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[IT뉴스]재미로는 부족하다…"게임 기획의 출발점은 경험 설계"
온카뱅크관리자
조회:
16
2026-10-27 15:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ZOTLNSRfys"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1c219103d870b777728e0e707ed9978ddffc7197cc1cbf3cf745218fc2e4aa33" dmcf-pid="5Iyojve4hm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552796-pzfp7fF/20261027154325484tmcs.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="uyItpPGhWU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552796-pzfp7fF/20261027154325484tmcs.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7a5d5fbbbec891e2cc59d9397fbd2622fc4154f86924f2f13de304cc2b90ed70" dmcf-pid="1CWgATd8lr" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] <strong>"게임 기획자는 절대로 재미있다는 말을 쓰면 안 됩니다. 어떤 의도로 설계된 경험인지 분명히 설명할 수 있어야 합니다."</strong></p> <p contents-hash="bff2cf9b59a0f1e312a4c230863b2f89b81daf8eab9715710e077151cedcd4a0" dmcf-pid="thYacyJ6lw" dmcf-ptype="general">공솔 크래프톤 블루홀스튜디오 크리에이티브 디렉터는 27일 성남시 분당구 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘경기게임커넥트 2026’ 강연에서 이같이 말했다. 막연한 재미를 내세우기보다 제작 의도와 구현 방법을 구체화해야 한다는 조언이다.</p> <p contents-hash="86335e903d13408d23319f086bef4512ba6bcaac7a02b31b76a4284fa3bc33bb" dmcf-pid="FlGNkWiPWD" dmcf-ptype="general">공 디렉터는 재미가 사람과 상황에 따라 달라지는 주관적인 표현이라고 설명했다. '재미있어서', '다른 게임에서 하니까'라는 이유로는 무엇을 만들려는지 전달할 수 없다는 것이다.</p> <p contents-hash="c931d09b6f42b760d742649be168b5c1e3b4d8cdfabab0e99498979c04381477" dmcf-pid="3SHjEYnQCE" dmcf-ptype="general">그는 기획자라면 이용자에게 줄 경험이 무엇인지, 이를 위해 어떤 규칙과 구조가 필요한지 설명해야 한다고 짚었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e2af0b5f35f3f61722815abc9014700ca20b1b9a94e79fc0d33030954b6c0c3b" dmcf-pid="0xn7bJFYlk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552796-pzfp7fF/20261027154326744rdzv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="HLBSWzsASI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552796-pzfp7fF/20261027154326744rdzv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="dcb97d388d6fbcc61209e907227327769dbd9b4b118cac57c44059e78303b9f3" dmcf-pid="pMLzKi3Ghc" dmcf-ptype="general">공 디렉터가 기획자 지망생들에게 게임 이용자의 시각을 버리는 것을 주문한 이유도 여기에 있다. 게임을 즐기고 평가하는 데서 나아가 제작자의 의도를 읽어야 한다는 뜻이다.</p> <p contents-hash="ae4a72fd10ddc0af393a27e86106ee583a89c7b9a71bc2e648bfdf002c1db808" dmcf-pid="URoq9n0HTA" dmcf-ptype="general">그는 "기획자는 무엇을 의도했고 왜 이렇게 만들어야 한다"며 "나아가 의도대로 흘러가지 않은 것은 무엇인지 고민하는 일"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="e335c1eb16d6c2aa3ac43e88ff56102e0cdc5e706679e1054faa5a3c092f7edc" dmcf-pid="uegB2LpXCj" dmcf-ptype="general">인상적인 아이디어를 떠올리는 일과 게임을 완성하는 일도 구분했다. 머릿속 장면이 재미있더라도 이용자가 그 장면에 도달하기까지의 과정은 다를 수 있기 때문이다. 핵심 장면뿐 아니라 그 경험으로 이어지는 과정까지 설계해야 한다.</p> <p contents-hash="28d77d171817d60f879f480ab9f3ff5667ee2dc6ef6659ca98d5ca88941416ad" dmcf-pid="7dabVoUZlN" dmcf-ptype="general">이를 연습할 방법으로는 보드게임 제작을 권했다. 종이와 펜만으로 규칙을 구현하고 다른 사람에게 시험해볼 수 있어 검증이 빠르기 때문이다. 컴퓨터의 처리에 기대기 어려운 만큼 전달하려는 경험을 명확한 규칙으로 정리해야 한다는 점도 들었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ce2a3cdf0f87707f313923e9b3ded225cb722878fb8f54c7d0ecc99bce20d1b5" dmcf-pid="zJNKfgu5ya" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552796-pzfp7fF/20261027154328033qhmu.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="XOTLNSRfyO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/27/552796-pzfp7fF/20261027154328033qhmu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="ce091e5fb41a19db3fcec327235784151bfcb41d53b037abcbee964fd651f0e8" dmcf-pid="qij94a71Tg" dmcf-ptype="general">공 디렉터는 "규칙을 만들고 다른 사람들과 즐긴 뒤 수정하는 과정을 반복하면 의도한 경험이 실제로 만들어지는지 확인할 수 있다"며 "정말로 게임 기획자를 꿈꾼다면 보드게임을 꼭 만들어보길 권한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="823b732482fc25bffeb9687c2a4f37deeb8079e601113efb15e106c7d530dff4" dmcf-pid="BnA28NztCo" dmcf-ptype="general">약 15년간 게임 기획자, 리드 역할 등을 거친 공 디렉터도 제작 역량을 보여주기 위해 보드게임을 만들었다. 익숙하지 않은 장르와 주제, 제작 환경에서 핵심 경험을 하나의 결과물로 완성할 수 있다는 점을 입증하기 위해서다. 이는 기업 안에서 자신의 게임을 만들 기회를 얻기 위한 준비이기도 했다.</p> <p contents-hash="d336e242b20b9c8c7d696e1025cad871b31691787ac7b692efe03588cca5254b" dmcf-pid="bLcV6jqFlL" dmcf-ptype="general">공 디렉터는 인공지능(AI)로 게임을 만들기 쉬워진 환경에서도 스스로 생각하는 역량을 길러야 한다고 강조했다. 제작 도구를 활용하는 데서 나아가 사고 과정까지 AI에 맡기는 태도는 경계해야 한다는 것이다.</p> <p contents-hash="82b5738ef88ddf4dc1e04b70e86a71ee243aa308f13cf8243ceea7c744718882" dmcf-pid="KokfPAB3Wn" dmcf-ptype="general">가장 좋은 방법으로는 독서를 권했다. 공 디렉터는 "내가 어떤 사고를 하는 과정을 갖고 있어야 한다"며 "의도했던 경험이나, 타인을 설득할 때 쓰는 말들을 정리하는 데 도움이 된다"고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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