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[IT뉴스]“마치 오르막길 걷고 있는 줄”…GIST-MIT, 실제같은 ‘가상보행’ 기술 개발
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-30 10:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">- 발 움직임 맞춰 다리근육 전기자극, 평지·오르막·내리막 감각 구현<br>- 대형 트레드밀 없이 VR 보행감 구현, 게임·교육·훈련 활용 기대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Gyrp1WMVHr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e8b12f8487ff780c0b0fbbcd56ef224210fdf823abb974f7e854791b04889736" dmcf-pid="HWmUtYRfXw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="EMSWalker 시스템 개요. 사용자가 앉은 상태에서 발끝을 들고 내리면 가상 아바타가 이에 맞춰 걷고, 실제 보행 시 활성화되는 다리 근육에 전기근육자극(EMS)을 가해 평지·오르막·내리막을 걷는 감각을 제공하는 가상현실(VR) 보행 시스템이다.[GIST 제공]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/ned/20260930102217117lfmx.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="W5ktHS6b1s" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/ned/20260930102217117lfmx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> EMSWalker 시스템 개요. 사용자가 앉은 상태에서 발끝을 들고 내리면 가상 아바타가 이에 맞춰 걷고, 실제 보행 시 활성화되는 다리 근육에 전기근육자극(EMS)을 가해 평지·오르막·내리막을 걷는 감각을 제공하는 가상현실(VR) 보행 시스템이다.[GIST 제공] </figcaption> </figure> <p contents-hash="511499d82b2e6bf21d240f7c603a9ec245b7acd617d4a081ca74c259b775ca95" dmcf-pid="XYsuFGe4HD" dmcf-ptype="general">[헤럴드경제=구본혁 기자] 대형 트레드밀 없이도 의자에 앉아 발만 움직여도 가상현실(VR) 속 오르막과 내리막을 실제로 걷는 듯한 느낌을 주는 가상기술이 개발됐다.</p> <p contents-hash="c105cc7607cd3270037ebcb7123463c3948cf2d7fb5812074a03351d9d038b2f" dmcf-pid="ZGO73Hd81E" dmcf-ptype="general">광주과학기술원(GIST)은 AI학과 김승준 교수 연구팀이 미국 매사추세츠공과대학교(MIT) 컴퓨터과학·인공지능연구소(CSAIL) 연구진과 공동으로 가상보행 시스템 ‘EMSWalker’를 개발했다고 30일 밝혔다.</p> <p contents-hash="b5f2e6ecd2ee47c59ad83027cbb8fdce0e9156ba0784114a0a7cd1342d6305cf" dmcf-pid="5HIz0XJ6tk" dmcf-ptype="general">기존 VR은 눈앞에 펼쳐지는 가상공간을 실제처럼 구현할 수 있지만 화면 속 움직임과 몸이 느끼는 감각 사이에는 차이가 있다. 특히 평지와 오르막, 내리막을 걸을 때 사용하는 근육과 힘을 주는 시점이 각각 달라 단순히 앉아서 발을 움직이는 방식만으로는 실제 보행감을 구현하기 어렵다.</p> <p contents-hash="3816d2da07eeb825557cda88042e4ecf8cc8e682731f379631ab4e057180c0a7" dmcf-pid="1XCqpZiP5c" dmcf-ptype="general">연구팀은 실제로 걷지 않더라도 발 움직임에 맞춰 보행에 사용되는 근육을 자극하면 이 같은 한계를 보완할 수 있다고 봤다.</p> <p contents-hash="0afa633f00cf646ee595b29cab92459bd40eabf9ec8adb5e54d0a91e2699e9dc" dmcf-pid="tZhBU5nQYA" dmcf-ptype="general">EMSWalker는 의자에 앉아 양발 앞부분을 번갈아 들었다 내리는 ‘풋 태핑’ 동작을 가상공간 속 걸음과 연동한다. 발 앞부분을 들면 가상공간에서 다리를 앞으로 내딛고, 내리면 땅을 딛는 방식이다. 발을 움직이는 속도에 따라 가상공간에서 걷는 속도도 달라진다.</p> <p contents-hash="ec3d33c9ffbf8b3788003b23f58bc4330a554fb3efa6fe20f7b5311cc7faa623" dmcf-pid="F5lbu1Lx1j" dmcf-ptype="general">핵심은 전기근육자극(EMS)이다. 발 움직임에 맞춰 허벅지 앞쪽과 정강이, 종아리 등 실제 보행에 사용되는 주요 근육에 전기 자극을 전달한다. 평지와 오르막·내리막에서 나타나는 근육 사용 차이에 맞춰 자극 시점과 세기도 다르게 설계했다.