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[IT뉴스]'블랙 버짓' 접고 '데드넷' 시험···크래프톤, PUBG 확장도 ‘선별’ 강화
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-10-12 11:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">배틀그라운드 스팀 최상위권···본편 기반은 유지하며 장르·플랫폼 확장 <br>블라인드스팟 이어 블랙 버짓 개발 종료···테스트 거쳐 주요 프로젝트 집중 <br>서브노티카2 500만장으로 두 번째 프랜차이즈 검증···외부 IP 협업 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Y2nUND9UL5"> <p contents-hash="20733945a078e2a056611504722a4d4651222189168cdc5c1f846ad0708ff4da" dmcf-pid="GVLujw2uiZ" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)' 지식재산권(IP)을 넓히는 과정에서 신작 선별을 강화하고 있다. 익스트랙션 슈터 'PUBG: 블랙 버짓'은 두 차례 이용자 테스트 이후 개발을 종료한 반면, 콘솔 중심 신작 'PUBG: 데드넷'은 최근 첫 북미 비공개 베타 테스트(CBT)에 들어갔다. 배그에서는 이용자 제작 콘텐츠(UGC)와 인공지능(AI) 동료를 확대하면서 하나의 파생작에 의존하기보다 검증된 게임과 콘텐츠를 남기는 방식으로 PUBG 프랜차이즈를 확장하고 있다.</p> <p contents-hash="913be89f358ba0c2978e39021bedb96df5ab903e85f67a16f489975ace77421f" dmcf-pid="Hfo7ArV7JX" dmcf-ptype="general">이 같은 전략의 기반은 여전히 배그 본편이다. 2017년 출시된 게임이지만 12일 스팀 기준 최근 24시간 최고 동시접속자는 70만명대를 기록해 전체 게임 가운데 최상위권을 유지하고 있다. 배틀로얄 장르로 한정하면 스팀에서 가장 많은 동시접속자를 기록하고 있다.</p> <div contents-hash="72b53654433d053d1d6e68fdb8fa599061e767b4e60c9a550f47a8f9d6ba6581" dmcf-pid="X4gzcmfznH" dmcf-ptype="general"> 실적에서도 PUBG 비중은 여전히 크다. 올해 1분기 PUBG IP 프랜차이즈 매출은 처음으로 분기 1조원을 넘어섰고 전년 동기보다 24% 증가했다. 2분기에도 관련 매출은 전년 동기보다 25% 늘었다. 기존 IP의 이용자와 매출이 유지되는 상황에서 이를 배틀로얄 이외 장르와 플랫폼으로 넓히는 것이 크래프톤의 다음 과제다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3f58c9c9d5c0764fe4e435bd4d8545a480990bcf88edde1cf58d4d6617d4631c" data-idxno="240749" data-type="photo" dmcf-pid="Z8aqks4qdG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="개발 종료를 발표한 '블랙 버짓: PUBG'. / 이미지=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110401003qhzh.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="P0KWQJtWe0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110401003qhzh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 개발 종료를 발표한 '블랙 버짓: PUBG'. / 이미지=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="adc3cae958efc6c09cd4d13a090129071a8a8ac7b4a1ae3260692933d3c382f4" dmcf-pid="56NBEO8BiY" dmcf-ptype="general"><strong>◇두 번 테스트한 블랙 버짓 종료···파생작도 선별</strong></p> <p contents-hash="c5fbf5620d99a37bae9190c357f71582fc660860db7fc4964f1e1a116935505f" dmcf-pid="1PjbDI6bdW" dmcf-ptype="general">최근 개발 종료가 결정된 블랙 버짓은 크래프톤의 PUBG 확장 전략을 보여주는 동시에 신작 선별 기준이 엄격해지고 있음을 나타내는 사례다.