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[IT뉴스]·카카오게임즈, 모바일 MMO 상승세 속 ‘도깨비의세계’로 반등 노려
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-10-08 14:07:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">제우스·이클립스 등 경쟁형 MMORPG 매출 상위권···다른 수익모델로 시장 진입 <br>의복·탈것 능력치 제외하고 확률형 소환 직접 판매 배제···멤버십 중심 운영 <br>4주마다 ‘도깨비 총회’ 진행···초기 이용자 관심을 장기 매출로 연결할지 주목</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PeaW5XoMiJ"> <p contents-hash="a34d723c42db65012f1a6a00f3d5570435e49fb94e4da4c22426b4a940f7f54f" dmcf-pid="QdNY1ZgRJd" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 한동안 신작 부진으로 침체됐던 국내 모바일 게임 시장에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 중심으로 다시 매출 상위권 신작이 나오고 있다. 컴투스 '제우스: 오만의 신'과 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝' 등 이른바 '리니지라이크' 계열 신작이 앱마켓 매출 상위권을 유지하면서 경쟁과 성장을 결제와 연결한 기존 MMORPG의 수익성이 다시 확인되는 모습이다.</p> <p contents-hash="bbd1bce1e98e212840041a98155fe4b683559b453799025e2e8ce050dfe4afa1" dmcf-pid="xJjGt5aene" dmcf-ptype="general">이런 가운데 카카오게임즈가 8일 '도깨비의세계'를 정식 출시한다. 같은 MMORPG지만 경쟁 강도와 과금 부담을 상대적으로 낮춘 구조를 앞세웠다. 적자가 이어진 카카오게임즈 입장에서도 모바일 매출을 다시 끌어올릴 신작이 필요한 상황인 만큼, 기존 흥행작과 다른 수익모델로 이용자와 매출을 동시에 확보할 수 있을지가 중요해졌다.</p> <p contents-hash="0910bedfabe72eaf5fbef469f9c90f1c0723ea007dfe3dc83f09ccc749391dfa" dmcf-pid="yXpeon3GnR" dmcf-ptype="general">도깨비의세계는 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 PC·모바일 MMORPG다. 네이버 웹소설·웹툰 '멸귀수도전' 지식재산권(IP)을 활용했으며 2차원 도트 캐릭터와 3차원 배경을 결합한 2.5차원 그래픽을 적용했다.</p> <div contents-hash="6761b716063dec298620c09b9aa124a9bd480c9713dc527b7cf98a881d5a03ea" dmcf-pid="WZUdgL0HiM" dmcf-ptype="general"> 직업 하나를 고정적으로 선택하는 대신 여러 '도술'을 조합해 전투 방식을 구성하고, 일반 필드에서는 강제적인 이용자 간 전투(PvP)를 적용하지 않았다. 문파와 파티 단위 협력, 보스 공략 등 다른 이용자와 함께 즐기는 콘텐츠에 상대적으로 무게를 둔 것도 특징이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ea17ff57c6ac3322aceb50260ed3018b08b2dc96f3971b4f22bd433bbb4b3ea6" data-idxno="240649" data-type="photo" dmcf-pid="Y5uJaopXdx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '도깨비의세계'. / 이미지=카카오게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/08/552777-a6ToU27/20261008140238630fmuf.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="84s0q7rNdn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/08/552777-a6ToU27/20261008140238630fmuf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '도깨비의세계'. / 이미지=카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0a9a86143b5a8370f8c5a1252f246f68060ae421fa8e263a68adb11832e80e7c" dmcf-pid="G17iNgUZRQ" dmcf-ptype="general"><strong>◇제우스·이클립스 흥행···모바일 MMORPG 다시 매출 견인</strong></p> <p contents-hash="0058318c79ffc7f9bf6716994bbd90f681bce32cafd8f4d4c33722861ddab0e2" dmcf-pid="Htznjau5iP" dmcf-ptype="general">도깨비의세계가 출시되는 시점에는 모바일 MMORPG 신작들이 다시 앱마켓 매출 순위에서 존재감을 높이고 있다. 