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[IT뉴스]늘어나는 '게임IP 놀이터' ··· 넥슨·크래프톤 이어 스마게도 ‘UGC 생태계’ 확장 검토
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-11-02 16:17:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">배그·메이플월드, 이용자 제작 콘텐츠(UGC)로 IP 수명 연장 <br>창작자 보상·인게임 결제 연결···게임 판매 넘어 플랫폼형 수익 구조 <br>로블록스 타사 IP 재현 논란 속 자체 생태계 구축 권리 관리 강화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Bz10ND2udH"> <p contents-hash="e78d6340651691468e9eae7a83c68f05eab330c8f90afaf40e21e4be2d234d20" dmcf-pid="bqtpjwV7iG" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임사들이 기존 지식재산권(IP)의 활용 방식을 후속작과 장르 확장에서 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계로 넓히고 있다. 게임사가 직접 모든 콘텐츠를 공급하는 대신 이용자가 새로운 게임 모드와 맵을 만들고 다른 이용자가 이를 소비하도록 해 하나의 IP 안에서 플레이와 창작, 결제가 반복되는 구조를 만드는 방식이다.</p> <div contents-hash="2658f1f9cb526e08e7890a73177ee169f6bf18b411dc67f3f2e39af7a97f271d" dmcf-pid="KBFUArfzJY" dmcf-ptype="general"> 넥슨과 크래프톤이 각각 '메이플스토리'와 '배틀그라운드'를 기반으로 UGC 생태계를 운영하는 가운데 스마일게이트도 최근 관련 도구를 시험하면서 새로운 IP 활용 방안을 검토하고 있다. 2007년 출시 이후 누적 이용자 11억명 이상을 확보한 '크로스파이어' 등 장기 서비스 IP를 보유한 만큼 기존 이용자와 신규 창작자를 다시 자사 서비스 안으로 끌어들이는 방식이 차기 사업 전략으로 떠오를 가능성이 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c3c88b8520b7e9fb9516435b2fa9aab31100589074b6806e6966b90fe4bc7c5f" data-idxno="241705" data-type="photo" dmcf-pid="9b3ucm4qdW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서사 기반 콘솔 게임으로도 개발 중인 '크로스파이어' IP. / 이미지=크로스파이어 공식 홈페이지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/552777-a6ToU27/20261102161449358xgpy.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="7r2cuKhDd5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/552777-a6ToU27/20261102161449358xgpy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서사 기반 콘솔 게임으로도 개발 중인 '크로스파이어' IP. / 이미지=크로스파이어 공식 홈페이지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9413c6dd2fdbb94900b526b0ed2a55fa673fb3c5c78161873c85338210baa6c4" dmcf-pid="2K07ks8BRy" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임사가 콘텐츠 전부 만들지 않는다···이용자가 IP 확장</strong></p> <p contents-hash="092e6dd90c8dd5851b02f10b4f307f2a959f720a3ace6db44fd03b16131d3eb8" dmcf-pid="V9pzEO6beT" dmcf-ptype="general">UGC의 가장 큰 변화는 게임 콘텐츠를 만드는 주체가 개발사에서 이용자로 확대된다는 점이다. 기존 라이브 서비스 게임은 개발사가 업데이트와 이벤트, 신규 맵 등을 지속적으로 공급해야 이용자 접속을 유지할 수 있었다. UGC 생태계에서는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하면서 공급 주체가 늘어난다. 게임사는 제작 도구와 유통 공간을 제공하고 이용자는 새로운 게임 방식과 맵을 만들어 다른 이용자를 불러들이는 구조다.</p> <p contents-hash="53d3aff880d712d5e6c82d253fc8db97103dfea3c0147aacfc3b36312e9444f1" dmcf-pid="f2UqDIPKJv" dmcf-ptype="general">넥슨의 '메이플스토리 월드'가 대표적인 사례다. 