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[IT뉴스]“잘하는 분야에 집중”…NHN 게임 대표 “日 완성도·韓 속도 결합”[TGS 2026]
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-09-18 14:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">퍼즐·웹보드 등 강점 장르 중심으로 신작 재편<br>“日은 코어 재미, 韓은 빠른 구현·검증”<br>한일 공동개발 모델 후속 프로젝트로 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="56GJI6b0Tc"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="eaa21c076620281013d8c881e3dd603da184e57cd4b640d6fa9aada60087f4f9" dmcf-pid="1PHiCPKpTA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="18일 오전 10시 일본 지바현 마쿠하리멧세 인근에서 열린 NHN 기자간담회에서 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 기자들의 질문에 답하고 있다. 사진=안정훈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/ked/20260918140210491oztn.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="H6fG9hDgSD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/ked/20260918140210491oztn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 18일 오전 10시 일본 지바현 마쿠하리멧세 인근에서 열린 NHN 기자간담회에서 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 기자들의 질문에 답하고 있다. 사진=안정훈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6b49333aa86ca4866f1a2dceff46e7684633823c9d6f6f66cdb0505fb4a784a7" dmcf-pid="tQXnhQ9UCj" dmcf-ptype="general"><br>NHN이 게임 사업 전략을 ‘선택과 집중’으로 전환한다. 여러 장르로 외연을 넓히기보다 웹보드와 퍼즐 등 이미 경쟁력을 입증한 분야에 개발 역량을 집중해 신작의 흥행 확률을 높인다는 전략이다. 일본 자회사 NHN플레이아트의 게임 기획력과 한국 NHN의 빠른 개발·검증 역량을 결합한 한·일 공동개발 체제도 확대하기로 했다.</p> <p contents-hash="9a01655ef4ceca9b343aca5f0e5e48a78cc54aecae98bfc2ad520eeaefdd5013" dmcf-pid="FxZLlx2uhN" dmcf-ptype="general">김상호 NHN 게임사업부문 대표는 18일 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 기자간담회에서 “현재 시점에서는 우리가 잘하는 분야에 집중하는 것이 어려운 게임 사업 환경에서 성공 확률을 높일 수 있는 길이라고 내부적으로 판단했다”며 “앞으로 신작도 우리가 잘하는 분야에 집중하는 쪽으로 내부적인 전략 변화가 있었다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="3b28f1d3daf279806cf0f3578391dd25f2bd279667f2f2a23c446cc52c00cd99" dmcf-pid="3M5oSMV7Wa" dmcf-ptype="general">NHN은 국내에서는 한게임 포커·고스톱 등 웹보드게임, 일본에서는 ‘라인: 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등 캐주얼·퍼즐 및 모바일 게임에서 장기간 서비스 경험을 쌓아왔다. 김 대표는 “NHN은 한국에서는 웹보드에 강점이 있고, 한국과 일본을 포함해 잘하는 게임 분야는 퍼즐”이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="aa0d61950bb70a99b64294253f6cac4235cce0c63eca6a3a6be28e38a99dc436" dmcf-pid="0R1gvRfzlg" dmcf-ptype="general">1년 전 NHN이 내걸었던 방향과도 차이가 나는 지점이다. 김 대표는 지난해 4월까지만 해도 좀비 슈팅 역할수행게임(RPG) ‘다키스트 데이즈’와 서브컬처 수집형 RPG ‘어비스디아’ 등을 앞세워 웹보드·캐주얼에서 미드코어와 서브컬처로 장르를 확장하겠다는 구상을 밝혔다. 