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[IT뉴스]"'도깨비의세계' 흥행, 다음은 '오딘Q'"…카카오게임즈의 반등 청사진(종합)
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-11-04 11:17:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'오딘Q' 한·일·대만 동시 출시…신작별 이용자층 나눠 공략<br>미투온 인수로 해외 수익 기반 확보…마케팅은 흥행 성과 따라 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="W6K4CIPK1I"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="531bde0a6491ace7ac886f0f3a1689a4ecf8fad48088de72d8ca7eb62b1f32d0" dmcf-pid="YP98hCQ9ZO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도깨비의세계.ⓒ카카오게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/dailian/20261104111024780ykkn.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="QeUBDE9Utl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/dailian/20261104111024780ykkn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도깨비의세계.ⓒ카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="95f5f25f3b0e8c6022896a1c765821def6893ca16b285c86e71fe5d114906a43" dmcf-pid="GQ26lhx25s" dmcf-ptype="general">카카오게임즈가 '도깨비의세계' 흥행을 발판으로 내년 1분기 영업이익 흑자전환을 노린다. 올해 4분기 신작 매출과 미투온 연결 편입 효과로 반등을 시작하고, 내년 1월 '오딘Q: 발키리스콜' 출시로 적자를 벗어나겠다는 구상이다. 대형 신작의 흥행에 따라 실적이 출렁이는 구조를 보완하기 위해 소셜카지노와 캐주얼 게임으로 수익 기반도 넓힌다.</p> <p contents-hash="32acfd0c48209bc89dd4528e419ac236d14edb8cfff0a9b137d91d33f9a8e368" dmcf-pid="HxVPSlMVYm" dmcf-ptype="general">신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 4일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "이번 3분기가 매출의 저점이 될 것으로 보고 있다"며 "내년 1분기에는 오딘Q 등 대형 신작 출시를 바탕으로 영업이익 흑자전환을 목표로 하고 있다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="4ab33084c143dc26a448f46cdf92b82cfb08fe0997e0bf9fec549f73ea4d1116" dmcf-pid="XMfQvSRfXr" dmcf-ptype="general"><strong>'도깨비의세계'는 폭넓게, '오딘Q'는 하드코어…이용자층 나눠 성장</strong></p> <p contents-hash="915ba57a5d5849880517e5ad0aeb29d72c834146838c59b09bbd3595cb60e1a2" dmcf-pid="Zd6RWyJ65w" dmcf-ptype="general">반등의 중심에는 지난달 8일 출시한 도깨비의세계가 있다. 해당 게임은 주요 앱마켓 매출 최상위권을 유지하며 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 가운데 역대 최고 수준의 순이용자 규모를 기록하고 있다.</p> <p contents-hash="7b5531107b2d2329994ef515cbe9f0a14c506a32c12d459dab3651045089ad40" dmcf-pid="5JPeYWiPtD" dmcf-ptype="general">김태환 카카오게임즈 공동대표는 흥행 배경으로 기존 MMORPG 이용자를 넘어선 신규 수요 확보와 실제 플레이어 중심의 운영, 초기 과금보다 서비스 안정에 집중한 전략을 꼽았다. "30대 이용자 비중이 가장 높지만 다양한 연령층과 다른 장르 이용자도 유입되고 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="ebdbe58ebcf03d9c4d3e5564c16c1de6f5ad8034fbb0859e513cf454d171f1c1" dmcf-pid="1iQdGYnQGE" dmcf-ptype="general">매출 구조에서도 소수의 고액 결제 이용자보다 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 기반을 확보했다. 이용자가 플레이를 통해 재화를 얻고 거래하는 게임 내 경제가 지속적인 접속과 장기 매출을 뒷받침할 것으로 기대했다.</p> <p contents-hash="2297b21b6bf03dd5d36330f0e3ff929478faa16c6f443096854296cdada83890" dmcf-pid="tnxJHGLxXk" dmcf-ptype="general">도깨비의세계는 장기 흥행을 위해 출시 후 약 3개월간 2주 단위로 주요 콘텐츠를 추가한다. 