메이플스토리의 그래픽과 게임 요소를 활용할 수 있는 제작 환경을 제공하면서 이용자가 과거 버전을 재현하거나 새로운 방식의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 원작을 떠났던 이용자가 자신이 즐겼던 과거 메이플스토리를 구현한 콘텐츠를 찾아 다시 플랫폼으로 돌아오는 사례도 나타났다.</p> <p contents-hash="2aedb9b96271058ace7b726af6465f834a1b11bcfbce56a0a0f3fc95feac43f5" dmcf-pid="4VuBwCQ9dS" dmcf-ptype="general">단순히 과거 이용자를 되돌리는 것에 그치지 않는다. 원작을 경험하지 않은 이용자도 UGC를 통해 IP를 처음 접할 수 있어 장기간 서비스한 게임의 이용자층을 다시 넓힐 수 있다.</p> <p contents-hash="3d98ae21cf3765114c107e0458eea2043860f3f85404728a42cb14c70a44ae27" dmcf-pid="8f7brhx2Ll" dmcf-ptype="general">크래프톤 역시 '펍지: 배틀그라운드'를 개별 슈팅 게임에서 여러 콘텐츠가 결합되는 플랫폼으로 확대하고 있다. PC에서는 오는 8월 적용하는 '펍지: 플레이그라운즈'를 통해 이용자가 직접 만든 게임 모드를 한곳에서 제작하고 플레이할 수 있도록 한다. 전투와 생존, 창작 등 3개 부문으로 나눠 총상금 1억4000만원 규모 UGC 공모전도 열고, 수상작 30개를 정식 콘텐츠로 등록한다.</p> <p contents-hash="d1a752baabada4888c96124ec65caaf39ea08736fd366fc47720571809dfcc89" dmcf-pid="64zKmlMVnh" dmcf-ptype="general">김태현 배틀그라운드 디렉터는 "펍지: 플레이그라운즈는 이용자들이 직접 새로운 플레이 경험을 만들고 공유하는 공간"이라며 이용자 참여형 콘텐츠를 배틀그라운드의 새로운 플레이 축으로 제시했다.</p> <p contents-hash="0ba986271daf1d1245293859710c7455ace1d51b774cc22a3ad3b746e1f67bd6" dmcf-pid="PQKfCyJ6RC" dmcf-ptype="general">모바일에서는 이미 UGC 사업을 한 단계 더 확장하고 있다. '배틀그라운드 모바일'은 2023년 '월드 오브 원더'를 도입한 이후 이용자 제작 맵과 플레이를 확대했고, 향후 전용 재화인 '월드 오브 원더 토큰'을 통해 게임 내부 구매와 창작자 보상을 연결할 계획이다.</p> <p contents-hash="201052aafb18ac8e2affce8ff63edab13f417d264ee69061549e343f46dd9d84" dmcf-pid="Qx94hWiPMI" dmcf-ptype="general">이 경우 게임사는 콘텐츠 판매만으로 수익을 얻는 기존 구조에서 벗어나 UGC 안에서 발생하는 소비를 플랫폼 매출로 연결할 수 있다. 창작자에게는 수익을 제공하고 게임사는 콘텐츠 수와 이용 시간을 동시에 늘리는 방식이다.</p> <p contents-hash="36e5a5a4aa079b1dda6a880f04254dd611afc032c76b73e2c592a2c127b4db16" dmcf-pid="xM28lYnQdO" dmcf-ptype="general"><strong>◇스마일게이트도 UGC 도구 테스트···크로스파이어 활용 가능성</strong></p> <p contents-hash="6fb64ea04d7025fe3a729663507a75aa7102c241791c70f76cd0f9dc2f04fe34" dmcf-pid="yWOl8R5Tds" dmcf-ptype="general">스마일게이트도 UGC 생태계 구축 가능성을 살피고 있다. 최근 자사가 개발한 UGC 게임 관리 도구를 외부 개발자들에게 시험하도록 하고 개선 의견을 받은 것으로 알려졌다. 대상은 '로블록스', '마인크래프트', '메이플스토리 월드' 등에서 직접 UGC 게임이나 모드를 제작한 경험이 있는 개발자들이다.</p> <p contents-hash="f4e4197642b2eaf242117ded6502b29c75eeb1886bc5ae653fe1346053a7dee0" dmcf-pid="WYIS6e1yRm" dmcf-ptype="general">아직 스마일게이트가 특정 IP에 UGC 플랫폼을 적용한다고 공식 발표한 단계는 아니다. 다만 관리 도구를 별도로 시험하고 실제 UGC 개발 경험자를 대상으로 사용성을 확인했다는 점에서 이용자 제작 생태계를 새로운 사업 영역으로 검토하는 움직임으로 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="7484593445cdcee233f639d7369c5452ad156dec3f2c4af17e297e0aea281a6c" dmcf-pid="YGCvPdtWLr" dmcf-ptype="general">스마일게이트가 활용할 수 있는 대표 자산은 '크로스파이어'다. 크로스파이어는 2007년 출시 이후 중국을 중심으로 장기간 서비스됐으며 누적 이용자는 11억명을 넘어섰다. 서비스 기간이 약 20년에 가까워지면서 원작을 경험한 이용자층도 여러 세대로 확대된 상태다.