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[IT뉴스]“순수익 40% 창작자 환원”…에픽게임즈 포트나이트 ‘오픈 메타버스’ 가속
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-02-23 15:57:36
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">박성철 에픽게임즈 코리아 대표 인터뷰<br>상호운용성 갖춘 ‘오픈 메타버스’ 비전<br>포트나이트, 게임 넘어 UGC 생태계로 전환<br>"한국은 핵심 시장…개발자 커뮤니티 경쟁력↑"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FEtpx5x2wm"> <p contents-hash="5b6a6f287f80a1cfaee2771dc458f0de7ba75fe4e841648392e5b8fa4d550b80" dmcf-pid="3DFUM1MVmr" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] “저희의 철학은 공정한 생태계를 만드는 것입니다. 올해는 포트나이트가 배틀로얄 게임만을 위한 플랫폼이 아니라, 다양한 개발자들이 콘텐츠 개발에 참여하고 함께 즐길 수 있는 생태계 플랫폼으로 인식이 전환되는 해가 될 것입니다.”</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bfe5e5b0cb264e589a766b914c63b1b086798b742c2d8a99fe1e6e34bad08733" dmcf-pid="0w3uRtRfDw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[이데일리 방인권 기자] 박성철 에픽게임즈 한국 지사장 인터뷰" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/Edaily/20260223155249153kolx.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="1Mw3PXPKwO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/Edaily/20260223155249153kolx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [이데일리 방인권 기자] 박성철 에픽게임즈 한국 지사장 인터뷰 </figcaption> </figure> <div contents-hash="0ab95338af699e1252de1748ba518b5bc3ab727b16db109a0953fa300c1ff3c1" dmcf-pid="pr07eFe4sD" dmcf-ptype="general"> 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 지난 11일 이데일리와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아, 마이크로소프트를 거친 그는 2009년 에픽게임즈 한국법인을 설립해 17년째 이끌고 있다. </div> <p contents-hash="8a9f1a352807739108af12a5996a8df39d0d0f75afd3953ce8f02d17e1d74e0e" dmcf-pid="Umpzd3d8EE" dmcf-ptype="general">에픽게임즈는 게임·영상의 3D 그래픽을 구현하는 ‘언리얼 엔진’과 게임 포트나이트로 알려져 있다. 에픽게임즈는 여기서 한 발짝 더나아가 포트나이트를 단순한 게임이 아니라 ‘창작자가 직접 수익을 창출하고, 여러 플레이어가 함께 즐기는 ’메타버스 생태계‘로 재정의한다. </p> <p contents-hash="6d9d7f562ee3d2d0a4c74ff33888c33d11b0a1e8f143570226a9af2b8810d709" dmcf-pid="usUqJ0J6mk" dmcf-ptype="general">박 대표는 “상호운용성과 개방형 경제를 갖춘 진정한 메타버스를 만들어, 단순히 게임을 넘어 지속 가능한 콘텐츠 기획을 가능하게 하는 표준을 마련하고자 한다”고 말했다. 이는 누구나 서비스와 비즈니스를 펼칠 수 있었던 1990년대 월드와이드웹(WWW)과 닮았다.</p> <p contents-hash="67774008eb4c77627d101ddcb282b30c05c8ea27cdb79fbb96c83f09f4319948" dmcf-pid="75Qem6mjIc" dmcf-ptype="general">포트나이트 생태계 전략의 핵심은 크리에이터 친화적인 수익 배분 모델이다. 에픽게임즈는 2023년부터 ’언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)를 통해 창작자가 제작한 콘텐츠의 참여도(인게이지먼트)를 기준으로 수익을 배분하고 있다. </p> <p contents-hash="2176924f4c69f0f16e05cabbb163cef4bb88cfa3e5b531806cd4543dbec74c21" dmcf-pid="z1xdsPsAOA" dmcf-ptype="general">언리얼엔진이 전문 개발자가 쓰는 툴이라면, UEFN은 보다 쉽게 접근성을 높였다. 이용자들은 UEFN을 통해 배틀로얄부터 퍼즐, 호러, 타이쿤, 패션쇼 같은 소셜 게임까지 다양한 장르의 콘텐츠를 만들 수 있다. </p> <p contents-hash="4887bfe4024af81c75107845e07875d7a22d4f7bd599dd0eb9acbc119fad0fc9" dmcf-pid="qtMJOQOcEj" dmcf-ptype="general">박 지사장은 “현재 에픽게임즈의 UEFN은 참여 기반 수익금이 핵심”이라면서 “개발자가 제작한 섬의 플레이어 참여도(플레이 시간, 이용자 확보, 잔존율 등)를 기반으로 순수익의 40%가 참여 기반 총수익금으로 배분된다”고 말했다. </p> <p contents-hash="d544c2b625ac01fb05a333abedf536846fda9628ac22b3f4e91203dc4330215b" dmcf-pid="BFRiIxIkEN" dmcf-ptype="general">UEFN은 아이템을 직접 팔지 않아도, 플레이어를 많이 데려오고 오래 붙잡으면 창작자에게 수익을 지급한다. 여기에 더 나아가 개발자가 직접 판매하는 아이템에 대해서는 2027년 1월 31일까지 수익 100%를 귀속하는 정책도 시행 중이다. 