성장과 경쟁 콘텐츠에 탐험·생활 요소를 더하고, 도트 그래픽의 특성을 살린 외부 IP 협업도 검토한다. 내년 2분기에는 모바일과 스팀을 통해 글로벌 시장에 출시할 계획이다.</p> <p contents-hash="a034d6dea222f83bc305fb8f04794ff1feb28962e6b0a5d736ae816239c959b2" dmcf-pid="FLMiXHoM5c" dmcf-ptype="general">내년 1분기 수익성 개선의 핵심인 오딘Q는 1월 한국·대만·일본 동시 출시를 준비하고 있다. 기존 오딘이 상대적으로 성장 부담과 경쟁 강도를 낮춰 대중성을 확보했다면, 오딘Q는 강도 높은 성장과 경쟁을 즐기는 하드코어 이용자를 겨냥한다. 쿼터뷰 전투와 대규모 경쟁 콘텐츠를 내세우고, 출시 초기부터 3개국 이용자가 함께 경쟁하는 환경을 마련한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="551aa9b67745cd18a54328ddd635be21bb5a626374eed394dbc672d7c12a22ab" dmcf-pid="0geL5Zaetj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="내년 1월 출시 예정인 오딘Q.ⓒ라이온하트 스튜디오" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/dailian/20261104111026048yhwl.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="xsakuUwaXh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/dailian/20261104111026048yhwl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 내년 1월 출시 예정인 오딘Q.ⓒ라이온하트 스튜디오 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ced3638582f67febbc87592a62a67b6eeb38512e413231dea077d5ff00a63ccd" dmcf-pid="pado15NdtN" dmcf-ptype="general">유사 장르 신작이 잇따르면서 카카오게임즈 내 기존 게임 이용자를 빼앗는 내부 간섭 우려에 대해서는 우려에는 공략 대상이 다르다고 답했다.</p> <p contents-hash="5826696495aa5ce6972f49e8659a9911b11e5037d96e064677b492496f2e9e5b" dmcf-pid="UNJgt1jJXa" dmcf-ptype="general">이시우 공동대표는 "도깨비의세계, 오딘, 오딘Q가 같은 이용자를 두고 경쟁하는 것이 아니라 각자 다른 이용자층을 맡아 카카오게임즈의 MMORPG 이용자 기반과 매출 규모를 함께 키우는 라인업이라고 보고 있다"고 말했다. 도깨비의세계 출시 전후 오딘의 일간 활성 이용자 수 변화도 수십 명 수준에 그쳤다는 설명이다.</p> <p contents-hash="ef5a3d30a76e14507fb3d9df4abd716e841d586affd13ee50275b9e3c136e3b5" dmcf-pid="ujiaFtAiYg" dmcf-ptype="general">PC·콘솔 라인업도 확대한다. 이날 '아키에이지 크로니클'의 스팀 얼리 액세스를 시작했으며 12월에는 '패스 오브 엑자일 2'를 정식 출시한다. 내년 1분기 '갓 세이브 버밍엄', 2분기 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 S: 자유의 해협' 등을 선보일 계획이다. 기존 오딘은 중국 외자 판호를 발급받아 현지 진출 기반을 마련했다.</p> <p contents-hash="39dd65327b641756d2e7eb16adc54b92ab92fed37655f92cb12bf1c05029ccd4" dmcf-pid="zcLj03kLXL" dmcf-ptype="general">다만 당초 올해 4분기 출시를 예고했던 '던전 어라이즈'는 비공개 테스트 이후 서비스 방향을 재검토하고 있어 실적 전망에서 제외했다. 회사는 앞으로 출시 일정을 더욱 신중하게 안내하되 오딘Q 등 핵심 신작은 기존 계획대로 준비하고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="44ae7cd9a961168680b804b91eb067845747b09e21f1ad90bcf99d6d2fc461aa" dmcf-pid="qkoAp0Eo5n" dmcf-ptype="general"><strong>미투온으로 신작 의존도 낮춘다…마케팅은 성과 따라 집행</strong></p> <p contents-hash="ce6674c82f5834159760b59305b0bbcbe88d9f1e4cdafdedc9ce98e32949df79" dmcf-pid="BEgcUpDg5i" dmcf-ptype="general">미투온 인수는 해외 매출과 안정적인 현금 창출력을 보강하는 카드다. 카카오게임즈는 구주와 신주에 약 996억원을 투자해 미투온 지분 약 39.6%를 확보하는 거래를 추진하고 있다. 4분기 중 거래를 종결하고 연결 실적에 편입할 예정이다.</p> <p contents-hash="2f98e8333ff32a6962eb99f78f2fc39302ebce58d5bcdf910c0703abe17c2162" dmcf-pid="bYhyQPGh5J" dmcf-ptype="general">이 대표는 "미투온과 자회사 고스트스튜디오가 북미 등 해외에서 소셜카지노·캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 꾸준한 매출과 이익을 내왔다"고 설명했다. 