</p> <p contents-hash="6ed053959d97cf13e0b634e9490851f4b7bbac977dd022280ffb9b166f75a5a4" dmcf-pid="tQAKwCPKRy" dmcf-ptype="general">블랙 버짓은 펍지 스튜디오가 준비하던 1인칭 전술 익스트랙션 슈터였다. 이용자가 장비를 준비해 전장에 진입하고 파밍과 교전 이후 살아서 탈출해야 수집한 전리품을 가져가는 방식이다.</p> <p contents-hash="274d5716ea0b3eb192ffa71da6828a0d81adec3eef9752011e10899337f8f613" dmcf-pid="Fxc9rhQ9RT" dmcf-ptype="general">단순 이용자 간 전투에 그치지 않고 크리처와 초자연 현상을 추가한 이용자·환경 간 전투(PvPvE)를 적용했다. 3인 스쿼드 단위로 최대 45명이 한 전장에 참여하는 구조였다.</p> <p contents-hash="52c03557b88fb5d1ba4f8a1f4830398f0149f73bc4859f5613a038c180459c85" dmcf-pid="3wGg1UDgiv" dmcf-ptype="general">크래프톤은 지난해 12월 북미·유럽·아시아 이용자를 대상으로 첫 클로즈 알파 테스트를 진행하고 올해 6월 두 번째 테스트까지 열었다. 정식 서비스를 위한 검증을 이어갔지만 최종적으로 개발 종료를 결정했다.</p> <p contents-hash="80d408ef182d68f765fcc1c5e17a7138b9e7a42e6e5cc5e0881c1c8de7003c5b" dmcf-pid="0rHatuwaRS" dmcf-ptype="general">크래프톤은 스팀 공지를 통해 "'PUBG: 블랙 버짓'의 개발 현황과 향후 방향을 검토한 결과 개발을 종료하기로 결정했다"며 "펍지 스튜디오는 모든 결정의 중심에 플레이어의 경험을 두고 있으며 이러한 원칙에 따라 이번 결정을 내렸다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="ab04cf7a8c5dbfa47b94bec5e21d5fda143629ded0d709244a1e440b1a301a62" dmcf-pid="pmXNF7rNJl" dmcf-ptype="general">이어 "프로젝트 개발과 테스트 과정에서 얻은 경험과 인사이트를 바탕으로 앞으로도 새로운 게임플레이 경험을 선보이기 위한 시도를 이어갈 예정"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="7167c407f97134aafceec073e95dee0ee77405605c793b33a83560cb1d13a36e" dmcf-pid="UsZj3zmjeh" dmcf-ptype="general">인기 PUBG IP를 붙인 신작이 출시되더라도 서비스 지속을 보장하긴 어렵다. 크래프톤 산하 아크팀이 개발한 전술 슈터 'PUBG: 블라인드스팟' 역시 지난 2월 앞서 해보기로 출시됐지만 약 한 달 뒤인 3월30일 서비스를 종료했다. 개발팀은 향후에도 의미 있는 플레이 경험을 지속해서 제공하기 어렵다고 판단했다.</p> <p contents-hash="055da270a4c95e9d7a6bc0d73e575701b22dc0b0168cb2056a4b1045c1e1d26b" dmcf-pid="uO5A0qsAdC" dmcf-ptype="general">블라인드스팟은 출시 이후, 블랙 버짓은 정식 출시 이전에 각각 사업을 정리했다는 차이가 있다. 공통점은 PUBG IP라는 이유만으로 서비스를 장기간 유지하지 않고 이용자 반응과 게임성을 검증한 뒤 프로젝트 지속 여부를 판단했다는 점이다.</p> <p contents-hash="e018bda435ba507ebe97e7b3e668cd36c92a58b1af8d8208a6a088ec5c63b17e" dmcf-pid="7I1cpBOcMI" dmcf-ptype="general"><strong>◇다음 확장작은 '데드넷'···콘솔·FPS로 방향 넓혀</strong></p> <p contents-hash="a5574be17d03b550b58fd79c34cc223f6318bdfdb372f2dba102eac4b1a7afa0" dmcf-pid="zCtkUbIkMO" dmcf-ptype="general">블랙 버짓과 달리 현재 검증 단계에 들어간 PUBG 신작은 '데드넷'이다. 펍지 스튜디오는 미국 중부시간 기준 지난 9일부터 12일까지 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X·S 이용자를 대상으로 첫 북미 CBT를 진행한다.</p> <p contents-hash="83bafd727dcfafe6f3a5bdf0fa4f2cba13928a517f4795d11638fba61b224026" dmcf-pid="qhFEuKCEes" dmcf-ptype="general">지난 8월 게임스컴에서 처음 공개한 뒤 실제 이용자를 대상으로 진행하는 첫 테스트다. 