당시 NHN은 2025년을 게임 사업 변화의 원년으로 삼아 다양한 장르에서 성과를 내겠다는 목표를 제시했다.</p> <p contents-hash="91e5f82956aa74dd6c5b661538639f7c536bfe0bf4e2e6730cd08bdda7a88014" dmcf-pid="pm8vzmjJho" dmcf-ptype="general">김 대표는 이에 대해 “게임업계의 트렌드가 계속 바뀌었고 우리도 많은 도전을 했다”면서도 “지금의 게임 사업 환경에서는 잘하는 분야에 집중하는 것이 성공 확률을 높이는 길이라고 판단했다”고 설명했다. 장르 다변화 자체를 포기한다기보다 신규 투자와 개발의 무게중심을 이미 이용자와 운영 노하우를 확보한 영역으로 옮기겠다는 의미로 풀이된다.</p> <p contents-hash="148b07e4007d8aeaa7f63bd5d2b1dd61530115c3e15af49d89e723df52b11864" dmcf-pid="Us6TqsAiSL" dmcf-ptype="general">변화의 배경엔 최근 NHN이 전사적으로 추진해온 수익성 중심의 체질 개선도 자리하고 있다. NHN은 2024년 326억원의 연간 영업손실을 냈지만 사업 구조 효율화와 비용 통제를 거쳐 2025년에는 1324억원의 영업이익을 기록하며 흑자로 돌아섰다. 지난해 연결 매출도 2조5163억원으로 사상 최대를 기록했다. 정우진 NHN 대표는 올해 초 “지난 몇 년간 선택과 집중 기조 아래 사업구조 전반을 점검했다”고 밝힌 바 있다. 게임 부문 연간 매출은 2024년 4598억원에서 지난해 4789억원으로 4.1% 늘었다.</p> <p contents-hash="e3c3fda266bbd603f68e558deb33e200e99774c301444b16dfc0d5a70905db46" dmcf-pid="uOPyBOcnvn" dmcf-ptype="general">최근에는 NHN이 강점을 가진 게임에서 실적 개선세가 더욱 뚜렷하다. 올해 2분기 게임 매출은 1396억원으로 전년 동기보다 21.5% 증가했다. 웹보드게임 매출이 15% 늘었고 일본 모바일게임 매출은 47% 증가했다. 특히 ‘#콤파스’는 일본에서 인기 애니메이션 ‘체인소맨’과 협업한 효과로 전 분기 대비 매출이 105% 뛰었다. NHN 전체로도 2분기 매출 7579억원, 영업이익 579억원으로 모두 역대 분기 최대치를 기록했다.</p> <p contents-hash="96da956d934901c21dbb9fd02ca1a6f17b9e6f1af6d477ca2f9579efc7f3d53a" dmcf-pid="7IQWbIkLTi" dmcf-ptype="general">일본 게임의 실적 개선은 NHN이 일본을 신작 사업의 핵심 시장으로 다시 낙점한 배경이 됐다. 정 대표는 지난달 2분기 실적 발표에서 “향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아나갈 계획”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="48b5258aac878601def736fea06de3204284291dd1523ae342a6c5ebf05019bc" dmcf-pid="zCxYKCEoTJ" dmcf-ptype="general">NHN이 이번 TGS에서 공개한 한·일 공동개발 방식도 이 같은 ‘성공 확률 높이기’ 전략의 연장선이다. 역할은 비교적 선명하다. 일본 NHN플레이아트가 게임의 ‘핵심 재미’를 설계하고 완성도를 끌어올리면 한국 NHN 개발진이 이를 빠르게 구현해 실제 플레이가 가능한 형태로 만들고 검증을 반복하는 구조다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f21db092630a8876ae9adcdba9db5f2799829538f366434741313c9250791fc4" dmcf-pid="qhMG9hDgvd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/ked/20260918140211786basv.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="XTUO3cnQSE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/ked/20260918140211786basv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="3877fc0308d46af13fffe2e6ea3a1fc4cf89c77ac11c22ea69707bc6a7c378d5" dmcf-pid="BlRH2lwaWe" dmcf-ptype="general"><br>김 대표는 “일본은 게임의 코어 재미에 굉장히 많은 신경을 쓰고 노력을 기울인다”며 “반면 한국은 성공 사례를 빠르게 벤치마킹하고 결과를 빨리 내는 데 특화된 조직이라고 생각한다”고 말했다. 