이를 통해 대형 신작 중심이었던 카카오게임즈의 실적 변동성을 줄이고, 해외 운영·마케팅 역량을 도깨비의세계 글로벌 출시에도 활용한다는 구상이다.</p> <p contents-hash="a730799a3a87e6ac84b9a6e3afd61ed76ddc7f347e8bb90a75f459db3589b6ee" dmcf-pid="KGlWxQHlHd" dmcf-ptype="general">재무 부담에 대해서는 미투온이 연결 기준 약 1000억원의 순현금을 보유한 무차입 회사라고 설명했다. 회사는 거래 이후 카카오게임즈의 연결 순차입금이 오히려 약 300억원 감소할 것으로 예상했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a1c496c2b99cfa88d0a2b910aad4c741de4d88f90b82cd2a78a4e68509e13e07" dmcf-pid="2XvGRMZvYR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="카카오게임즈 사옥.ⓒ카카오게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/dailian/20261104111027299dtoz.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="yYHtLn0HtC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/04/dailian/20261104111027299dtoz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 카카오게임즈 사옥.ⓒ카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a2cf720fb1bca996f83856b42f1542cafc99ede17c47f116610a9c6834246936" dmcf-pid="VZTHeR5TYM" dmcf-ptype="general">신작 확대에 따른 비용 관리도 과제다. 카카오게임즈는 통상 게임 출시 후 12개월간 예상 매출의 약 10%를 마케팅 예산으로 설정한다고 설명했다. 예산을 한꺼번에 투입하기보다 출시 이후 이용자 유입과 매출 지표를 확인하며 집행하는 방식이다.</p> <p contents-hash="b6e5b1d7a3583f0c2cc1080ac6af17be3a7068076d87d3b90d2f7613497dc084" dmcf-pid="f5yXde1yZx" dmcf-ptype="general">도깨비의세계는 초기 흥행을 확인한 만큼 예산을 늘려 공격적인 마케팅에 나선다. 4분기에는 오딘Q 사전 마케팅도 본격화한다. 신 CFO는 "신작 중심으로 마케팅 집행은 확대되겠지만 성과에 기반해 매출 대비 효율적으로 운영하겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="50d9d3cbe258f5c1ee46e244e68a5d769bab7a39d8e9c6aa2169fe4a6c744212" dmcf-pid="41WZJdtWZQ" dmcf-ptype="general">영업이익 개선이 곧바로 지배주주 순이익 흑자전환으로 이어지는 것은 아니다. 자회사 이익 가운데 다른 주주에게 귀속되는 몫과 무형자산 상각·손상, 금융손익 등이 영향을 미치기 때문이다. 다만 회사는 신작을 늘려 오딘 단일 작품에 대한 의존도를 낮추겠다는 방침이다.</p> <p contents-hash="d8463347e834189390508d56f1d165f0de8e1aab755bf44932dc75bd76418f24" dmcf-pid="6FG1ni3GG6" dmcf-ptype="general">차입금 조기 상환은 금융기관과 조건을 협의한 뒤 내년 초부터 순차적으로 추진한다. 경영진은 현재까지 총 5억원 규모의 자사주 매입을 완료했다. 회사 차원의 주주환원은 신작 성과와 성장 투자 기회를 함께 고려해 결정할 계획이다.</p> <p contents-hash="b175e9420546435c6c55cff37da50cecf06f016b86500c17d953b5ee2bde161e" dmcf-pid="Q0XFoLpX54" dmcf-ptype="general">한편 카카오게임즈의 3분기 연결 매출은 691억원으로 전년 동기 대비 45.8%, 전분기 대비 7.9% 감소했다. 영업손실은 263억원으로 전년 동기 54억원, 전분기 230억원보다 확대됐다. 당기순손실은 140억원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 506억원, PC 게임 매출은 185억원으로 각각 전년 동기 대비 40.3%, 56.7% 감소했다.</p> <p contents-hash="3b329594b80e5defc0f37d236492e49e3b54fcc3523b59c51db0d8003fb11f94" dmcf-pid="xpZ3goUZZf" dmcf-ptype="general">영업비용은 운영 효율화와 지급수수료 감소로 전분기보다 2.7% 줄어든 954억원을 기록했다. 다만 도깨비의세계 출시 전 마케팅이 반영되면서 마케팅비는 62억원으로 76.2% 증가했다. 비용을 줄였지만 신작 공백과 기존작 매출 감소를 상쇄하지 못했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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