</p> <p contents-hash="75e9cee53c2f59fec85b59d4af1e886e147fe5b693efb67cd0a5d8b6421d1b22" dmcf-pid="GHhTQJFYMw" dmcf-ptype="general">UGC가 적용될 경우 게임사가 새로운 후속작을 출시하지 않아도 이용자가 기존 자산을 활용해 새로운 전투 방식과 맵, 규칙을 만드는 방식으로 IP를 다시 소비할 수 있다. 과거 원작 이용자의 복귀와 신규 이용자 유입을 동시에 노릴 수 있다는 점에서 장기 IP를 보유한 스마일게이트와 맞닿는 전략이다.</p> <p contents-hash="785c1d67f98ff09881a7403bb40f61acb98242bfabbad1b30f53e2a80c5e7452" dmcf-pid="HXlyxi3GdD" dmcf-ptype="general">넥슨과 크래프톤이 각각 메이플스토리와 배틀그라운드에서 UGC 구조를 확대하고 있는 만큼 스마일게이트가 실제 서비스 단계까지 나아갈 경우 국내 주요 게임사 간 IP 플랫폼 경쟁도 본격화될 가능성이 있다.</p> <p contents-hash="965578130836cbf9f7bb4a5bb85c49899692b61933ef7a43e4e6b8c129109ba6" dmcf-pid="XZSWMn0HRE" dmcf-ptype="general"><strong>◇왜 자체 플랫폼인가···외부 UGC에서 소비되는 IP</strong></p> <p contents-hash="0e91c25b303a0357889dd47be851ebd96892ef0dcb22ee3d5cda2dd37900c66c" dmcf-pid="Z5vYRLpXLk" dmcf-ptype="general">게임사들이 자체 UGC 생태계를 만드는 배경에는 이용자를 자사 서비스 안에 붙잡아둘 수 있다는 점도 있다. UGC 시장을 대표하는 로블록스에서는 이용자가 자유롭게 게임을 만들 수 있지만 기존 게임사의 IP가 허가 없이 활용되는 사례도 나타나고 있다.</p> <p contents-hash="13a4a24de9be1361eeebeae6e15014663662c25e179cdbf5654f64a106dc42f7" dmcf-pid="51TGeoUZLc" dmcf-ptype="general">최근 로블록스에는 '카운터 스트라이크', '심슨: 히트 앤 런', '슈퍼핫' 등 기존 게임과 유사한 콘텐츠가 등장했다. 원작사가 직접 참여한 콘텐츠가 아니라 이용자가 외형과 게임 방식 등을 재현한 사례다.</p> <p contents-hash="209cf826e6c3fbf982455a0b80ddb916a9f53c5bf3555a20cc501c02f95d75d5" dmcf-pid="1tyHdgu5eA" dmcf-ptype="general">과거에도 특정 게임의 방식에서 아이디어를 얻은 로블록스 게임은 존재했지만 최근에는 원작의 플레이 구조와 시각적 요소를 직접 구현하는 수준으로 발전하면서 저작권과 IP 침해 문제가 함께 제기되고 있다.</p> <div contents-hash="5bec3984aaaefba94015e0473be2a6629247478fd1b9693d49b98d35df783926" dmcf-pid="tFWXJa71nj" dmcf-ptype="general"> 로블록스가 확보한 이용자 규모를 고려하면 게임사 입장에서도 이를 단순한 이용자 창작으로만 보기 어려워지고 있다. 작년 3분기 기준 로블록스의 일간 활성 이용자는 1억5150만명이며 170개국에서 700만개 이상의 체험형 콘텐츠가 운영됐다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2df27eadf765905db5cb6fc9d598c71f48dff85412cd769963a33e4dd3ef3c64" data-idxno="241706" data-type="photo" dmcf-pid="F3YZiNztdN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="글로벌 플랫폼 게임 '로블록스'. / 이미지=로블록스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/552777-a6ToU27/20261102161450612irsk.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="zUYfCyJ6eZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/552777-a6ToU27/20261102161450612irsk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 글로벌 플랫폼 게임 '로블록스'. / 이미지=로블록스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7ec1e2c1c146e043ebbf582ba3136cf1984f2214bf5f594c4631a3f4e874103a" dmcf-pid="3nPRY1jJia" dmcf-ptype="general">UGC 자체도 별도 산업으로 성장하고 있다. 로블록스 기반 게임 개발사 벌스워크는 최근 알토스벤처스 등으로부터 약 51억원 규모 투자를 유치했다. 로블록스에서는 최근 1년간 상위 개발자 1000명이 평균 100만달러 이상의 수익을 올렸다는 자료도 제시됐다.