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[IT뉴스]"게임, 콘텐츠 수출中 60%인데 예산 비중은 7%…지원 늘려야"
온카뱅크관리자
조회:
49
2026-07-28 14:07:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">"게임, 수출 전략 산업으로 봐야"<br>K-컬처 400조 목표 게임 산업 핵심 역할<br>업계, 세액 공제·정책 금융 등 요구<br>문체부 "인디게임 지원 등 예산 늘릴 것"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="U87H0upXw7"> <p contents-hash="c377607d21c22e3314f86d2cf722e92f4a963a1953a48a99e51f611a476688bb" dmcf-pid="u6zXp7UZmu" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] 콘텐츠 수출의 60% 이상을 담당하는 게임산업이 정부 콘텐츠 예산에서는 6.9% 비중을 차지하고 있어 산업 위상에 걸맞은 정책 지원이 필요하다는 지적이 나왔다. 게임 업계는 제작비 세액 공제와 정책 자금 등 정부의 적극적인 지원 정책과 관심을 요구하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9213c75090e7d0414739db8e5c473d03707d44ac9d69edfe79e3ce39736cafba" dmcf-pid="7PqZUzu5sU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="28일 국회 의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 '게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 주제로 열린 정책토론회에서 참석자들이 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/Edaily/20260728140451018aocw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="3nowlTSrIB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/Edaily/20260728140451018aocw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 28일 국회 의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 '게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 주제로 열린 정책토론회에서 참석자들이 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="9282152a460a671cb67a9138af1a0ddbbd15c07548bd84755b2f78c33ac8bc92" dmcf-pid="zQB5uq71Ep" dmcf-ptype="general"> 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장은 28일 국회 의원회관에서 ‘게임산업의 역할과 정책적 위상 강화’를 주제로 열린 정책토론회에서 “게임 분야가 콘텐츠 산업에서 차지하는 위상에 비해 정부 투입 예산이 적정한 수준인지 살펴볼 필요가 있다”며 이같이 말했다. </div> <p contents-hash="9239eb172cd1e4d57fdb562bffbc6ade8b766543d7005382072bfc6665a5bacc" dmcf-pid="qxb17Bztr0" dmcf-ptype="general">송 본부장은 “최근 3년간 게임 예산이 연평균 약 20%씩 증가했지만 2026년 기준 전체 콘텐츠 예산에서 게임 비중은 약 6.9% 수준에 불과하다”고 설명했다. </p> <p contents-hash="12577301cd780d4ffd1e74cfdc06f7b2cc789f02ff713bc28aab6846c8f88541" dmcf-pid="BMKtzbqFI3" dmcf-ptype="general">실제 게임 산업은 2025년 콘텐츠 수출액 약 141억 달러 중 86억 달러를 차지하고 있지만 올해 전체 콘텐츠 예산 1조 6177억원 중 게임 비중은 1123억원에 불과한 실정이다. </p> <p contents-hash="a85cf4ce40d4eec676f7fd24520d3bae5099e311ab3a78e119e9c1f6d6a490f3" dmcf-pid="bR9FqKB3sF" dmcf-ptype="general">정부가 K-컬처 매출 400조원을 목표로 제시하고 게임 산업을 핵심 동력으로 꼽고 있지만, 송 본부장은 현재의 예산 구조로는 한계가 있다고 우려했다. </p> <p contents-hash="28fc12cdf91d2c234bf90a5f3c4ea9defd5bd5673f946bbf46c10412f7497716" dmcf-pid="Ke23B9b0rt" dmcf-ptype="general">그는 “현재 수준의 예산을 투입할 경우에는 매출, 수출 모두 목표액과의 갭이 상당히 크다”며 “추가적인 정책적 개입 없이 현재의 산업 구조와 정책이 계속 유지될 경우에는 K-컬처와 관련된 목표를 달성하기 어려운 구조가 될 것”이라고 지적했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="86580dc0c2d8087d2cc44a8e87d2255dc01c2abee1de4817ca6e03a9d36d69a4" dmcf-pid="9tvECShDr1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임산업의 무역수지 기여도 (사진=콘텐츠진흥원)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/Edaily/20260728140452292gzlt.jpg" data-org-width="1144" dmcf-mid="0wdAsCOcrq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/Edaily/20260728140452292gzlt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임산업의 무역수지 기여도 (사진=콘텐츠진흥원) </figcaption> </figure> <div contents-hash="82c4652ab5a67cf6baa062c8d14320f202d1cfb9f527b9bdcf5461679ab248b1" dmcf-pid="2FTDhvlwO5" dmcf-ptype="general"> 그러면서 “향후 매년 10%씩 예산을 증액하는 것을 가정하더라도 시장 규모는 약 4조원, 수출 규모는 약 25억 달러가 미달하는 것으로 나타난다”며 “콘텐츠 산업의 성장 패러다임 전환을 위한 적극적인 정책적 개입이 필수적인 상황”이라고 했다. </div> <p contents-hash="5a12f71c608e0a802ef5ce42bfeca0a6b1b50867aa8b589b104298b857236da2" dmcf-pid="V3ywlTSrsZ" dmcf-ptype="general">콘텐츠 산업 특성에 맞는 세제와 정책금융 지원을 확대해야 한다는 지적도 나왔다. 