게임플레이뿐 아니라 대규모 접속 상황에서 서버와 매치메이킹 안정성도 확인한다.</p> <div contents-hash="dca4a698430c2953a4f7f209ad25f62244c354380af79293e96971c71dbfd381" dmcf-pid="Bl3D79hDJm" dmcf-ptype="general"> 데드넷은 배그의 생존·경쟁 요소를 활용하지만 기존 배틀로얄을 그대로 옮긴 게임은 아니다. 1996년 미국 태평양 북서부에서 영감을 받은 가상 지역 '카스카디아'를 배경으로 하는 멀티플레이어 1인칭 슈팅게임(FPS)이다. 여러 경기가 연결되는 하나의 '런' 동안 캐릭터가 성장하는 로그라이트 방식을 총기 전투에 결합했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dda4cc745979ca5773564971bf5b56945729b77b00543eba389a258d3590b594" data-idxno="240750" data-type="photo" dmcf-pid="bS0wz2lwRr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임스컴에서 발표했던 신작 슈터 '데드넷'. / 이미지=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110402462nauv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="QxFEuKCEe3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110402462nauv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임스컴에서 발표했던 신작 슈터 '데드넷'. / 이미지=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="54f6a90e4f22fcc90dd32d5de1d079faa06de83aa6dbb6f6884c56a67bb1d3b9" dmcf-pid="KvprqVSrLw" dmcf-ptype="general">플랫폼 전략도 다르다. PC를 중심으로 출발했던 배틀그라운드와 달리 데드넷은 처음부터 콘솔 중심 무료 게임으로 개발되고 있다. 첫 테스트 역시 북미 플레이스테이션·엑스박스 이용자로 범위를 좁혔다.</p> <p contents-hash="aea8a547968c5d8502e5f0922b70499c38ffafa7b284a998fbfdde29076e0433" dmcf-pid="9TUmBfvmiD" dmcf-ptype="general">크래프톤은 이번 테스트를 시작으로 지역을 단계적으로 확대한다는 계획이다. 데드넷의 과제는 PUBG의 총기 조작과 생존 경쟁 경험이 배틀로얄이 아닌 별도의 FPS 구조에서도 이용자에게 받아들여질 수 있는지 확인하는 것이다. 동시에 PUBG IP가 강한 PC·모바일을 넘어 콘솔에서도 독립적인 이용자층을 만들 수 있는지도 지켜봐야 한다.</p> <p contents-hash="75f9f56b8b925e31efcebd4a2fb37f564802022c9cb3f88ddd6d66e36bd81fe1" dmcf-pid="2yusb4TsnE" dmcf-ptype="general"><strong>◇신작만 늘리지 않는다···배그는 'PUBG 2.0' 전환</strong></p> <p contents-hash="a94d63800712527c2997edd7556edecf6baa7e7e66c871a886bfec786b2438aa" dmcf-pid="VW7OK8yOMk" dmcf-ptype="general">PUBG 확장은 별도 게임 개발과 함께 기존 배틀그라운드 자체를 넓히는 방향으로도 진행되고 있다. 크래프톤은 본편을 하나의 배틀로얄 게임에서 다양한 플레이 경험을 제공하는 'PUBG 2.0' 형태의 플랫폼으로 바꾸는 작업을 추진하고 있다.</p> <p contents-hash="9ba00ba7e1acb3adcf4f93cdab6aa38fcd0b3e4f3849772c72d38b5bc0e561cd" dmcf-pid="f12T6e5Tec" dmcf-ptype="general">핵심 가운데 하나가 UGC다. 개발사가 일방적으로 신규 맵과 모드를 공급하는 데서 벗어나 이용자가 직접 게임 규칙과 콘텐츠를 만드는 구조를 확대하는 방식이다. 모바일에서는 이미 '월드 오브 원더(WOW)'를 통해 이용자 제작 모드를 운영하고 있다.</p> <p contents-hash="f29c32291107c942fafb711f7ae51e8e89054f7d889e6e2fe4ed64bb835f6ead" dmcf-pid="4tVyPd1yRA" dmcf-ptype="general">올해 2분기 크래프톤은 PUBG 모바일 한국·일본과 배틀그라운드 모바일 인도에서 UGC 모드 이용 비중이 전체 플레이의 10% 중반까지 올라왔다고 설명했다.