이어 “게임의 코어 재미를 더 완성도 있게 만드는 것은 일본 조직이 담당하고, 빠르게 구현하고 검증하는 과정에서는 한국 조직이 역할을 한다”며 “양쪽의 장점을 살려 타임투마켓을 더 잘 맞출 수 있는 구조를 만들어가고 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="c3e73d46793e5c79c1e555fd8916b95c871e270c71ad1941acaeaec15219dcae" dmcf-pid="bSeXVSrNWR" dmcf-ptype="general">첫 시험대는 올겨울 출시를 목표로 개발 중인 ‘환상세계의 푸치포용’이다. NHN은 이 프로젝트에서 일본의 기획·재미 설계와 한국의 빠른 구현·검증을 결합했다. 이를 일회성 협업에 그치지 않고 다른 신작에서도 반복할 수 있는 개발 방식으로 표준화한다는 구상이다. 회사는 한·일 사업을 지원하는 전담 조직을 두고 일본어 소통이 가능한 프로젝트매니저(PM)를 배치하는 한편 협업 플랫폼 ‘두레이’를 활용해 양국 개발진의 의사소통을 지원하고 있다.</p> <p contents-hash="a1d1ae2cbe00c873ba468cac3d793e5d0bfa037f6327d0071e30f0b518448375" dmcf-pid="KvdZfvmjCM" dmcf-ptype="general">20년 넘게 일본에서 사업을 했지만 실제 양국 조직이 한 게임을 함께 만드는 데까지는 시간이 필요했다는 게 김 대표의 설명이다. 그는 “일본에서 사업을 해온 것과 한국과 일본 조직이 함께 게임을 만드는 것은 다른 얘기”라며 “서로 신뢰의 시간이 필요했고, 문화적인 차이와 일하는 방식의 차이를 조율하고 서로를 알아가는 과정이 필요했다”고 말했다.</p> <p contents-hash="c3d1cfbfd9b56237e17d13d7857340d0c9da55183b9a39c812ca8fcb809b6ddc" dmcf-pid="9TJ54TsASx" dmcf-ptype="general">NHN은 푸치포용 이후에도 한·일 공동개발을 이어간다. 김 대표는 후속 프로젝트 계획을 묻는 질문에 “현재 한·일 협업의 가장 대표적인 모델은 푸치포용”이라면서도 “내부에서 다양한 아이디어를 계속 수집하고 있고 장기 프로젝트로 갈 수 있는 부분은 충분히 검토하고 있다”며 “앞으로 계속 이어나갈 것”이라고 했다.</p> <p contents-hash="4cbef6c67e62009018a4440beea66a979bf6a1f686c88a3ae8549d3c74d21697" dmcf-pid="2yi18yOcyQ" dmcf-ptype="general">NHN플레이아트는 올해 TGS에 8년 만에 독립 부스를 마련했다. 김 대표는 “이번에는 작품뿐 아니라 두 조직이 어떻게 함께 일해왔는지를 설명할 수 있는 기회라고 생각했다”며 “오랫동안 이어온 일본 사업과 한·일 교류가 새로운 공동개발로 연결됐다는 점에서 의미가 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="cddd494691825444dc5376d39583dcc2f4b4afc13fe7b24a17134c0ab94060b6" dmcf-pid="VWnt6WIkSP" dmcf-ptype="general">NHN의 과제는 기존 흥행작의 장기 서비스로 확인한 일본 시장 경쟁력을 신작 흥행으로 연결하는 것이다. 장르 확장보다 강점 분야를 택하고, 일본의 기획력과 한국의 개발 속도를 하나의 제작 공정으로 묶는 전략이 그 해법이다. 김 대표는 “첫 프로젝트뿐 아니라 이후 프로젝트에도 계속 이어질 과정”이라며 한·일 공동개발 체제를 NHN 게임 사업의 지속 가능한 개발 모델로 확대하겠다는 뜻을 밝혔다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7484ccf306e08d4218940df4d7eb63151907678d816ea2db3331ea8317cb1c7d" dmcf-pid="f1A7d1yOS6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="NHN이 개발중인 퍼즐게임 '환상세계의 푸치포용'./NHN 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/ked/20260918140213056gvzk.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="Zyi18yOcCk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/ked/20260918140213056gvzk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> NHN이 개발중인 퍼즐게임 '환상세계의 푸치포용'./NHN 제공 </figcaption> </figure> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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