컴투스가 지난 8월 출시한 제우스는 출시 이후 국내 구글플레이 매출 최상위권을 유지했다. 스마일게이트가 9월 선보인 이클립스도 출시 직후 높은 매출 순위를 기록하며 경쟁에 합류했다.</p> <p contents-hash="7a2c8375aec25d97b1a92d92ac28e7e73fcf6010f131bd5c6d430844c5c3fbe5" dmcf-pid="XFqLAN71n6" dmcf-ptype="general">두 작품은 세부적인 성장 구조에는 차이가 있지만 서버 단위 경쟁과 캐릭터 성장, 이용자 간 전투를 장기 플레이의 주요 동력으로 삼는다는 점에서 시장에서 리니지라이크 계열 MMORPG로 분류된다.</p> <p contents-hash="8c3ca00897c079deef0a3b27f578f09e6bf0828cb46ea1f780f15cf0ab691796" dmcf-pid="Z3Bocjztd8" dmcf-ptype="general">한동안 국내 모바일 시장에서는 MMORPG 신작의 흥행력이 이전보다 약해졌다는 평가가 나왔지만 최근 신작들이 다시 매출 상위권에 안착하면서 분위기가 달라졌다. 특히 모바일게임 매출 의존도가 높은 게임사 입장에서는 신작 하나의 성과가 실적에도 빠르게 반영될 수 있다. 경쟁형 MMORPG가 여전히 높은 이용자당 결제를 만들 수 있다는 점도 최근 순위에서 다시 확인되고 있다.</p> <p contents-hash="6b03422703eff652a870bfb1d846ac4a1939ddf747224d3f6036c2fd41d95a1a" dmcf-pid="5B8EOmfze4" dmcf-ptype="general">카카오게임즈 역시 모바일게임에서 반등이 필요한 상황이다. 회사는 지난해 연결 기준 영업손실 396억원을 기록한 데 이어 올해 상반기에도 영업적자를 이어갔다. 기존 게임의 매출 감소와 신작 공백 등이 겹친 가운데 도깨비의세계는 4분기 모바일·PC 신작 매출을 추가할 주요 작품이다.</p> <p contents-hash="de55c740702e4c337a299165235717315d1b45bc8b5adaccd6bdd11f542fa2f3" dmcf-pid="1b6DIs4qMf" dmcf-ptype="general"><strong>◇능력치 과금 줄이고 멤버십 중심···다른 수익모델 선택</strong></p> <p contents-hash="85a59ae4cf63e78dc8038da6ef707c976e74d7a84f88131633db8ab42dc51231" dmcf-pid="tKPwCO8BLV" dmcf-ptype="general">다만 회사가 선택한 방식은 최근 흥행한 MMORPG와 다르다. 카카오게임즈와 슈퍼캣은 도깨비의세계에서 결제와 전투력의 직접적인 연결을 줄이겠다는 방향을 내놨다.</p> <p contents-hash="84b6a012194377e0f19e6a8f1b3e89f7c318473761b0abaa58041bb8074b224e" dmcf-pid="F9QrhI6bR2" dmcf-ptype="general">유료 재화로 확률형 소환권을 직접 구매하는 방식을 적용하지 않고 의복이나 탈것 같은 외형 상품에도 공격력이나 피해량과 같은 성장 능력치를 붙이지 않는다. 기존 모바일 MMORPG에서는 높은 등급의 변신이나 아바타, 탈것을 확보할수록 캐릭터 능력치가 올라가는 구조가 흔하게 활용됐다. 경쟁에서 우위를 얻으려는 이용자의 반복 결제를 유도해 출시 초기에 높은 매출을 확보하기 쉬운 방식이다.</p> <p contents-hash="fbf8d5110b7af8a1d2514ff6c0af912e25a753a12eb5fb330a3aa6b9ee9ae5fe" dmcf-pid="32xmlCPKR9" dmcf-ptype="general">도깨비의세계는 대신 성장 편의와 멤버십, 외형 상품 등을 주요 수익원으로 삼는다. 전투 멤버십은 1만1000원, 성장 멤버십은 2만2000원이며 두 상품을 묶은 통합 멤버십은 2만9700원이다. 결제 이용자가 성장 속도와 편의성에서 이점을 얻을 수 있지만 특정 유료 외형을 보유해야 전투력이 올라가는 방식과는 거리를 뒀다.</p> <p contents-hash="a20419f82db4dd996a6e9b85718363debf2a4b1c85eb34caec4035225ec69d46" dmcf-pid="0VMsShQ9LK" dmcf-ptype="general">박성준 슈퍼캣 프로듀서(PD)는 전작 '바람의나라: 연' 운영 경험을 언급하며 "경쟁을 자극하면 단기 지표는 높겠지만 이용자들이 게임을 지속하지 않는다는 점을 배웠다"며 "도깨비의세계는 그 경험을 되풀이하지 않는 것에서 출발했다. 단기 매출 욕심에 과한 상품을 팔지 않겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="6a7fc1a045b4650382646230eaf31e6d1ddc35f54837dacf5a9bb2f616ae653a" dmcf-pid="pfROvlx2Lb" dmcf-ptype="general">결국 도깨비의세계는 높은 결제액을 내는 소수 이용자보다 상대적으로 많은 이용자를 장기간 유지해 멤버십과 외형 상품의 반복 구매를 유도하는 데 가까운 구조다.