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[IT뉴스]웹툰엔터, 한국서 웃고 일본서 울고…"4분기 두자릿수 성장 회복"
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-11-10 08:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">3분기 매출 3억6278만달러…고정환율 기준 0.2%↑<br>한국 유료콘텐츠 23.7%↑·광고 30.1% 성장<br>일본 부진에 3년간 100억엔 투자…한국 성공공식 이식<br>AI 캐릭터챗 2840만건…IP 영상·게임 확장도 가속</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="GNacqDSrrY"> <p contents-hash="abe6c580f95e356a8a3a5c65c8295c77a55b80b85216808e622103c05d4da999" dmcf-pid="HjNkBwvmIW" dmcf-ptype="general"> [이데일리 이소현 기자] 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트가 한국 시장에선 웃고, 일본 시장에선 울었다.</p> <p contents-hash="f8d292daa8f161096701a798862d13621d866f42fef72977564f1949692a8811" dmcf-pid="XAjEbrTssy" dmcf-ptype="general">올해 3분기 한국에서 두 자릿수 성장을 이어갔지만 일본 시장 부진과 IP 사업 감소로 전체 매출은 제자리걸음을 했다. 회사는 한국에서 성과를 낸 추천·팬덤 강화 전략을 일본에 적용하고 인공지능(AI)과 IP 확장을 통해 4분기 두 자릿수 성장률을 회복한다는 목표다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cbcc520e5146ee0cdb2d90a7348e544737eee82469b64bff3d415f9fd55c7b29" dmcf-pid="ZcADKmyOOT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="웹툰엔터테인먼트는 '온 플랫폼'과 '오프 플랫폼' 두 축을 중심으로 웹툰 생태계의 선순환 구조(플라이휠)를 강화하고 있다.(사진=웹툰엔터 주주서한)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/10/Edaily/20261110075734671xpfs.jpg" data-org-width="775" dmcf-mid="W9FUEz8BrH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/10/Edaily/20261110075734671xpfs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 웹툰엔터테인먼트는 '온 플랫폼'과 '오프 플랫폼' 두 축을 중심으로 웹툰 생태계의 선순환 구조(플라이휠)를 강화하고 있다.(사진=웹툰엔터 주주서한) </figcaption> </figure> <div contents-hash="a4b61ef72d34d41577f62cb2f725d35c15eaff7f081190220968950b97e66328" dmcf-pid="5kcw9sWIrv" dmcf-ptype="general"> 웹툰 엔터테인먼트는 9일(현지시간) 3분기 매출이 3억6278만달러로 전년 동기 대비 4.0% 감소했다고 밝혔다. 환율 영향을 제외한 고정환율 기준 매출은 3억7860만달러로 0.2% 증가했다. </div> <p contents-hash="f9926be8d584bb70111bd7e95d1140dfc3bc0713fb4aac61af2ab50136c43306" dmcf-pid="1goj7khDmS" dmcf-ptype="general">지역별로 한국 매출은 1억6931만달러로 10.8% 늘었고 고정환율 기준으로는 13.5% 성장했다. 반면 일본은 1억4729만달러로 18.0% 감소했으며 고정환율 기준으로도 11.4% 줄었다. 기타 지역은 4618만달러로 1.3% 증가했다.</p> <p contents-hash="1e2658828d2e1b2dec0c3e8dd1f00799987e63a07acd69fa4c0803dd445ac6d0" dmcf-pid="tagAzElwIl" dmcf-ptype="general"><strong>한국 유료콘텐츠·광고 성장</strong></p> <p contents-hash="829897036f9c93e71e1d173c5bcb77da63a9663f006faf2fd041ed2051dd5f5d" dmcf-pid="FNacqDSrrh" dmcf-ptype="general">유료 콘텐츠 매출은 2억7551만달러로 3.9% 감소했지만 고정환율 기준 1.0% 증가했다. 특히 한국 유료 콘텐츠 매출은 23.7% 늘었다. 다양한 장르와 추천 시스템, 팬 스코어 등 독자 참여 강화 기능이 성장을 뒷받침했다.</p> <p contents-hash="efca83d1da3731e97c65e4d22e150e61ba4caed780aa100bdd16664af0514c3a" dmcf-pid="3jNkBwvmsC" dmcf-ptype="general">지난 9월 시작한 ‘글로벌 드롭’ 첫 작품 ‘용사의 발라드’는 9개 언어로 동시 공개돼 24시간 만에 7개 언어 시장에서 일 매출 1위를 기록했다. 광고 매출도 4968만달러로 26.2%, 고정환율 기준 30.1% 증가했다.</p> <p contents-hash="bcf129ea9e35304435482af3d12d8f6cd9e9278acebdfc446fb62399ca344029" dmcf-pid="0AjEbrTswI" dmcf-ptype="general"><strong>일본 11.4%↓…3년간 100억엔 투자</strong></p> <p contents-hash="06609d24918cf577b603b3974ca57af42075d42a4f2cc8001c5cb3a4afd03bff" dmcf-pid="pcADKmyODO" dmcf-ptype="general">일본에서는 반등을 위해 향후 3년간 100억엔을 투자해 자체 제작, 현지 출판사·스튜디오 공동제작, 개인 창작자 발굴을 확대한다. 한국에서 성과를 낸 추천 모델과 웹투앱 이용 경험도 적용할 계획이다.