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[IT뉴스]“게임도 제작비 세액공제해야”…K게임 성장 위한 제도 개선 한목소리
온카뱅크관리자
조회:
1
2026-11-13 05:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘텐츠 수출 60% 차지하지만 제작비 공제 제외<br>게임사 800곳 중 R&D 세액공제 수혜 2.1% 그쳐<br>전문가들 “제작비 세액공제·규제 합리화 시급”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0bnkNDSrTD"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="debb7119d89bb789dea1642f4c4f4a343725909a0775233530c43ecbebf626c3" dmcf-pid="pKLEjwvmvE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="생성형 AI로 만든 이미지." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/13/seouleconomy/20261113050158986gizw.png" data-org-width="1200" dmcf-mid="FxXUF74qhr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/13/seouleconomy/20261113050158986gizw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 생성형 AI로 만든 이미지. </figcaption> </figure> <p contents-hash="ab7a5a1163582b7fbba8fbe216c87294b7685df409ae656800bd77d80ad67e5e" dmcf-pid="U9oDArTsvk" dmcf-ptype="general">수출 산업으로 자리 잡은 국내 게임업계의 지속적인 성장을 위해 세제 지원을 비롯한 적극적인 진흥 정책이 필요하다는 목소리가 나왔다. 영상·웹툰 등 다른 콘텐츠 산업과의 형평성을 고려해 게임 제작비에 대한 세액공제를 도입하고, 자본력이 부족한 중소 게임사를 위한 지원과 규제 개선을 병행해야 한다는 지적이다.</p> <p contents-hash="4e05c3ca2afd092d7ae259fd45f610de0a854e0d98169268337cd0b16d018961" dmcf-pid="u2gwcmyOSc" dmcf-ptype="general">고대유 대진대학교 교수는 12일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘K-컬처 수출 50조 달성을 위한 정부의 역할’ 세미나에서 “영상과 웹툰은 제작비 공제가 적용되고 있는데 게임만 제작비 공제가 되지 않는 것은 명백한 형평성 문제”라며 “중소기업과 스타트업에 높은 공제율을 우선 적용하고, 창작비와 인건비 등을 포괄하는 게임산업 특성에 맞는 세제 지원 체계를 마련해야 한다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="972acca72f5012848b63ed9a1936265af3b32cfa55d3faa79fcbae3fa234d7c9" dmcf-pid="7VarksWIyA" dmcf-ptype="general">이번 세미나는 조승래 더불어민주당 의원이 주최하고 한국인터넷기업협회와 한국정책학회가 공동 주관했다.</p> <p contents-hash="62b4f90df1daad5535309ad39d91f1567b87f4f87ed9e824a4acf1f55ceab75c" dmcf-pid="zfNmEOYCyj" dmcf-ptype="general">게임산업은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 분야지만 최근 성장세는 둔화하고 있다. 이날 발표된 자료에 따르면 2024년 국내 콘텐츠 수출액 약 140억 달러 가운데 게임이 차지하는 비중은 60.4%에 달했다. 다만 게임 수출액은 2022년 정점을 기록한 이후 이전 수준을 회복하지 못하고 있는 상황이다.</p> <p contents-hash="2a7273eeabf47839b945f477f20abbeecf2d9e5dd46f096fbcde4fc8e419bc3f" dmcf-pid="q4jsDIGhWN" dmcf-ptype="general">고 교수는 게임산업의 특성을 고려한 맞춤형 세제 지원 방안도 제안했다. 중소기업에는 제작비의 15%를 기본 공제하고 일정 요건을 충족하면 15%를 추가 공제하는 방안이다. 공제 대상에는 인건비와 시나리오, 게임 엔진·도구, 서버·클라우드 비용 등을 포함하고, 다년간 개발하는 게임의 특성도 반영해야 한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="afcbfda7eb039a20b36e1a18b4f540c9b77414e4901930e67a14ff3e9f2c53dd" dmcf-pid="Byq82PLxCa" dmcf-ptype="general">해외 주요국의 게임산업 육성 정책을 참고해 국내 제도를 정비해야 한다는 의견도 제시됐다. 김민한 한국해양대학교 교수는 미국과 유럽 등 주요국의 정책을 비교하며 “해외 사례 분석으로부터 도출할 수 있는 가장 큰 교훈은 제도의 예측 가능성과 지속성”이라며 “어른으로 성장한 우리 게임산업에 걸맞은 제도를 마련해야 한다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="6c4dbf096704447c9044c894c3b72cf14e0ecc6ea375afe779c33c7907b560f5" dmcf-pid="bWB6VQoMhg" dmcf-ptype="general">김영재 명지대학교 교수는 “기업의 투자와 사업 일정 수립을 위해 정부 규정의 명확성과 예측 가능성을 높이고 관련 절차를 간소화할 필요가 있다”고 말했다. 