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[IT뉴스][게임 AI 상품화①]"작업은 초고속, 퇴근은 제자리"…게임 개발 생산성 딜레마
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-10-27 16:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">반복 업무 줄이고 콘텐츠 품질 높이고…게임 개발 AI 확산 <br>업무시간 단축이 노동 부담 완화로 이어질까…비용·성과 배분 관건</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6R3DtfTsDe"> <p contents-hash="5f4d1df2e12ee4d0eb660c80c225ad2d25f76ed773291142a27ad1677aa09e80" dmcf-pid="Pe0wF4yOwR" dmcf-ptype="general">게임 개발 현장에 인공지능(AI)이 빠르게 확산하면서 제작 효율을 높이고 게임 플레이 경험을 바꾸려는 시도가 이어지고 있다. 반복 업무를 줄여 개발 생산성을 높이는 한편 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터를 새로운 콘텐츠로 선보이려는 움직임도 나타난다. 그러나 업무시간 단축이 개발자의 노동 강도 완화로 이어지는지, AI 캐릭터가 이용자가 비용을 지불할 만큼 매력적인 콘텐츠로 자리 잡을 수 있을지는 여전히 과제다. AI 도입이 실제 비용 절감과 수익 창출로 이어지기 위해 필요한 조건을 두 편에 걸쳐 짚어본다.[편집자주]</p> <div contents-hash="ce219e2a06a5edef5c77acf745a4c295cf3dd2842046da9731b5af152007b433" dmcf-pid="Qdpr38WIEM" dmcf-ptype="general"> [미디어펜=박재훈 기자]게임 개발 현장에 인공지능(AI)이 빠르게 확산하면서 업무 효율이 높아지고 있지만 시간 절감이 개발자의 노동 부담 완화로 이어지지는 않고 있다. 반복 작업을 줄인 시간은 더 많은 시안 제작과 콘텐츠 품질 개선에 투입되는 한편 비공식 노동과 집중근무 기간은 늘어나면서 AI 생산성의 실질적인 효과를 둘러싼 과제가 부각되고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="878809d3074356225208f0ca3f431595ec56883eaa410d92bd7cdd06e280378a" dmcf-pid="xJUm06YCsx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI가 게임 개발 현장에 보편적으로 활용되는 가운데 실제 근무 시간은 줄지 않고 늘어나는 현상이 발생하고 있다./사진=AI 이미지 제작" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552789-lcm45uN/20261027160222998erwu.png" data-org-width="600" dmcf-mid="bFvoy7mjDa" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552789-lcm45uN/20261027160222998erwu.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI가 게임 개발 현장에 보편적으로 활용되는 가운데 실제 근무 시간은 줄지 않고 늘어나는 현상이 발생하고 있다./사진=AI 이미지 제작 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a542434075f7840cbc8793bf6fa4901a57bed3c609d590000b9f844ca785cd6d" dmcf-pid="yXAKNSRfwQ" dmcf-ptype="general">27일 업계에 따르면 국내 게임사들은 기획·아트·프로그래밍·품질검증(QA)·번역 등 개발 전반에 AI를 도입하며 작업 방식의 변화를 추진하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임종사자 노동환경 실태조사’에서 게임 종사자의 72.0%는 업무에 AI를 활용한다고 답했다. AI 이용자들이 체감한 업무시간 단축률은 평균 32.4%, 생산성 향상률은 평균 34.8%로 나타났다.</p> <p contents-hash="93c57de3bc911ca0cc1da1e74f16d2adeee559eda4e2d2fba1dc191f1f4530e9" dmcf-pid="WpsPrXgROP" dmcf-ptype="general">그러나 노동시간 관련 지표는 다른 흐름을 보였다. 주당 평균 노동시간은 2024년 44.4시간에서 2025년 42.9시간으로 줄었지만 회사 밖에서 이뤄지는 비공식 노동시간은 같은 기간 주 5.7시간에서 9.2시간으로 증가했다. 크런치 모드의 평균 지속기간도 7.4일에서 16.2일로 두 배 이상 길어졌다. 크런치 경험률은 34.3%에서 35.5%로 소폭 상승했다.</p> <p contents-hash="5a8b5944725024a9f8d2a36c5b94ad91c0093018ce0ef47ee23745d9a76d8fd6" dmcf-pid="YUOQmZaeI6" dmcf-ptype="general">AI가 개별 작업에 걸리는 시간을 줄이더라도 전체 업무량과 노동 부담까지 줄어드는 것은 아니라는 의미다. 