</p> <p contents-hash="f13bac23e4891433255bc880327c4e4c9f98bb432fcdb26efd74ac7bf665a322" dmcf-pid="U4eITSMVJB" dmcf-ptype="general"><strong>◇낮은 과금 부담만으로는 부족···콘텐츠·잔존율이 변수</strong></p> <p contents-hash="99554d227a67cf5cdc04770a2b37f815b39b20cac7ca1a75f70c46c1bd5c0ba3" dmcf-pid="u8dCyvRfMq" dmcf-ptype="general">과금 강도를 낮춘다고 이용자가 자동으로 오래 남는 것은 아니다. MMORPG는 신규 지역과 보스, 장비, 성장 콘텐츠 등을 지속적으로 추가해야 하는 라이브 서비스 장르다. 경쟁 요소를 강하게 활용하면 이용자 간 성장 경쟁 자체가 반복 플레이의 동력이 될 수 있지만 이를 완화하면 다른 콘텐츠가 이용자의 접속 이유를 대신해야 한다.</p> <p contents-hash="743826c81b00d1dbefca59008e18374054fd95403cf69e9007055679b3a7ef31" dmcf-pid="76JhWTe4nz" dmcf-ptype="general">도깨비의세계는 협력 콘텐츠와 도술 조합, 문파 활동 등을 통해 이 부분을 채우려 한다. 제우스나 이클립스처럼 높은 과금 강도를 가진 게임은 출시 초기에 매출을 빠르게 끌어올리는 반면, 멤버십과 편의 상품 중심의 게임은 이용자 수가 충분히 많고 이들이 장기간 남아 반복 결제를 해야 같은 수준의 매출 지속성을 확보할 수 있다.</p> <p contents-hash="540ca749f86d218007ceff82d99d54c158cde57e158fa83f64a9ecea5c4d647e" dmcf-pid="zPilYyd8R7" dmcf-ptype="general">카카오게임즈 입장에서는 단순히 출시 첫 주 이용자를 많이 모으는 것보다 30일 이후에도 멤버십을 갱신하는 이용자가 어느 정도인지가 중요하다.</p> <p contents-hash="ce4e00a32bbcb03f39d1edce5d99b17134265092ca8569f0fb193a1d3f573645" dmcf-pid="qQnSGWJ6eu" dmcf-ptype="general"><strong>◇출시 전부터 정책 수정···'도깨비 총회'로 장기 운영</strong></p> <p contents-hash="b2a23cf34113b9493c1c897b5ae4671e77634cf1c93ac0e9af0c42b93b577eb9" dmcf-pid="BxLvHYiPeU" dmcf-ptype="general">카카오게임즈와 슈퍼캣은 출시 전부터 이용자와의 직접 소통을 장기 서비스 전략으로 내세웠다. 지난 9월 온라인 쇼케이스에는 이시우 카카오게임즈 대표와 차명수 사업실장, 장수민 슈퍼캣 디렉터, 박성준 PD가 참여해 게임의 주요 콘텐츠와 수익모델 방향을 설명했다.</p> <p contents-hash="de42bd334852430a41420cc422413e1edc4d3658c59fb330cea2c253f013a130" dmcf-pid="bdNY1ZgRRp" dmcf-ptype="general">이후 라이브 시연회에서는 개발진이 직접 게임을 플레이하며 사전 질문과 실시간 이용자 의견에 답했다. 당시 이용자 의견을 반영해 실제 상품 구성도 바꿨다.</p> <p contents-hash="2ef32e8bff6aefcdfcfbd42152a1e055cb0a1657acf175bb24b0b8b5b761ae1a" dmcf-pid="KJjGt5aeL0" dmcf-ptype="general">기존 28일이던 멤버십 이용 기간을 30일로 늘렸고 의복과 탈것에 성장 능력치를 적용하지 않는다는 원칙도 다시 확인했다. 정식 출시 이후에는 약 4주마다 '도깨비 총회'를 개최할 예정이다. 개발진이 직접 이용자 의견을 듣고 이전에 전달받은 피드백이 실제 게임에 어떻게 반영됐는지를 설명하는 정기적인 소통 창구다.</p> <p contents-hash="6dd188ce2b12829114428ea363505f76b0ddda18978da3cc77a3ce229fd16f19" dmcf-pid="9iAHF1NdL3" dmcf-ptype="general">차명수 카카오게임즈 사업실장은 "도깨비의세계를 준비하면서 이용자들의 의견을 많이 참고하고 반영해왔다"며 "정식 출시 이후에도 실제 플레이에서 느끼는 다양한 의견을 꾸준히 듣고, 이를 서비스에 반영해 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들어가겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="c8fb6cef5a2664a9cd999b58eb36a73698b91186e968d448eee32302f7e40908" dmcf-pid="2ncX3tjJMF" dmcf-ptype="general">이 같은 운영 방식은 도깨비의세계가 선택한 수익모델과도 맞닿아 있다. 