</p> <p contents-hash="3ec85aab2ab68fbeed216155fb335583cb10af52a60a5042323125b799d5429d" dmcf-pid="31SK7toM1N" dmcf-ptype="general">연구팀이 화면에 걷는 모습을 보여주지 않고 근육 자극만으로 지형을 구분하도록 한 결과, 참가자들은 오르막을 78%, 평지를 72%, 내리막을 58%의 정확도로 맞혔다. 무작위로 세 지형 중 하나를 고를 때의 확률인 33%를 모두 크게 웃돌았다.</p> <p contents-hash="cc59c96b81bbbd793efee1402cbb889716c0e4e6a2cb82013584c7d0a9c1fa93" dmcf-pid="0tv9zFgRXa" dmcf-ptype="general">근육 자극을 적용했을 때 사용자가 가상공간 속 아바타를 자신의 몸처럼 느끼는 ‘체화감’도 높아졌다. 특히 실제 VR 환경에서 평지·오르막·내리막에 맞춰 근육 자극을 달리했을 때 가상공간에 실제로 들어가 있는 듯한 ‘현존감’이 다른 자극 방식보다 높게 나타났다. VR 멀미나 신체·정신적 부담에서는 뚜렷한 차이가 나타나지 않았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="172340d2c82f53c5ff0545827c3fd3af67649e5649e5db6a4d2b9eb0088c0830" dmcf-pid="p3yVB0NdYg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="GIST-MIT, 국제 공동연구팀. 김승준(왼쪽부터) GIST AI학과 교수, 엄주원, 강성준 박사과정생, 김보천 시카고대학교 컴퓨터과학과 박사과정생, GIST AI학과 강유민, 김광빈 박사과정생, 신세무 GIST 인공지능연구소 연구원, 조셉 델프레토 MIT 컴퓨터과학·인공지능 연구소 박사, 다니엘라 러스 교수.[GIST 제공]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/ned/20260930102217369grzd.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Y8xIwN0H5m" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/ned/20260930102217369grzd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> GIST-MIT, 국제 공동연구팀. 김승준(왼쪽부터) GIST AI학과 교수, 엄주원, 강성준 박사과정생, 김보천 시카고대학교 컴퓨터과학과 박사과정생, GIST AI학과 강유민, 김광빈 박사과정생, 신세무 GIST 인공지능연구소 연구원, 조셉 델프레토 MIT 컴퓨터과학·인공지능 연구소 박사, 다니엘라 러스 교수.[GIST 제공] </figcaption> </figure> <p contents-hash="f005eebcfb48312c9f9819d9da9b00c23482a93a78a2cc3d3e6cacec671133e4" dmcf-pid="U0WfbpjJZo" dmcf-ptype="general">연구팀은 대형 트레드밀이나 경사 장치 없이 소형 센서와 착용형 전기자극 장치만으로 보행 감각을 구현할 수 있다는 점에 주목하고 있다. 공간이 제한된 가정용 XR을 비롯해 VR 게임, 체험형 콘텐츠, 교육·훈련 등의 이동 인터페이스로 활용할 수 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="4512aacf53e632482bbb11002a7644001575e746f28c701fbc2aacc0dbc6cf0b" dmcf-pid="upY4KUAiHL" dmcf-ptype="general">향후 개인별 보폭과 보행 습관, 전기 자극 민감도에 맞춰 시스템을 최적화하고 오르막과 내리막을 넘어 모래·진흙 등 서로 다른 지면을 걷는 감각까지 구현할 계획이다.</p> <p contents-hash="17e6cc9c5aac7ea03cd3955897805d8a933813b0000744358cf77b4d1e25ecb7" dmcf-pid="7UG89ucnXn" dmcf-ptype="general">김승준 교수는 “가상공간에서 눈으로 보는 지형 변화에 맞춰 몸으로 느끼는 보행 감각도 달리할 수 있는 가능성을 확인했다”며 “다양한 경사와 지면 특성까지 표현할 수 있도록 기술을 확장해 보다 풍부한 가상 이동 경험을 구현할 계획”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="7503c4b73879b4d0d4cf96ea828db32d7de39895dff2a548cc3aa86eaeb54d33" dmcf-pid="zuH627kLYi" dmcf-ptype="general">이번 연구결과는 다음달 5~9일 이탈리아 바리에서 열리는 증강현실·혼합현실 분야 국제학술대회 ‘IEEE ISMAR 2026’에서 발표될 예정이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 헤럴드경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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