확보한 시간에 더 많은 작업을 수행하거나 결과물의 완성도를 높이는 방식으로 생산성 개선 효과가 나타나면 개발자는 같은 시간 안에 이전보다 많은 업무를 처리하게 된다.</p> <p contents-hash="4e53071eb4707e8ac19c6d0597cebaf80e3450b0cade1ff9984a056326fbb3ec" dmcf-pid="GuIxs5Ndm8" dmcf-ptype="general"><strong>◆ AI가 줄인 시간, 더 많은 시도와 결과물로</strong></p> <p contents-hash="b68ed370f640781152c034c253859c818bfd0b78438332d04642ab5c89670bdd" dmcf-pid="H7CMO1jJO4" dmcf-ptype="general">게임사들의 활용 사례에서도 AI가 단순히 작업시간을 줄이는 데 그치지 않고 개발 과정에서 가능한 시도와 결과물의 범위를 넓히는 모습이 나타난다.</p> <p contents-hash="cb6b53fe29716c8c7564fd04d295f31144be58a2f894f555af16189ad0665835" dmcf-pid="XzhRItAimf" dmcf-ptype="general">리니지M 배경원화팀 김일두 개발자는 AI를 활용해 2D 이미지를 3D로 변환하고 카메라 위치를 조절해 다양한 구도의 시안을 제작한다고 설명했다. 기존에는 하나의 구도를 잡는 데 쓰던 시간에 여러 시안을 만들고 비교할 수 있게 됐다. 생성 결과물을 그대로 사용하는 것이 아니라 질감과 색감, 세부 표현을 사람이 다듬는 방식이다.</p> <div contents-hash="a631148ef69087aaed4a9e141f1474e3efeedd214474e6576942767605548128" dmcf-pid="ZqleCFcnOV" dmcf-ptype="general"> 김 개발자는 AI 도입 효과에 대해 작업기간 자체를 크게 단축했다기보다 “같은 시간 안에 더 많은 걸 시도해볼 수 있게 됐다”고 설명했다. 작업 방식 역시 처음부터 직접 그리는 과정에서 결과물을 생성한 뒤 편집하고 보완하는 과정으로 달라졌다. AI가 절약한 시간이 곧바로 휴식이나 근무시간 단축으로 이어지기보다 선택지 확대와 품질 개선에 쓰이는 사례다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9e1e5fdca630b43f86f0fbb1e45f849516d19a214bded617a4cf9d7d81e3cc19" dmcf-pid="5BSdh3kLE2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 종사자들의 노동환경 주요 지표 변화./사진=AI 이미지 제작" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552789-lcm45uN/20261027160224271jkph.png" data-org-width="600" dmcf-mid="4DuhzR5TIJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552789-lcm45uN/20261027160224271jkph.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 종사자들의 노동환경 주요 지표 변화./사진=AI 이미지 제작 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a7c5d85c48ef35a8d236d17a8101389dfee93ba6bb1ae441642790bd30bf2458" dmcf-pid="1bvJl0EoE9" dmcf-ptype="general">아이온2 내러티브 디자인팀도 AI를 활용해 일부 대화 장면의 카메라 연출과 NPC 모션, 표정·감정 표현 등을 직접 구현하고 있다. 기존에는 컷신 제작을 위해 콘티 기획부터 결과물 수령과 피드백까지 최소 3~4주가 걸렸지만 AI 도구를 통해 기획자가 일부 연출을 직접 조정할 수 있게 됐다. 부서 간 작업 의뢰와 수정 과정을 줄이는 동시에 기존 공용 모션에 의존하던 장면의 표현 범위를 넓히는 방식이다.</p> <p contents-hash="de97ef7495ece54755c7c76767e6d2a0f7e24295c3d02211e3bfd41fb4ba6375" dmcf-pid="tKTiSpDgIK" dmcf-ptype="general">넥슨은 코드 작성과 리뷰, QA 자동화, 기획서 번역, 테스트 케이스 작성 등에 AI를 활용하고 있다. 넷마블도 사내 번역·교정 도구 ‘마블AI’를 운영하며 번역문의 용어와 말투, 금지표현 등을 검증하는 현지화 에이전트 개발에 나섰다. AI가 특정 직무의 보조 도구를 넘어 개발과 검수 전반의 업무 방식을 바꾸고 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="efe06259bc7fe03f97f97e2e08523abcf97ceb21036c2266e60b7c5c8cc86239" dmcf-pid="F9ynvUwamb" dmcf-ptype="general"><strong>◆ 인프라 투자·재작업 비용…생산성의 기준 달라진다</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8e55bb49df072b19e010cc349de6cc2eebccb24c5b71779195b8df14ddf93711" dmcf-pid="32WLTurNOB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨 ‘아이온2’./사진=엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552789-lcm45uN/20261027160225495eqpl.