단기간 고액 결제를 끌어내는 대신 이용자가 계속 게임을 즐기고 멤버십을 반복 구매하도록 하려면 업데이트 내용뿐 아니라 운영에 대한 신뢰도 장기 잔존에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="1031a622d400881028d1f2e5bf4e98f73cf43388a0a7ed19d6d211b15c776331" dmcf-pid="VLkZ0FAint" dmcf-ptype="general"><strong>◇초기 관심은 확인···지속 매출 이어질지 관건</strong></p> <p contents-hash="1c2eea8bd15574df48a6169b325468030017e3b2abbb5e482bf39708481a98d9" dmcf-pid="foE5p3cnn1" dmcf-ptype="general">출시 전 이용자 관심은 일정 부분 확인됐다. 캐릭터명 선점 행사는 시작 약 1시간 만에 조기 마감됐고 추가로 진행한 2차 선점도 약 5시간 만에 종료됐다. 지난 6일 사전 다운로드를 시작한 뒤에는 약 6시간 만에 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 올랐다.</p> <div contents-hash="e8b0416976c63b17f664b356e34595af6583059a4825b58827e05ceb5c8cc0ee" dmcf-pid="4gD1U0kLd5" dmcf-ptype="general"> 다만 무료게임의 인기 순위나 사전 참여 규모는 실제 장기 성과와는 다른 지표다. 도깨비의세계는 높은 결제 강도보다 이용자 기반 확대를 우선하는 만큼 출시 이후 이용자가 얼마나 오래 남는지가 더욱 중요하다. 첫 시즌을 넘긴 이용자 수와 멤버십 재구매율, 콘텐츠 업데이트에 따른 복귀 규모 등이 시간이 지날수록 실적에 직접적인 영향을 줄 수 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1a6e9c15c13f00659dd376cf0cd50f53265dbb7674fc693e479f96ac92683712" data-idxno="240651" data-type="photo" dmcf-pid="8awtupEoJZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="출시 전날 사전 다운로드 애플 앱스토어(iOS) 인기 순위 1위를 달성하기도 했다. / 이미지=카카오게임즈 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/08/552777-a6ToU27/20261008140239938buck.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="6ks0q7rNLi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/08/552777-a6ToU27/20261008140239938buck.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 출시 전날 사전 다운로드 애플 앱스토어(iOS) 인기 순위 1위를 달성하기도 했다. / 이미지=카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4d77d0fa0d035247142e6922436beb72322b3dd75041fd4a989de15ae2747c5d" dmcf-pid="6NrF7UDgJX" dmcf-ptype="general">카카오게임즈에도 도깨비의세계는 큰 의미가 있다. 작년 말부터 출시했던 모바일 게임인 리듬게임 '슴미니즈'와 모바일 액션 RPG '가디스 오더' 등이 각각 서비스, 업데이트 종료를 한 바 있다. 이번 도깨비의세계가 이들의 부진을 만회할 카드다.</p> <p contents-hash="ee0a89eb29e10d054dcbb41fd3d9803f7ab570bd015eb7c8373be221d5d4c515" dmcf-pid="Pjm3zuwaLH" dmcf-ptype="general">최근 모바일게임 시장에서는 제우스와 이클립스처럼 MMORPG 신작이 다시 매출 상위권에 오르면서 신작을 통한 실적 반등 사례가 나타나고 있다. 적자를 이어온 카카오게임즈 역시 도깨비의세계가 일정 수준 이상의 이용자와 매출을 확보해야 후속 신작이 출시되기 전 실적 기반을 보강할 수 있다. 또 경쟁형 MMORPG의 방식을 그대로 따르지 않았다는 점에서 도깨비의세계만의 시장을 형성할 수 있는 기회이기도 하다.</p> <p contents-hash="4c7e45c7521ba22634b47fe55714228fdb6a4e68cecbfcce7c755dac9fdd0d60" dmcf-pid="QAs0q7rNLG" dmcf-ptype="general">현재 모바일 MMORPG 시장에서는 높은 경쟁·성장 과금을 기반으로 한 작품들의 수익성이 다시 확인되고 있다. 이런 상황에서 도깨비의세계가 상대적으로 낮은 과금 부담으로 충분한 이용자를 확보하고 이를 지속적인 매출로 연결할 수 있을지가 카카오게임즈의 모바일게임 반등 여부와 함께 확인해야 할 핵심 지표가 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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