</p> <p contents-hash="70c798e7e522ddf81bde4f7a41b4589fbed230b3b652851a4ba35d8b0588a672" dmcf-pid="8FfWQJtWej" dmcf-ptype="general">향후에는 인기 외부 IP도 UGC와 결합한다. 나루토와 스파이더맨 등 글로벌 IP를 활용한 창작 콘텐츠를 지원하고 신규 재화를 도입해 콘텐츠를 만드는 이용자에게 보상이 돌아가는 구조도 구축한다는 계획이다.</p> <p contents-hash="a3deac220a3b0bd0725835f262a9a35c857844359c3eb2cec812b6941a2bd1d8" dmcf-pid="634YxiFYMN" dmcf-ptype="general">크래프톤은 올해 2분기 실적자료에서도 콘텐츠 플랫폼화를 PUBG 성장 전략의 하나로 제시했다. 이용자 제작물이 콘텐츠 공급으로 이어지고 다시 이용시간을 늘리는 구조를 만드는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="e398a3ea93e1e64a00fd325400d439bb9d31bb712293f314b390ac4a2d7cb950" dmcf-pid="P08GMn3GLa" dmcf-ptype="general">AI도 확장 수단이다. 크래프톤과 엔비디아가 함께 개발한 'PUBG 앨라이'는 이용자와 대화하면서 상황을 판단하고 전투·이동을 함께 수행하는 동료 캐릭터다. 기존 비플레이어 캐릭터(NPC)처럼 정해진 행동만 반복하는 대신 이용자와 전략적으로 협력하는 '함께 플레이하는 캐릭터(CPC)' 개념을 적용했다.</p> <p contents-hash="b36c1894e3db9170e42cf24842c519f74c0d1c4ccffb64ddd702f09b451abad1" dmcf-pid="Qp6HRL0HRg" dmcf-ptype="general">별도 PUBG 신작을 계속 늘리는 동시에 기존 게임 안에서도 UGC와 AI, 신규 모드를 통해 이용자가 할 수 있는 활동 자체를 확대하는 구조다.</p> <p contents-hash="103b31f8e6d331aaca808926769ef58b0b514376a8b36e9a432b726eba7f5f7d" dmcf-pid="xUPXeopXJo" dmcf-ptype="general"><strong>◇본편 인기 지속···IP 확대에 운영 신뢰도 중요</strong></p> <p contents-hash="97b6a793c594154ec3a0ea627cc1257b156978ec792782b169b88028a152aca2" dmcf-pid="yAvJGtjJML" dmcf-ptype="general">PUBG IP가 지속적으로 이용자를 확보하는 만큼 게임 외적인 운영 역시 프랜차이즈 관리의 한 축이다. 최근 이벤트 대회 'PUBG 아시아 스타즈 2026'에서는 일부 참가자의 외부 정보 확인 행위와 이후 대회 운영·공지 과정이 논란이 됐다. 크래프톤은 퍼블리싱 총책임자 명의로 방플·스트림 스나이핑 사실을 확인하고 초기 규정과 국가별 공지, 참가자 보호가 미흡했다며 운영 책임을 인정했다.</p> <p contents-hash="b835ebb9c63356c69afb029c3cb5d74193812e15034bc4d08e986e8aefdea599" dmcf-pid="WcTiHFAien" dmcf-ptype="general">해당 사안은 배틀그라운드 게임 자체의 콘텐츠 문제와는 구분된다. 다만 PUBG가 PC·모바일 게임뿐 아니라 글로벌 e스포츠, 파트너 프로그램과 여러 파생 프로젝트로 확대될수록 IP에 참여하는 선수와 이용자, 스폰서 등을 관리하는 기준도 중요해진다.</p> <p contents-hash="eaf7618351c4620e2469b827aee4395aeca8537083e91b9e9fbe5c5f3ad0e3b4" dmcf-pid="YkynX3cnii" dmcf-ptype="general">특히 배그 원작이 출시 9년째에도 대규모 이용자를 유지하는 상황에서 PUBG IP 기반 신작 수보다 기존 커뮤니티의 신뢰를 유지하면서 파생 콘텐츠를 연결하는 것이 장기적인 프랜차이즈 운영과 맞닿는다.</p> <p contents-hash="cb931f6db33dab35ee3de77426b660d13fd99fba76a4b630e2eb0b0ce5f75d7a" dmcf-pid="GEWLZ0kLJJ" dmcf-ptype="general"><strong>◇PUBG 다음은 올해 500만장 판매된 '서브노티카' </strong></p> <p contents-hash="711c81ec28964f821cf0ed9d22c8880fac07deb77a4c703e7e4040e5c703ca22" dmcf-pid="HDYo5pEoRd" dmcf-ptype="general">크래프톤의 신작 전략은 PUBG 하나를 확장하는 것에서 끝나지 않는다. 