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="8Zc9jve4wd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552789-lcm45uN/20261027160225495eqpl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨 ‘아이온2’./사진=엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5591fc4fec2b1ea93be63383218120e55cc7a07333484ad28544f089cc60b801" dmcf-pid="0VYoy7mjDq" dmcf-ptype="general">AI 활용이 확대될수록 비용 구조도 달라진다. 크래프톤은 지난해 10월 ‘AI 퍼스트’ 기업 전환을 선언하면서 약 1000억 원 규모의 GPU 클러스터 구축계획을 공개했다. 2026년부터 구성원의 AI 도구 활용을 지원하기 위해 매년 약 300억 원을 투입하겠다는 방침도 밝혔다. AI를 통한 업무 자동화와 개발 효율 개선을 위해서는 컴퓨팅 인프라와 도구 이용료, 데이터 관리 등에 지속적인 투자가 필요하다는 의미다.</p> <p contents-hash="b2a8c23507f3ccdbe5f66edfb21ff68e59b14d43c2233e144529833d7975667c" dmcf-pid="pfGgWzsAmz" dmcf-ptype="general">AI가 만들어낸 결과물을 검수하고 수정하는 데 드는 시간도 고려해야 한다. 워크데이가 올해 9월 전 세계 근로자 약 6000명을 대상으로 조사해 10월 공개한 자료에 따르면 AI 이용자의 33%는 절약한 시간의 절반 이상을 결과물 수정과 재작업에 사용한다고 답했다.</p> <p contents-hash="222fd92acefbf57d6c77c310f3b97c3f85ba400091074a3800b17922b1e0ecf7" dmcf-pid="U4HaYqOcO7" dmcf-ptype="general">해당 조사가 게임업계만을 대상으로 진행한 것은 아니지만 생성 속도 향상이 최종 결과물의 생산성 개선으로 그대로 이어지지는 않을 수 있음을 보여준다.</p> <p contents-hash="45d4b1dc797cfe72e88411e83616a7a3b84546d401c1fca4a8e80c2d21c91883" dmcf-pid="uQ1cZ9lwwu" dmcf-ptype="general">노동환경에 대한 우려도 남아 있다. 콘진원 조사에서 게임 종사자의 52.2%는 업계에서 좌절감을 느끼는 요인으로 고용 불안정을 꼽았다. AI 도입이 업무 효율을 높이는 동시에 인력 수요와 직무 범위에 영향을 미칠 수 있다는 불안이 존재하는 것이다.</p> <p contents-hash="fecddd5d4503caa46c5c5b4ef51d7b2a0fed52ba3b8d9e94d30671ff967a2a4d" dmcf-pid="7xtk52SrwU" dmcf-ptype="general">특히 결과물 검수와 수정, 저작권 관련 판단처럼 사람의 개입이 필요한 업무가 남아 있는 상황에서 단순한 작업시간 단축률만으로 AI 도입의 성과를 평가하기는 어렵다.</p> <p contents-hash="ab210f9f970daef0ba14515b64a84aabccb51fc003671f7c0d354ac7a26c1013" dmcf-pid="zMFE1Vvmrp" dmcf-ptype="general">현재 게임 AI의 생산성을 판단하는 기준은 얼마나 빠르게 결과물을 만들어내느냐에서 얼마나 적은 총비용으로 완성도 높은 콘텐츠를 만들고 확보한 시간을 어떻게 활용하느냐로 넓어지고 있다.</p> <p contents-hash="18348f53135c06ee8ae4643d8685b4b01dc6fb764b698bdb7660b2834af8aacc" dmcf-pid="qR3DtfTss0" dmcf-ptype="general">절약된 시간이 콘텐츠 확대와 품질 개선으로 이어질 수 있지만 업무량 증가와 재작업 부담으로 흡수된다면 개발자의 체감 효과는 제한적일 수 있다.</p> <p contents-hash="f4ca56f0296eebf22c526515d684df8b70b5ea56417bea1da74335cb27464a19" dmcf-pid="Be0wF4yOm3" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “AI를 활용하면 반복 작업에 드는 시간을 줄이고 개발자가 기획과 창작에 더 많은 시간을 투입할 수 있다”며 “실제 생산성 향상은 작업 속도뿐 아니라 결과물의 품질과 검수 비용, 개발 과정 전반의 효율을 함께 봐야 한다”고 말했다.</p> </section> </div>
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