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[IT뉴스]어린이 게임 옛말…로블록스 이용자 성장하자 ‘큰손’ 됐다
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-10-23 10:07:24
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">상반기 PC·콘솔 플레이 40억5000만시간…전체 게임 1위</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Gk87k6vmoP"> <p contents-hash="4db5b02f3d20bf0a7f84858d045c132513dfcee66d842834a8629b7fd08341b0" dmcf-pid="HE6zEPTsN6" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=이선민 기자)어린이·청소년 중심 게임으로 여겨졌던 로블록스의 이용자 연령대가 높아지면서 전통적인 PC·콘솔 게임사들이 이들의 구매력에 주목하고 있다.</p> <p contents-hash="7426ecd87d625097ab0cd0c76ac785ec0eb46776feccd7516b7e4741b1725d96" dmcf-pid="XSL6SoFYg8" dmcf-ptype="general">23일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 시장조사업체 뉴주와 게임·메타버스 분석업체 GEEIQ는 최근 로블록스 이용자층의 변화와 소비 성향을 분석한 공동 보고서 로블록스 그로우즈 업을 발표했다.</p> <p contents-hash="fe18dc4e480fe9004ed01cf00620daab394c15dd2dae1b92661e06c809f67ee7" dmcf-pid="ZvoPvg3Gc4" dmcf-ptype="general">보고서에 따르면 16세 이상 로블록스 이용자의 80%가 최근 6개월 동안 게임에 돈을 썼다. 로블록스를 이용하지 않는 게이머의 결제 경험 비율은 59%로, 이보다 21%포인트 낮았다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="848d812906d56fc819923ed603be4fcd32df6a0e5c8a58a18748a31119c2b6a6" dmcf-pid="5TgQTa0HNf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="로블록스 로고." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/23/ZDNetKorea/20261023095835805dnca.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Yg4QTa0HkQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/23/ZDNetKorea/20261023095835805dnca.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 로블록스 로고. </figcaption> </figure> <p contents-hash="c84057e2ea3683382639341fe14f82d600b9ef89f0282159815908175dd63b09" dmcf-pid="1yaxyNpXgV" dmcf-ptype="general">뉴주의 시장 분석가 톈이 구는 로블록스의 성장한 이용자층이 기존 PC·콘솔 게임 이용자와 다른 특성을 보인다며 특히 엔터테인먼트 지식재산권(IP)에 강하게 반응한다고 분석했다.</p> <p contents-hash="a6172bdff0afd7bf010ae31e7dcec77135976707d6009e23489a07ce52d0d4b3" dmcf-pid="tWNMWjUZc2" dmcf-ptype="general">게임 이용시간에서도 로블록스의 영향력은 커지고 있다. 올해 상반기 로블록스의 PC·콘솔 누적 플레이 시간은 40억5000만시간으로 집계됐다. 전체 플레이 시간을 기준으로 가장 많이 이용된 게임에 올랐다.</p> <p contents-hash="dffb33b5b1e3ce378a8bcc5a95616cebf1552eed6a581caf81cb5d4ede5230f3" dmcf-pid="FYjRYAu5j9" dmcf-ptype="general">GEEIQ에 따르면 로블록스에서는 현재 약 670만개의 콘텐츠가 운영되고 있으며 평균 동시접속자는 1400만명에 달한다. 이 가운데 절반인 약 700만명이 상위 50개 콘텐츠에 몰려 있다.</p> <p contents-hash="acbdf27cb9b55968130c0701a42791c65f18fed083041be69f11e1a98fb37578" dmcf-pid="3GAeGc71aK" dmcf-ptype="general"><span>로블록스도 나이가 들어가는 이용자들을 붙잡기 위해 변화를 추진하고 있다. </span><span>대표적인 것이 그래픽 품질 개선이다. 로블록스는 AI 기반 업스케일링 기술 로블록스 리얼리티</span><span>를 개발하고 있다. 기존 로블록스 콘텐츠를 보다 사실적인 그래픽으로 구현할 수 있도록 하는 기술로, 초기 버전은 올해 말이나 내년 초 공개될 예정이다.</span></p> <p contents-hash="b7ae7d59ee1c222df551956b0fb26910799d1a8f637a0efe56f8f58816af0451" dmcf-pid="0HcdHkztgb" dmcf-ptype="general">연령 확인 시스템도 강화하고 있다. 단기적인 수익 감소를 감수하더라도 이용자의 연령을 보다 정확하게 파악해 장기간 플랫폼에 머물 수 있도록 하겠다는 전략이다. <span>게임사들도 로블록스의 성장한 이용자층을 새로운 시장으로 활용할 가능성을 시험하고 있다.</span></p> <p contents-hash="9733d8375c52a12255570f0f96c612277b160021825e4cf9975f61faf760183b" dmcf-pid="pXkJXEqFkB" dmcf-ptype="general">보도에 따르면 로블록스에서 진행된 미디어·엔터테인먼트 분야 협업 553건을 분석한 결과 2021년 이후 게임업계에서는 10개 브랜드가 15건의 프로젝트를 진행했다. <span>이 가운데 유비소프트가 5건으로 가장 많았다. 이 중 4건은 이미 이용자가 많은 기존 로블록스 콘텐츠에 자사 IP를 접목하는 방식이었다.</span></p> <p contents-hash="4536b67aeedba40be23a1b5afc276d73922c652dd1eae5e8b72415285ed6ffb3" dmcf-pid="UZEiZDB3cq" dmcf-ptype="general">세가는 보다 장기적인 전략을 택했다. 게임팸과 손잡고 로블록스 스튜디오를 활용해 소닉 스피드 시뮬레이터를 직접 개발·출시했다. 2022년 서비스를 시작한 이 게임은 로블록스에서 가장 성공한 브랜드 게임으로 성장했고, 2024년에는 브랜드 기반 게임 가운데 처음으로 누적 방문 10억회를 넘어섰다.</p> <p contents-hash="84fdeb5995d1bbf420b950d5c15aeeed8c402961525760f909c7021388b2f8a9" dmcf-pid="u5Dn5wb0Az" dmcf-ptype="general">외신은 아직 로블록스가 당장 기존 AAA 게임의 이용자를 빼앗고 있다고 보기는 어렵다고 분석했다. 다만 로블록스 이용자들이 실제로 나이를 먹고 있고 구매력을 갖춘 소비층으로 변화하고 있다는 점은 게임사들이 주목할 만한 변화다. <span>특히 지금 로블록스에 뛰어드는 게임사들의 시도는 이 세대가 어떤 콘텐츠와 IP에 반응하는지를 확인하는 일종의 실험이 될 수 있다는 설명이다.</span></p> <p contents-hash="30be4e00c278856176b1e3ae8be9b676ee6afdb2c7b43362b4e961282914e6fe" dmcf-pid="71wL1rKpa7" dmcf-ptype="general">이선민 기자(2ndline@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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