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[IT뉴스]AI로 'GTA'를 만들 수 있을까?…락스타 前 수석 디자이너가 제시한 조건
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-11-12 17:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="93HMCtB3TW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f77f3ba5cd90c829ba2ff1273e4cff6ca7a4b7fb60b99458873128be3b685a55" dmcf-pid="20XRhFb0Ty" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170754174nshq.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qB0hBejJlX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170754174nshq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0ccc5d6d6005202ea62d60dcd08c2d49b60a67709063f8f53a9e4e2d83595a70" dmcf-pid="VpZel3KphT" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] <strong>"한국에서 'GTA' 같은 게임이 나오지 않는 이유는 기술력이 없어서가 아닙니다. 산업이 축적해 온 성공 방식과 투자 보수가 다르기 때문입니다."</strong></p> <p contents-hash="c5e82aa56f9d7c7d268b07fff2fb0c078bba16522962008f9c0c78ee45bee44d" dmcf-pid="fU5dS09Uyv" dmcf-ptype="general">노자명 문탠소프트 대표는 12일 경기 성남시 수정구 LH기업성장센터에서 열린 '인공지능(AI) 게임랩 데이 2026'에서 'AAA 제작 현장에서 한국형 GTA까지'를 주제로 강연하며 이같이 밝혔다.</p> <p contents-hash="de8d190ff70c63f361c36b3243941986c2e552de46e4d483c6fbe44cb19857d4" dmcf-pid="4u1Jvp2uhS" dmcf-ptype="general">이날 노 대표는 락스타 게임즈에서 GTA5, '레드 데드 리뎀션' 등의 제작에 수석 디자이너로 참여한 경험을 바탕으로 대형 게임의 성공 조건과 AI 활용 가능성을 설명했다.</p> <p contents-hash="da341222604adff35ea4a02eb5ffbe2552234c271220e8c51770f10464d8b825" dmcf-pid="8e8IzMaeyl" dmcf-ptype="general">그는 인공지능(AI)이 대규모 게임 개발에 필요한 비용과 시간을 줄여 새로운 기회를 제공할 것으로 내다봤다. 다만 기술력과 자본보다 치밀한 세계관, 서사, 전문화된 제작 체계 등이 중요하다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8dab4bb7cfd9a39af3bed4e05248dc7b4d4ca1a3bebcc0cdb2038d27285e03db" dmcf-pid="6d6CqRNdlh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170755458hikc.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="BFmqahXSTH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170755458hikc.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="778d8522f5f821c20228ac0f71efc4f40394f5939e2944705947af0f237de908" dmcf-pid="PJPhBejJvC" dmcf-ptype="general">노 대표는 GTA의 성공 비결을 막대한 개발비나 화려한 그래픽보다 뚜렷한 콘셉트와 치밀한 세계관에서 찾았다. 초기 GTA 시리즈는 비교적 단순한 그래픽으로 구현됐지만 범죄자를 주인공으로 내세운 독창적인 게임 구조와 강력한 서사를 바탕으로 성장했다는 분석이다.</p> <p contents-hash="94ab5a83e4b564c1fe969e82c4adfd3edc7938d40c3ca042fce8ac6c547d9e4b" dmcf-pid="QiQlbdAiTI" dmcf-ptype="general">그는 "GTA도 처음부터 AAA 게임은 아니었다"며 "세계관이 확실했기 때문에 성공을 거둔 뒤에도 시리즈별로 완성도를 높여갈 수 있었다"고 말했다.</p> <p contents-hash="5469943f8e464405c924e9edda1fddf65b09694fb2a60d463d859e6d8a18143c" dmcf-pid="xnxSKJcnWO" dmcf-ptype="general">이 같은 세계관은 게임 속 세밀한 요소들을 통해 완성됐다. 노 대표에 따르면 GTA5 개발진은 임무와 직접 관계가 없는 도시의 생활상까지 구현했다. 등장인물의 복장과 외형, 갱단별 특징을 연구하고 각각의 인물에 서사를 부여했다.</p> <p contents-hash="74fe444ec1e9a2b17d6545461ccf96349fe103e524b47d2ecf8daa8c6ae4e006" dmcf-pid="y5y6mXu5Ss" dmcf-ptype="general">전문화된 개발 조직의 협업도 핵심으로 꼽았다. 노 대표에 따르면 락스타 게임즈는 기획, 캐릭터 모델링, 애니메이션, 시각효과 등 여러 분야가 독립적으로 작업하면서 동일한 품질 기준을 공유했다. 특히 앞선 작업이 끝나기를 기다리지 않고 여러 공정을 동시에 진행하는 병렬 제작 방식을 활용했다.</p> <p contents-hash="d202a1e454399b1e3a944ebd0f81e4d7cb1ff8cc8bfdf655c5d3e5f4467d31ee" dmcf-pid="W1WPsZ71ym" dmcf-ptype="general">반면 한국 게임업계는 온라인게임과 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 중심으로 성공 경험을 축적하면서 다른 장르에 대한 도전 기회가 상대적으로 부족했다고 진단했다. 이미 검증된 사업 모델이 있었기에 장기간 막대한 개발비를 투입하면서 실패 위험을 감수할 유인이 적었다는 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="24777bdaad117320ed6fcb335efd10161acae0c1d0665bc2d5786d9fc26cf3ef" dmcf-pid="YtYQO5ztlr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170756737dbvs.