</p> <p contents-hash="6e601409c520bf77d990795e46c59be5807df92f0a8d332c41c1ca3796478289" dmcf-pid="0LQeGtAidg" dmcf-ptype="general">게임사가 자체 UGC 플랫폼을 구축하면 자사 IP가 외부 플랫폼에서 무단 활용되는 상황을 줄이면서 이용자가 만든 콘텐츠를 정식 서비스 안으로 끌어올 수 있다. IP 사용 범위와 수익 배분 기준도 게임사가 직접 관리할 수 있다.</p> <p contents-hash="d6365948968732b43d99f2313a955c88f07141d8b892c393f0ffc0cbc5ff6d0c" dmcf-pid="poxdHFcneo" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임에서 영상까지···IP 하나로 매출 접점 늘린다</strong></p> <p contents-hash="29d8ca63496b378c515e153e4e954687fa4b9b7c3f629257d17be3c8850c2fa5" dmcf-pid="UgMJX3kLnL" dmcf-ptype="general">게임사들의 IP 활용 범위는 확대되고 있다. 크래프톤은 넷플릭스와 '펍지'를 기반으로 한 실사 시리즈를 제작하면서 배틀그라운드를 게임 밖 영상 콘텐츠로도 확장한다고 밝혔다. 도날드 글로버가 각본과 연출, 주연과 총괄 제작을 맡고 크래프톤의 엔터테인먼트 법인 LV3H도 제작 과정에 참여한다.</p> <p contents-hash="31a004b290736dd66b4dc006ce805fb2744b65021aea35b51d6798df5c246b3c" dmcf-pid="uaRiZ0EoRn" dmcf-ptype="general">이는 하나의 게임 IP를 게임 플레이와 UGC, 협업 콘텐츠, 영상 등 여러 형태로 소비하도록 만드는 전략이다. 기존에는 후속작 판매와 게임 내 결제가 IP 매출의 중심이었다면 최근에는 이용자가 IP를 접하는 횟수와 매체 자체를 늘려 수익화 가능성을 확대하는 방향으로 바뀌고 있다.</p> <div contents-hash="cc0f927c61db11ca1e05b68d80193c103110f86afe66db18d49ba886672efef3" dmcf-pid="7Nen5pDgJi" dmcf-ptype="general"> 크래프톤은 배틀그라운드 모바일에서 나루토와 스파이더맨 등 외부 글로벌 IP를 활용한 UGC도 확대할 계획이다. 자체 IP와 외부 IP를 동시에 플랫폼 안에 끌어들이면서 콘텐츠 소비 범위를 넓히는 방식이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="77e513e30d413b398c2d657034ee91965dab9c99ea70312900d6c0b81ccfe775" data-idxno="241707" data-type="photo" dmcf-pid="zjdL1UwadJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넷플릭스가 배틀그라운드(펍지)의 실사화 영상을 제작한다. / 이미지=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/552777-a6ToU27/20261102161452241erfz.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="q3Ds96YCRX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/02/552777-a6ToU27/20261102161452241erfz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넷플릭스가 배틀그라운드(펍지)의 실사화 영상을 제작한다. / 이미지=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="236dbb422f94c48bacb5ad8b16c0781bb369bacaf93647994b2339e7a2a40101" dmcf-pid="qAJoturNed" dmcf-ptype="general">게임사 입장에서는 UGC가 활성화될수록 이용자가 플랫폼에 머무는 시간이 늘고 새로운 콘텐츠를 찾기 위해 다시 접속할 가능성도 높아진다. 이후 아이템과 전용 재화, 컬래버레이션 상품을 판매하거나 창작자와 매출을 배분하면서 새로운 수익 구조를 만들 수 있다.</p> <p contents-hash="b998ffd84a42c0fbfd9af959088e2e920a3fa64aafd958e274f6202dc7499d0d" dmcf-pid="BcigF7mjde" dmcf-ptype="general">결국 국내 게임사의 IP 전략은 인기 게임을 새로운 장르로 다시 만드는 단계에서 이용자가 직접 IP를 확장하도록 플랫폼을 제공하는 방향으로 옮겨가고 있다. 넥슨과 크래프톤이 먼저 UGC 생태계를 구축한 가운데 스마일게이트까지 관련 도구를 시험하면서 장기 IP를 얼마나 오랫동안 자사 플랫폼 안에서 소비하게 만들 수 있는지가 새로운 경쟁 요소로 부상하고 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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