회사는 PUBG를 핵심 프랜차이즈로 유지하는 동시에 장기간 여러 작품과 콘텐츠를 만들 수 있는 두 번째, 세 번째 IP를 확보하는 전략을 추진하고 있다.</p> <p contents-hash="e38a5ffcaa3cae953c446b61364e6a5b91ff1cbc25e5474f0463a321bc6bd06a" dmcf-pid="XwGg1UDgJe" dmcf-ptype="general">가장 먼저 규모를 확보한 작품이 '서브노티카2'다. 언노운 월즈가 개발한 서브노티카2는 지난 5월 앞서 해보기 출시 이후 22일 만에 누적 판매량 500만장을 넘어섰다. 크래프톤은 이를 PUBG에 이은 두 번째 프랜차이즈 IP 가능성을 확인한 사례로 보고 있다. 올해 상반기 서브노티카 IP 관련 매출은 2325억원을 기록했다.</p> <p contents-hash="610e32fcdfac580a4b1cfa95d84463b2404ee0ea0db478e7ef18927d4be20754" dmcf-pid="ZrHatuwaRR" dmcf-ptype="general">김창한 크래프톤 대표는 "서브노티카2는 누적 500만장이 판매되면서 크래프톤 두 번째 프랜차이즈 IP로 자리 잡았다"며 "서브노티카 IP의 글로벌 팬덤을 확인했고 현재 앞서 해보기 단계인 만큼 커뮤니티 반응을 기반으로 정식 출시까지 준비하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="2647aa29feed099bed2f44b5e8eb4ead5b24ef2eef0eaa964c4cd05e4cd8345e" dmcf-pid="5dw4ITe4dM" dmcf-ptype="general">서브노티카는 해저 생존·탐험이라는 독자적인 게임성을 기반으로 별도의 이용자층을 확보한 사례다. 크래프톤은 서브노티카2를 통해 확인한 개발팀 확보와 글로벌 퍼블리싱, 이용자 검증 과정을 다음 프랜차이즈 발굴에도 활용한다는 방침이다. 회사는 올해 2분기 실적자료에서 IP 발굴·선별·확장 노하우를 체계화해 새로운 프랜차이즈를 만드는 구조를 구축하겠다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="61254f78e196b5be2e88c98884b2acd996cf809d543b7768d8bf3a92016387d4" dmcf-pid="1Jr8Cyd8Mx" dmcf-ptype="general"><strong>◇'데이브 더 다이버'와 협업···서로 다른 IP 팬덤 연결</strong></p> <p contents-hash="2025c559462acac37f0bb044949b24c20720e86202e51f3995f11b2e4daa61b7" dmcf-pid="tim6hWJ6dQ" dmcf-ptype="general">프랜차이즈 IP를 키우기 위한 협업도 확대하고 있다. 넥슨 자회사 민트로켓이 개발하는 '데이브 더 다이버'에는 내년 상반기 '서브노티카2 콘텐츠 팩'이 무료 다운로드 콘텐츠(DLC)로 추가된다.</p> <p contents-hash="4014bca2812a274efde380ffb3975a21013aa6225ce9f2f82830c2e74a743cb8" dmcf-pid="FnsPlYiPnP" dmcf-ptype="general">두 게임 모두 바다를 소재로 하지만 게임 방식은 다르다. 데이브 더 다이버는 낮에는 바닷속을 탐험하고 밤에는 초밥집을 운영하는 하이브리드 어드벤처고, 서브노티카는 외계 해양 행성을 탐험하며 생존하는 게임이다.</p> <div contents-hash="f97c1c9d716db69a088c7515f198366c5a1339bc3093b84b4f15ae8824f18762" dmcf-pid="3LOQSGnQR6" dmcf-ptype="general"> 협업 DLC에서는 데이브와 반쵸가 서브노티카2의 해양 위성을 탐험하고 시리즈 대표 크리처인 '레비아탄'을 만나는 콘텐츠가 추가된다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="74fd2486dc46b0755f232af38bf96518594ccc57f58ee735e6177b76ddb04f10" data-idxno="240751" data-type="photo" dmcf-pid="0oIxvHLxe8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨과 크래프톤이 각사 인기 IP '데이브 더 다이버'와 '서브노티카2' 협업을 진행한다. / 이미지=넥슨 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110403818ugsc.