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="bKFnyufzSG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170756737dbvs.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="69054949538ad2cd519b4484d49d3fde5d5a1e4fbd43c29924be08b49dbbbb98" dmcf-pid="GFGxI1qFhw" dmcf-ptype="general">노 대표는 대규모 자본을 투입한다고 GTA 같은 작품을 만들 수 있는 것은 아니라고 강조했다. 또한 단순히 락스타게임즈의 제작 방식을 따라 하기보다 한국 게임산업이 가진 강점을 결합해야 한다고 주장했다.</p> <p contents-hash="2255de8c41617a4ef905538050462df30b025cfac072863c65194fdacfa91667" dmcf-pid="HHSfDY0HWD" dmcf-ptype="general">AI는 제작 장벽을 낮출 수 있는 수단으로 제시됐다. 노 대표는 현재 개발 중인 게임에서 콘셉트 이미지와 캐릭터, 배경, 컷신 등의 제작에 AI를 적극적으로 활용하고 있다고 밝혔다. 특히 3D 모델링 분야에서는 지난해까지만 해도 실무에 적용하기 어려운 수준이었지만 올해 들어 기술이 빠르게 발전했다고 설명했다.</p> <p contents-hash="30bf254e64d910039e1167ebbd339b84c2efd5fc2dade531aaf8f9e8f185757c" dmcf-pid="XXv4wGpXlE" dmcf-ptype="general">그는 "지난해까지만 해도 3D 제작에 AI를 쓸 생각이 없었다. 오히려 손이 더 갔기 때문"이라며 "하지만 올해 봄과 여름을 지나면서 비교할 수 없을 정도로 좋아졌다"고 말했다.</p> <p contents-hash="7ddab5b4c7adbddcc82a9d591bd5965716c536a92070e2228845b916856ce877" dmcf-pid="ZZT8rHUZvk" dmcf-ptype="general">그러면서 "현재 일부 3D 제작 과정에서 AI를 약 40% 수준으로 활용하고 있다"며 "내년에는 활용 비중이 70%까지 높아질 수 있다"고 전망했다.</p> <p contents-hash="655dafa1f90287277c977bd6116a2f100524064f71e809da5a2167fa1cb1a135" dmcf-pid="55y6mXu5vc" dmcf-ptype="general">프로그래밍 분야에서도 AI가 작업 시간을 줄이는 데 도움이 되고 있다는 평가다. 노 대표는 자신의 경험을 바탕으로 AI를 활용하면 프로그래밍 작업 시간을 약 35~40% 단축할 수 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="7cff6dd37a9580cc78e6eea83140784fbc5bfe7fd2745aec7c8ecdc423e448a1" dmcf-pid="11WPsZ71lA" dmcf-ptype="general">다만 노 대표는 "GTA 같은 오픈월드 시스템을 한 번에 만들어낼 수 있는 것은 아니다"라며 현재 AI의 역할은 복잡한 게임 전체를 대신 개발하기보다 개별 작업의 효율을 높이는 데 있다고 선을 그었다.</p> <p contents-hash="2c64881e70eba754d023653e6cbb8c7c0625eca2298f9008209338ca54b32665" dmcf-pid="ttYQO5ztyj" dmcf-ptype="general">AI 활용이 늘어날수록 숙련된 개발자의 중요성도 커질 것으로 내다봤다. 노 대표는 "경험이 없으면 결과가 나오지 않는다"며 "도구는 잘 사용할 수 있어도 무엇이 잘못됐는지 찾아내는 것은 쉽지 않다"고 말했다. 기술적으로 뛰어난 결과물이라도 게임의 콘셉트와 맞지 않으면 수정해야 하는 만큼, 제작 경험을 갖춘 개발자의 판단이 필요하다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f622995086d9958d7d417d635e8b73139cff04d213202a42b4e51c035225f259" dmcf-pid="FFGxI1qFTN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170757981lucr.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="KhSfDY0HWY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/552796-pzfp7fF/20261112170757981lucr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="58dfa357b4f3661d544878786c88e0400c37da7ae56bd9f2eadfe93f6afc91e6" dmcf-pid="33HMCtB3Sa" dmcf-ptype="general">이날 노 대표는 AI를 활용해 개발 중인 한국형 오픈월드 게임 '배가본드'의 초기 영상도 공개했다. 서울을 배경으로 한 범죄 오픈월드 게임으로, 이용자의 선택에 따라 선과 악의 임무가 달라지는 구조를 구상하고 있다.</p> <p contents-hash="8d1d554dd8f008f8fe569a8c6b7d0176707684ab070b96f59724348cacf70d1f" dmcf-pid="00XRhFb0lg" dmcf-ptype="general">특히 AI 기반 NPC가 이용자의 과거 행동을 기억하고 반응하도록 개발 중이다. 이용자가 범죄를 저지르거나 특정 지역을 장악하면 주변 인물이 이를 인식하고 두려움이나 존경을 표현하는 방식이다.</p> <p contents-hash="5ea0b47dc517f7dc4c5d617400e1311c9e3010ed88d913f9ff7e6c7b4a5ddf6b" dmcf-pid="pVzA59MVCo" dmcf-ptype="general">AI로 제작한 결과물이 실제 게임과 자연스럽게 어우러지는 것도 중요하게 고려하고 있다. 노 대표는 "AI가 반드시 극도로 사실적인 결과물을 만들어야 하는 것은 아니다"라며 "게임 속 캐릭터와 컷신의 시각적 일관성을 유지해야 한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="8f7643330d1e1bb015bfda744ad6fc0e1a73095d685f60dac96a011b5bae15e9" dmcf-pid="Ufqc12RfSL" dmcf-ptype="general">이어 "락스타를 그대로 따라 하는 것은 답이 아니다"라며 "그들의 강점에 한국 게임산업의 개발 역량을 더할 때 답이 있다고 생각한다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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