정일환 성균관대학교 교수는 “세액공제 도입이 실질적인 추가 투자로 이어질 수 있도록 지원 대상과 공제 기준, 공제 방식 등을 정교하게 설계하고 사후 평가 체계도 함께 마련해야 한다”고 제언했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c01a307dc5f74af19a49a3ab0b0a209e5ad6012451d357bbffe95323c2b006d2" dmcf-pid="KYbPfxgRho" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="12일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘K-컬처 수출 50조 달성을 위한 정부의 역할’ 세미나에서 참석자들이 기념사진을 촬영하고 있다. 사진 제공=한국인터넷기업협회" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/13/seouleconomy/20261113050200387afqy.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="32rvCyFYyw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/13/seouleconomy/20261113050200387afqy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 12일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘K-컬처 수출 50조 달성을 위한 정부의 역할’ 세미나에서 참석자들이 기념사진을 촬영하고 있다. 사진 제공=한국인터넷기업협회 </figcaption> </figure> <p contents-hash="adb4ca599b302bf29ec379b70022ea776ad993249c38bf19e7612ceff7242b75" dmcf-pid="9GKQ4MaeWL" dmcf-ptype="general">정부에서도 게임 제작비에 대한 세제 지원 필요성이 제기됐다. 최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장은 기존 연구개발(R&D) 세액공제만으로는 게임업계의 지원 수요를 충족하기 어렵다고 설명했다.</p> <p contents-hash="d2293bd321122e9166e3ae91cbde80179fdbbd6ab62cb31431ca229208678038" dmcf-pid="2H9x8RNdyn" dmcf-ptype="general">최 과장은 “800개 기업을 대상으로 설문조사를 진행한 결과 실제 R&D 세액공제를 받고 있다고 응답한 기업은 2.1%에 불과했다”며 “R&D 세액공제를 받기 위해서는 전담 부서와 인력, 시설 등 일정한 요건을 충족해야 하지만 이를 갖춘 게임사가 많지 않다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="16ab2c99f571192389d8f83c373c2ad22ca9ea94178a7b90592684d35f26eb71" dmcf-pid="VX2M6ejJSi" dmcf-ptype="general">이어 게임사 비용에서 제작비가 차지하는 비중이 약 75%에 달한다는 점을 언급하며 “게임 제작비에 대한 세액공제가 이뤄져야 기업들이 신규 게임 개발을 위한 선투자와 재투자를 확대할 수 있다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="120c5f734321a788e792c2e13ee6371a4c5e7be58b337b8bc1ac6856c1cdb100" dmcf-pid="fZVRPdAiSJ" dmcf-ptype="general">게임산업의 기술·시장 환경 변화에 맞춰 규제 체계도 개선해야 한다는 목소리가 나왔다. 기존 게임산업진흥법의 규제 체계를 정비하고, 게임 유형과 위험 수준에 따라 규제 강도를 차등화할 필요가 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="472209d4c3e81b01004efcd81a40045484eb23c624995bbf731b058ab13c888b" dmcf-pid="45feQJcnTd" dmcf-ptype="general">김영곤 한국국방연구원 연구위원은 “위험 비례적 규제 원칙에 따라 상대적으로 위험성이 낮은 디지털 게임 등에 대해서는 민간 자율 규제를 극대화해야 한다”며 “생성형 AI 결합이나 크로스 플랫폼 등 기술 환경 변화에 대응해 불필요한 중복 규제를 해소하고 제도의 유연성을 높여야 한다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="a613c9db7015e41738d88ac7885d07430e0531e74d33dace369a3fae8f733b5e" dmcf-pid="814dxikLhe" dmcf-ptype="general">다만 민간 자율성을 확대하더라도 확률형 아이템 정보 공개와 소비자 피해 구제 등 이용자 보호 장치는 유지해야 한다고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="974e635a8848a7df7055a86f53f0f80befc372c4ecdcc3dd0bc94e5103c2025b" dmcf-pid="6UMgiNsATR" dmcf-ptype="general">이진석 기자 ljs@sedaily.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 서울경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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