아이템 판매를 중심으로 창작자에게 수익을 배분하는 로블록스 등 다른 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 게임 대비 더 적극적인 창작자 배분 모델을 택하고 있는 셈이다. </p> <p contents-hash="4a4be68320297da39dc2afd95d67678f61398cadc7b7ec3aaab81d35b3e95a4f" dmcf-pid="b3enCMCEma" dmcf-ptype="general">이는 수년간 애플·구글에 반독점 소송을 제기하며 인앱 결제 수수료와 앱스토어 독점 구조에 균열을 가하고 있는 에픽게임즈의 철학과 맞닿아 있다. 박 지사장은 “저희 팀 스위니 대표의 철학 자체가 공정한 생태계를 만드는 데에 집중을 하고 있다”고 “초기 단계부터 항상 그런 부분을 모토로 뒀다”고 말했다.</p> <p contents-hash="7e074d0cd25645a9a418e54f42689ade27ea611d481d664b5272206a1dbb5c8b" dmcf-pid="K0dLhRhDOg" dmcf-ptype="general">포트나이트 크리에이터에게 지급된 참여 기반 수익금은 2024년 3억5200만달러에서 2025년 9월 18일 기준 7억2200만달러(누적, 약 1조 406억원)로 두 배 이상 늘었다. 창작 콘텐츠(아일랜드) 수도 19만8000개에서 26만개로 늘었다. </p> <p contents-hash="134a9b67bfede3615518a1f7f5caa35b98234984f9a3377901613e28ae8add9f" dmcf-pid="9pJolelwwo" dmcf-ptype="general"><strong>“한국, UGC 생태계가 가장 잘 작동할 수 있는 핵심 시장”</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cae9a5c2c5a2f7156283d59e4cde4b935407cdde995186861ea1f45131230953" dmcf-pid="2UigSdSrIL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[이데일리 방인권 기자] 박성철 에픽게임즈 한국 지사장 인터뷰" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/Edaily/20260223155250362dzzy.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="tDKfNBNdms" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/Edaily/20260223155250362dzzy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [이데일리 방인권 기자] 박성철 에픽게임즈 한국 지사장 인터뷰 </figcaption> </figure> <div contents-hash="0770b81f440be56ec6d8aba94ddb544179fe54c20058eb45d0fe51ee1129f92a" dmcf-pid="VG4QEVEosn" dmcf-ptype="general"> 에픽게임즈는 한국이 창작 중심 UGC 생태계가 가장 잘 작동할 수 있는 핵심 시장 중 하나로 보고 있다. 활발한 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티도 앞으로 만들어질 생태계 전략에서 큰 역할을 하게 만든다는 전략이다. </div> <p contents-hash="afed8e769783dcc6b14d66c2d4f202bd5461b8af9f052e12c8980fa6b195ca54" dmcf-pid="fH8xDfDgDi" dmcf-ptype="general">박 지사장은 “과거 한국 지사도 없던 시절, 한국에서 원래는 슈팅게임용으로 개발된 언리얼 엔진2로 ‘리니지2’라는 방대한 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 만들어 본사에서 놀란 적이 있다”고 말했다. 그는 이어 “한국은 막히고 상황이 힘들 때 방법을 찾아내는데, 에픽게임즈는 한국의 이러한 면모를 좋아한다”고 덧붙였다. </p> <p contents-hash="a70e681fba673b3bf28b74f44600631c65e6ad1faefa5eef62896c2dc39cc10e" dmcf-pid="4X6Mw4wamJ" dmcf-ptype="general">박 지사장은 “UEFN 론칭 첫해에 한국의 이득우 디렉터가 포트나이트 크리에이터 1위를 달성한 사례처럼, 추후에도 더 많은 한국 개발팀들이 성공작을 만들 수 있도록 다양한 각도의 지원, 협업을 할 예정”이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="2e9975de6f02388901e3d8e7174cdd851997d4478873efa707840356952ab106" dmcf-pid="8ZPRr8rNsd" dmcf-ptype="general">포트나이트는 넷플릭스 ‘케이팝 데몬 헌터스’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 등 다양한 IP와 협업을 이어가고 있다. 또 이런 IP를 다양한 UGC 경험을 만드는 데 사용하도록 하고 있다. </p> <p contents-hash="fe28724b33068d47a9eef532029a3f4445eb9df81caff967890c0c512d25e9be" dmcf-pid="65Qem6mjOe" dmcf-ptype="general">박 대표는 “외부 게임사와도 규격을 맞추면 동일 아이템이 각 게임 세계관에 맞춰 변환돼 사용되도록 하는 버전을 제시할 계획을 갖고 있다”며 “플레이어가 갖는 아이템은 상호 운용성 개방형 메ㅌ버스 안에서 어떤 게임을 즐기더라도 이용할 수 있는 하나의 ‘유니버설 오너십’을 갖게 되는 것”이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="dfde33a5ca0e0d7e5917a74a69b2f904de217b8f6b5e6253ed08d407df4071e0" dmcf-pid="P1xdsPsADR" dmcf-ptype="general">그는 “UEFN과 언리얼 엔진 간 기능 격차를 줄여나가면, 기존 AAA 개발자들도 자연스럽게 UEFN을 통해 포트나이트가 만들어나갈 생태계 플랫폼으로 진입할 수 있을 것”이라며 “개발자-플레이어-크리에이터가 모두 윈윈하는 오픈 메타버스를 기대하고 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="38161900741351ce4dff1e94abf844fb93e61116c2df9f452cabd04c7d5f7610" dmcf-pid="QtMJOQOcOM" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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