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xm0wz2lwnF" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110403818ugsc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨과 크래프톤이 각사 인기 IP '데이브 더 다이버'와 '서브노티카2' 협업을 진행한다. / 이미지=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="aaf4ca92944cf649205b89565573d1fd876c1016e8719bc76bd65bafd7584a5c" dmcf-pid="pgCMTXoML4" dmcf-ptype="general">크래프톤 산하 스튜디오 게임끼리만 콘텐츠를 교환하는 것이 아니라 외부 흥행 게임과도 IP를 공유해 기존 팬에게 다른 게임을 노출하는 방식이다.</p> <p contents-hash="1fa76fa9da1fadab51ea532b25304613a34754d3742d0aba80940c7db4d05900" dmcf-pid="UahRyZgRJf" dmcf-ptype="general">이러한 전략은 PUBG에서도 이미 사용되고 있다. 자동차와 패션, 애니메이션 등 다양한 글로벌 IP를 게임 안에 넣어 기존 이용자 재접속과 신규 이용자 유입을 유도해왔다.</p> <p contents-hash="4e2fc06d26d1c32b37cb68aeaace6f3887fd768a58c4714f42ffa98cce1fdfd3" dmcf-pid="uNleW5aeiV" dmcf-ptype="general">서브노티카2가 별도의 프랜차이즈로 커지면서 유사한 방식의 외부 IP 협업을 적용할 수 있는 대상도 하나 더 생긴 셈이다.</p> <p contents-hash="e4773dd85d6274432982412622db75c6d3487204079f7f27525a3dc728ff907d" dmcf-pid="7jSdY1Ndn2" dmcf-ptype="general"><strong>◇인조이·미메시스·라스트 에포크···다음 프랜차이즈 후보 확대</strong></p> <p contents-hash="79322348b439a3d3ff07c1c8e604b3ac5feeb924bb0f5725e192713dacbec8c4" dmcf-pid="zAvJGtjJe9" dmcf-ptype="general">크래프톤은 PUBG와 서브노티카 이외에도 서로 다른 장르에서 프랜차이즈 후보를 늘리고 있다. 인생 시뮬레이션 '인조이'와 AI 기반 협동 공포게임 '미메시스'는 각각 누적 판매량 100만장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="69707e1c0486f5236ecf560ad72a48be62110bd47febb29ef04924f5f34dccf5" dmcf-pid="qcTiHFAiMK" dmcf-ptype="general">인조이는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 플랫폼 확대를 통해 장기 서비스를 준비하고 있고, 미메시스는 협동 플레이와 AI를 결합한 게임성을 중심으로 콘텐츠 확장을 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="aa216a9fa0ff1a289a2d79e205051a89ea2baf5e5dc34e5815c3bc20c71020f1" dmcf-pid="BkynX3cnRb" dmcf-ptype="general">외부 개발사를 인수해 검증된 IP와 개발팀을 동시에 확보하는 전략도 병행한다.</p> <p contents-hash="aad75fd7ccef8eb51061b05c15e57e2d24d015e5fe9f59ba806f3fc4c92f914e" dmcf-pid="bEWLZ0kLdB" dmcf-ptype="general">크래프톤은 지난해 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 액션 역할수행게임(RPG) '라스트 에포크'의 개발사 일레븐스아워게임즈를 인수했다. 신규 스튜디오를 처음부터 육성하기보다 이미 글로벌 이용자와 IP를 확보한 개발사를 크래프톤 체제로 편입해 프랜차이즈를 확대하는 방식이다.</p> <p contents-hash="3d3f0026aaf1475453189617f55f1242dd9da065afcffaf362fce8828e8308ce" dmcf-pid="KDYo5pEodq" dmcf-ptype="general">라스트 에포크는 '디아블로'와 '패스 오브 엑자일'이 자리 잡은 대량 사냥 중심 액션 RPG 시장에서 시즌 단위 업데이트를 이어가고 있다. 출시 초기와 비교하면 동시접속자가 줄었지만 새로운 시즌과 콘텐츠를 통해 이용자 복귀를 유도하며 장기 서비스 기반을 구축하고 있다.</p> <p contents-hash="0cd28e3b760f46322a5bf4c3fe50bb8fdb4c1c5d38670cac745078e061b75620" dmcf-pid="9oIxvHLxJz" dmcf-ptype="general">일레븐스아워게임즈 인수는 크래프톤의 IP 확보 전략을 보여주는 사례이기도 하다. 