송 본부장은 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 기존 제도는 콘텐츠 산업의 특성을 충분히 반영하지 못하고 있다”며 “게임 제작 세액공제와 정책금융, 보증·융자 등을 강화해 콘텐츠 기업의 투자와 재도전을 뒷받침할 필요가 있다”고 제언했다.</p> <p contents-hash="7eb8a323c3ec7852b8fe110fbadd6a87a2a2fac415b9886a58e9b4d3074b7919" dmcf-pid="f0WrSyvmrX" dmcf-ptype="general">최승훈 한국게임산업협회 정책국장도 “게임이 연평균 10% 이상 성장하면 다른 콘텐츠 산업의 성장 부담을 크게 낮출 수 있다”고 강조했다. </p> <p contents-hash="eb7ac914701618157cba4974690aabce66c224f6ffe5fb4504fde6476f14073d" dmcf-pid="4pYmvWTsrH" dmcf-ptype="general">그는 “AI 전환이 비용 절감이나 인력 감축에만 활용돼서는 안 된다”며 제작비 세액공제, 고용 지원, 게임 특화 모태펀드, 기업공개(IPO) 제도 개선, 수출 지원 등을 묶은 정책 패키지가 필요하다고 지적했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9894193495c1a3bceb5fec6ce1e8fe2b6f38dca9a1609429c4ef38430eb07dbb" dmcf-pid="8UGsTYyOsG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 제작비 세액 공제의 정책적 효과(사진=콘텐츠진흥원)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/Edaily/20260728140453544jcdd.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="pQe9QRx2Oz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/Edaily/20260728140453544jcdd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 제작비 세액 공제의 정책적 효과(사진=콘텐츠진흥원) </figcaption> </figure> <div contents-hash="5be19bfd6895feaf1a6790fd9128c7bf30d0f2d62473ea2b723bcbf98ad54547" dmcf-pid="6uHOyGWIEY" dmcf-ptype="general"> 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장은 게임 제작비 세액공제 도입 필요성을 강조하며 일각의 ‘기존 연구개발(R&D) 세액공제와의 중복 지원’ 우려를 일축했다. </div> <p contents-hash="cd39f87f84f65755cc4b87249012c965415ebe29a7890d9ab3e20fd83bece677" dmcf-pid="P7XIWHYCrW" dmcf-ptype="general">채 팀장은 “세액공제는 기업이 실제 이익을 내야 혜택을 받을 수 있는 구조”라며 “현재 우리가 얘기하는 것은 결과를 보장해 달라는 것이 아니라 투자 기회를 달라는 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="916c6d9f648c649c39c97ed1d0eafd210a05cf1cb63a304185a8a2cdb0670825" dmcf-pid="QzZCYXGhry" dmcf-ptype="general">문화체육관광부는 게임 산업 지원 확대 방침을 밝혔다. 최원석 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “문체부에서는 게임을 어떤 장르보다 중요하게 생각하고 있다는 점을 생각해주셨으면 좋겠다”고 강조했다. </p> <p contents-hash="e125e8814500e79aca2b810567a796f8a9ed0a6c165c66aea12ae67537d886bd" dmcf-pid="xq5hGZHlIT" dmcf-ptype="general">최 과장은 “예산 협의를 거쳐야 하겠지만 내년 인디게임 지원을 200개 이상으로 확대하고, 제작비 100억~500억원 규모의 중견 프로젝트를 대상으로 최대 30억원 수준의 제작 지원 트랙을 신설하는 방안을 추진하고 있다”고 전했다.</p> <p contents-hash="96c687f0dbdf8017b1ca31713ab3f9ba386cd26a5a67ad54639becb7154371df" dmcf-pid="yVpWt0FYEv" dmcf-ptype="general">그는 재정당국과 협의해 제작비 세액 공제도 늘려나가겠다고 밝혔다. 최 과장은 “게임 산업이 매출액이 큰 만큼 한 해 약 3300억원, 5년간 1조 5000억원에 달하는 세수 감면이 추산되어 재정당국을 설득하기 쉽지 않다”면서도 “다만 이러한 결손이 있더라도 이를 상쇄할 생산 유발 효과를 가질 수 있다는 점을 설득해나가겠다”고 약속했다.</p> <p contents-hash="4009837a9cd71964ba71ae72e67e851e6276299e0b5f5b2049e0fa5b4ec1f957" dmcf-pid="WfUYFp3GES" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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