</p> <p contents-hash="8d5e29eafa97f56b83c8ad5bc1c3c02812516e976a249353e2ff0d51303bab88" dmcf-pid="Ukcw9sWIss" dmcf-ptype="general">또 일본 UGC 플랫폼 ‘인디즈’를 글로벌 아마추어 창작공간 캔바스(CANVAS)에 통합하고, 맥도날드 재팬·삼성전자 재팬 등과 제휴해 이용자 유입 경로를 넓힌다. 지난 9월에는 모리 히로시를 일본 CBO 겸 라인디지털프론티어 공동대표로 선임했다.</p> <p contents-hash="954a405a1e5669ecaaf8a34b21dd32940dcf72f34917c49a0229c2ff16cd7f54" dmcf-pid="uEkr2OYCIm" dmcf-ptype="general"><strong>AI 캐릭터챗 2840만건…자동번역 효과도</strong></p> <p contents-hash="a570e05eccd6a94592bda9096fc504371499c53d78bd4d20f0d64f50430d966c" dmcf-pid="7DEmVIGhsr" dmcf-ptype="general">AI 인터랙티브 스토리챗 ‘바이어스(byUs)’는 출시 17주 만에 누적 대화 2840만건을 기록했다. 주간 대화량은 10주차 대비 약 1.5배 늘었고 팬 제작 스토리가 전체 대화의 64%를 차지했다. 올 10월부터 일본 라인망가에도 출시했다.</p> <p contents-hash="8c92b87731e7a3b64e8b92ef66d8b1aaf2013bafb127b622285e13db88909797" dmcf-pid="zrwO4hXSmw" dmcf-ptype="general">AI 자동번역도 성과를 냈다. 베타 도입 전후를 비교한 결과 비영어권 독자의 캔버스(CANVAS) 에피소드 열람은 약 40%, 이용자당 열람량은 약 30% 늘었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4ec06a74e37e54bdf23e3685324233a6cf1172a9f50fb8f0220dbdd3fd778ee4" dmcf-pid="qmrI8lZvrD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[본 이미지는 AI 기술을 활용해 제작되었습니다.]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/10/Edaily/20261110075735932uumd.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="YLhTRY0HrG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/10/Edaily/20261110075735932uumd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [본 이미지는 AI 기술을 활용해 제작되었습니다.] </figcaption> </figure> <div contents-hash="52c8ba2af49eebc91e4a6e773f9db5212dc4beafffa4741309215274a6d46bc2" dmcf-pid="BsmC6S5TEE" dmcf-ptype="general"> <strong>IP 매출 감소에도 영상·게임 확장</strong> </div> <p contents-hash="31b6f071c84d149071948071867915afdb34a264c956f84d3db089acc48d37c5" dmcf-pid="bOshPv1yDk" dmcf-ptype="general">3분기 IP 사업 매출은 3758만달러로 27.5% 줄었다. 웹툰 엔터테인먼트는 단순 라이선스보다 공동제작과 직접 투자 비중을 늘려 IP 수익을 확대한다는 전략이다.</p> <p contents-hash="995c0bc89086f72caef02a60620746190cb0678c82412271dfc855f4f8d04bb1" dmcf-pid="KIOlQTtWDc" dmcf-ptype="general">크런치롤·하야테와는 ‘재혼 황후’, ‘입학용병’, ‘더 복서’ 등 약 15개 작품의 애니메이션 공동제작을 추진하고 있다. ‘재혼 황후’는 실사 시리즈와 애니메이션으로, ‘템빨’은 애니메이션과 게임으로 확장 중이며 RI 게임스 홀딩스를 통해 게임화 파이프라인도 강화하고 있다.</p> <p contents-hash="3de678f1e40848c17356c9e6926f7c0e93f3e3c158ada83f7046f761cdef6b89" dmcf-pid="9CISxyFYrA" dmcf-ptype="general"><strong>4분기 매출 9~12% 성장 전망</strong></p> <p contents-hash="715108bdb55d9adcc3da861906a36e674eceda20b4355563e60b4ae14fdd158c" dmcf-pid="2hCvMW3Gmj" dmcf-ptype="general">3분기 영업손실은 923만달러로 전년 동기 1488만달러보다 적자 폭이 줄었고, 순손실도 1110만달러에서 747만달러로 축소됐다. 조정 EBITDA는 221만달러였다.</p> <p contents-hash="6a087f463fd58494df95df062a50d4e1ad831ef1a0492a4ea2f490b8987f9c46" dmcf-pid="VlhTRY0HEN" dmcf-ptype="general">웹툰 엔터테인먼트는 4분기 고정환율 기준 매출 성장률을 9~12%로 전망했다. 매출 가이던스는 3억7100만~3억8100만달러, 조정 EBITDA는 0~500만달러다.</p> <p contents-hash="57b89b14bdb36de4f63e94688816549eff359ae326dfc8d24d51349e2e415c80" dmcf-pid="fSlyeGpXIa" dmcf-ptype="general">김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 “플랫폼 안에서는 독자의 작품 발견과 참여를 강화하고, 플랫폼 밖에서는 IP를 다양한 콘텐츠 포맷의 글로벌 프랜차이즈로 확장하고 있다”며 “4분기에는 두 자릿수 매출 성장세를 회복할 것으로 확신한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="f57c24436fa2d07d87550098250a304d75d78e65262ae6b9043c010fc6ef8ab7" dmcf-pid="4DEmVIGhmg" dmcf-ptype="general">이소현 (atoz@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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