자체 개발작의 성과를 기다리는 것과 별개로 시장에서 이미 판매량과 팬덤을 확인한 개발사와 IP를 인수해 포트폴리오에 추가하는 방식이다.</p> <p contents-hash="853073f7df22f0edbf9ff78e7add91246e74dcdb4f7c814cbe7577e5a1d08834" dmcf-pid="2gCMTXoMe7" dmcf-ptype="general"><strong>◇중소형 신작도 계속 시험···'왈츠앤잼' 12월 글로벌 출시</strong></p> <p contents-hash="610841ae64cba25c1f9eff2244c70c97416d150c18291cb911c08fe3f9b0902d" dmcf-pid="VahRyZgRLu" dmcf-ptype="general">대형 프랜차이즈 후보와 별개로 산하 스튜디오에서 상대적으로 작은 규모의 신규 IP도 계속 출시한다.</p> <p contents-hash="248fcd0477c4f8425da18204f96fe23451bb23672f5f30518a34aa7230969a7c" dmcf-pid="fNleW5aeiU" dmcf-ptype="general">크래프톤 크리에이티브 스튜디오 플라이웨이게임즈는 오는 12월 3일 액션 어드벤처 플랫포머 '왈츠앤잼'을 스팀과 닌텐도 스위치2, 플레이스테이션5로 글로벌 출시한다.</p> <p contents-hash="1c9fd58efd0ec6598f3737927bdeb5eece509312c49fa89c2736a05f23ce056c" dmcf-pid="4jSdY1Ndnp" dmcf-ptype="general">왈츠앤잼은 기억을 잃은 영혼 '왈츠'와 영혼 강아지 '잼'이 사후 세계를 탐험하는 게임이다. 왈츠가 사용하는 장난감과 잼의 변신 능력을 조합해 퍼즐과 전투를 해결하는 구조다.</p> <div contents-hash="ef477ebd481d960f997c934d7b325b7ef3506a20ae0b664dbeaf601464c962d1" dmcf-pid="8AvJGtjJL0" dmcf-ptype="general"> 플라이웨이게임즈는 지난 9일 글로벌 게임 쇼케이스 '더 트리플 아이 이니셔티브'를 통해 신규 영상을 공개하고 출시일을 발표했다. 현재 스팀에서는 데모 버전도 제공하고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1a5da70908f936c575e80d159d766080a0db15ef887a07b6cfe581382a3f01e0" data-idxno="240752" data-type="photo" dmcf-pid="6cTiHFAiL3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤 개발 스튜디오 플라이웨이게임즈가 개발한 '왈츠앤잼'. / 이미지=크래프톤 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110405091lvxr.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WIXNF7rNM1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/552777-a6ToU27/20261012110405091lvxr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤 개발 스튜디오 플라이웨이게임즈가 개발한 '왈츠앤잼'. / 이미지=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="169c495fbd0c51629ab475644239951ac91792a18af6c03ef6868f7d4f5807c4" dmcf-pid="PkynX3cndF" dmcf-ptype="general">서브노티카2나 라스트 에포크처럼 이미 판매량을 확보한 작품과 달리 왈츠앤잼은 신규 IP를 글로벌 PC·콘솔 시장에서 처음 검증하는 단계다. 크래프톤이 대형 프로젝트와 함께 산하 스튜디오의 다양한 장르 신작도 시장에 내놓으며 차기 IP 후보군을 넓히는 사례다.</p> <p contents-hash="2c2c1ff579bb96a81c141b67b822c900cbf48d0ff7f95aaca4b89aee36963f0a" dmcf-pid="QEWLZ0kLRt" dmcf-ptype="general">크래프톤은 이처럼 자체 개발만으로 신작군을 구성하지 않는다. 산하 스튜디오 개발과 기업 인수, 소수지분 투자, 외부 개발사가 만든 게임을 유통하는 세컨드파티 퍼블리싱(2PP)을 함께 활용해 개발 파이프라인을 확보하고 있다.</p> <p contents-hash="4396fdaed866c6014065aef7e8a44a4af11a16b6c53ebc303568cf0e46b57a1d" dmcf-pid="xDYo5pEod1" dmcf-ptype="general">중요한 것은 확보한 모든 게임에 동일한 규모로 투자를 이어가는 것이 아니라 출시 전 테스트와 데모, 앞서 해보기, 정식 서비스 이후 이용자 반응을 확인하며 투자와 운영의 우선순위를 조정하는 데 있다.</p> <p contents-hash="d83b3d18ac1b1416ca0b2067b5f1e2a6a80cab4ff83cad1e6588937b772c86a8" dmcf-pid="yqRtnjztM5" dmcf-ptype="general"><strong>◇PUBG 확장과 신규 IP 발굴···시장 검증으로 우선순위 조정</strong></p> <p contents-hash="74cd5fcac2f18ed88354228ff990b8d14c766ee87db81dab62abb0c3bd876052" dmcf-pid="WBeFLAqFnZ" dmcf-ptype="general">크래프톤은 과거부터 '스케일업 더 크리에이티브' 전략을 통해 여러 개발팀과 게임을 확보해왔다. 최근 단순히 개발 프로젝트 수를 늘리는 데서 나아가 실제 시장 반응을 바탕으로 장기 프랜차이즈로 육성할 작품을 구분하는 과정이 두드러지고 있다.</p> <p contents-hash="b5875d8d4ffce6f7b8a7258bf552eb0bc9d347af734ddc5231d3cac8031ad975" dmcf-pid="Ybd3ocB3LX" dmcf-ptype="general">PUBG가 이를 뒷받침하는 가장 큰 기반이다. 올해 1·2분기에도 PUBG IP 매출이 두 자릿수 성장했고 출시 9년째인 본편 역시 스팀에서 수십만명의 동시접속자를 유지한다. 기존 IP에서 안정적인 이용자와 매출이 발생하는 만큼 크래프톤은 파생작과 새로운 장르를 시험할 여력이 있다.</p> <p contents-hash="c58f4029e8532241f928acc636f3c244567cceb8af95625c531dd6a978bf6d16" dmcf-pid="GKJ0gkb0eH" dmcf-ptype="general">다만 블라인드스팟과 블랙 버짓 사례에서 확인되듯 PUBG라는 이름만으로 모든 프로젝트가 프랜차이즈에 편입되는 것은 아니다.</p> <p contents-hash="96de7d7382a32709ca4848d3d214bcf9c624ca5e0f685ba3009beb300353913c" dmcf-pid="HGqC2PYCiG" dmcf-ptype="general">반대로 데드넷은 이제 첫 이용자 검증 단계에 들어갔다. 북미 콘솔 시장에서 게임성이 확인되면 PUBG를 배틀로얄 밖의 FPS와 새로운 플랫폼으로 확장할 후보가 된다.</p> <p contents-hash="af2a959ff7095dab5ab4091fc78577977fef6d90d662519814626b45f2b12444" dmcf-pid="XHBhVQGhnY" dmcf-ptype="general">본편에서는 UGC와 PUBG 앨라이를 통해 이용자가 콘텐츠를 만들고 AI와 함께 플레이하는 방향으로 게임 자체의 범위를 넓힌다.</p> <p contents-hash="3b0110decffbf6dcd40befa2fecfd801ca250c228aa5dbc2ab85ee193bf8c3a0" dmcf-pid="ZXblfxHleW" dmcf-ptype="general">PUBG 밖에서는 서브노티카2가 500만장 판매를 통해 두 번째 대형 프랜차이즈 가능성을 먼저 증명했다. 인조이와 미메시스는 신규 장르에서 이용자를 확보했고, 크래프톤은 라스트 에포크와 개발사 일레븐스아워게임즈를 함께 인수해 이미 검증된 글로벌 IP도 포트폴리오에 추가했다. 플라이웨이게임즈의 왈츠앤잼처럼 신규 PC·콘솔 IP를 시장에 내놓는 시도도 이어진다.</p> <p contents-hash="7b33c0301750b8f4dc1c82d90befa96595e64f61ed9e7f792e5530110fa4d517" dmcf-pid="5ZKS4MXSdy" dmcf-ptype="general">결국 크래프톤의 신작 전략은 PUBG를 중심으로 한 기존 프랜차이즈 확장과 새로운 글로벌 IP 발굴을 동시에 추진하되, 테스트와 판매량, 이용자 반응을 기준으로 개발·투자 우선순위를 정하는 방향으로 진행되고 있다.</p> <p contents-hash="f3a3192597d32cbf155c5a837cd5663ca84605e404bb5f4c0669e2b749e0c3f5" dmcf-pid="159v8RZvLT" dmcf-ptype="general">PUBG 본편의 이용자 기반을 유지하면서 데드넷과 UGC 같은 확장안을 정착시키고, 서브노티카2에 이어 장기간 콘텐츠와 후속작을 이어갈 수 있는 새로운 프랜차이즈를 얼마나 반복적으로 확보할 수 있는지가 향후 신작 포트폴리오의 핵심으로 꼽힌다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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