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[IT뉴스]'미래시' 개발진 "혈라 화풍·실시간 턴제 결합…본질적인 손맛 증명할 것"
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-09-20 09:37:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">TGS 2026서 3D 모델링·화각 대폭 개선…MOBA 한타 긴장감 녹여낸 독창적 전투 예고</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Km68OSrNNZ"> <p contents-hash="d9dcd9195b98d0c41069508f874f0695df57d616d8df961b533d5beab77f6d37" dmcf-pid="9sP6IvmjAX" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 기자)일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 성황리에 진행된 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 서비스 준비 중인 서브컬처 신작 '미래시'가 2년 연속 단독 부스를 꾸리고 글로벌 게이머들을 맞이했다.</p> <p contents-hash="6fb854f0fb2c097bb542b7b35d70ebb9e9f87ba90e9ccecbb39140929741bfb4" dmcf-pid="2OQPCTsAjH" dmcf-ptype="general">지난 18일 '미래시'의 조순구 PD와 권세웅 CD(크리에이티브 디렉터), '혈라' 김형섭 AD(아트 디렉터)는 작년 첫 공개 이후 1년간 축적한 비주얼 개선 성과와 함께, 독창적인 전투 시스템 설계 철학을 가감 없이 풀어냈다.</p> <p contents-hash="23282f4678e2a732a096d9b8db391a5b808ba29e0e73bf47e2654a54e422102c" dmcf-pid="VIxQhyOccG" dmcf-ptype="general">행사장에서 가장 먼저 화두로 떠오른 대목은 단연 1년 새 몰라보게 달라진 그래픽 완성도였다. 조순구 PD는 작년 첫 공개 당시 불거진 아쉬움을 숨기지 않고 털어놓으며, 카메라 세팅에서 실마리를 찾았다고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a468d43fcefbcd09f8bd2a41de3e34511f0dcbb9fb19d0d2d2378fe5a18e42ec" dmcf-pid="fCMxlWIkgY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'미래시' 조순구 PD, 권세웅 CD, '혈라' 김형섭 AD (사진=한국게임기자클럽)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/ZDNetKorea/20260920093438322sgdf.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="Bv5fmhDgk1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/ZDNetKorea/20260920093438322sgdf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '미래시' 조순구 PD, 권세웅 CD, '혈라' 김형섭 AD (사진=한국게임기자클럽) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d88cc00a3f68bacab04879f7741cf6ee0993d4422a3e33de6a1157c2ebf0d7a8" dmcf-pid="4hRMSYCEoW" dmcf-ptype="general">그는 "이미 개선 방향과 모델은 잡혀 있었으나, 카메라 화각(FOV) 값을 잘못 맞춰 캐릭터가 넙대대하게 보이는 기술적 오류가 컸다"며 "이번 빌드에서는 카메라 화각 왜곡을 전면 수정해 본래 기획했던 모델링을 온전히 살려냈다"고 짚었다.</p> <p contents-hash="fcf6307e3b70e1dcbc158cc283cab320179bf779019676241da32d7f78ba75c9" dmcf-pid="8leRvGhDoy" dmcf-ptype="general">독보적인 화풍으로 유명한 '혈라'의 그림체를 3D로 구현하는 작업도 한층 안정 궤도에 올랐다. 김형섭 AD는 실사 기반이었던 화풍을 서브컬처 팬들의 눈높이에 맞추는 과정에서 겪은 치열한 고민을 담담히 전했다.</p> <p contents-hash="46aec3c8bb72c2525371d1aef0cc41c2c3132540e22b96937fc3d36f0c9983f3" dmcf-pid="6SdeTHlwAT" dmcf-ptype="general">그는 "작년 다이얼로그 씬에서 지적받았던 문제를 바로잡기 위해 특유의 명암과 라이팅을 정교하게 표현하는 셰이더 R&D에 집중했다"며 "아직 완벽한 단계는 아니지만 연구를 지속해 조만간 더 뛰어난 3D 비주얼을 증명해 보이겠다"고 자신감을 보였다.</p> <p contents-hash="efb259eb719a3dda73b534edbb3f8ff9e6e5da0b7f248c257ba16d09d11d4948" dmcf-pid="PvJdyXSrAv" dmcf-ptype="general">개발진이 구축한 전투 시스템 역시 기존 턴제 문법의 한계를 깨뜨리는 데 방점을 찍었다. 권세웅 CD는 장기를 둘 때 느끼는 '깊은 고민 끝의 한 수'라는 묘미를 살리면서도, 상대 행동에 속수무책으로 당해야 했던 고전 턴제의 일방성을 극복하고 싶었다고 기획 의도를 밝혔다.</p> <p contents-hash="a0cd5b6c9362f78c93ab74ac31a118df0d122f84f218abe30b0fc4528a266d27" dmcf-pid="QTiJWZvmoS" dmcf-ptype="general">그는 "상대가 무언가를 할 때 즉각 반응할 수 있도록 동시성을 가진 실시간 환경을 베이스로 깔았다"며 "실시간을 과시하기 위함이 아니라, 턴제 특유의 수 싸움을 살리기 위해 선택한 구조적 토대"라고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ebaaf48e3f1438cd8a8e2cbcd422988f8deed15035654fd581bb2002737001de" dmcf-pid="xHagZ3Ghol" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'미래시' 조순구 PD, 권세웅 CD, '혈라' 김형섭 AD (사진=한국게임기자클럽)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/ZDNetKorea/20260920093439586eias.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="bWNa50Hlk5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/ZDNetKorea/20260920093439586eias.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '미래시' 조순구 PD, 권세웅 CD, '혈라' 김형섭 AD (사진=한국게임기자클럽) </figcaption> </figure> <p contents-hash="8970f31f1251cf0ce181360f4092a6c3c5814f4db5eb4b9bfa057c932b30c0c5" dmcf-pid="yd3Fiae4jh" dmcf-ptype="general">특히 이러한 실시간성과 턴제의 결합은 MOBA 장르의 대규모 교전 감각으로 구체화됐다. 권 CD는 "마치 5대 5 한타 상황을 프레임 단위로 쪼개어 턴제로 즐기는 감각"이라며 "상대가 당기는 기술을 걸어오면 즉시 회피하고, 바닥에 깔린 장판을 피해 다음 수를 설계하는 팽팽한 호흡이 핵심"이라고 소개했다.</p> <p contents-hash="5c10ecf9012dea6f9d8a7e866bd9e5f3016615f7021a22e9c61be79642c2786b" dmcf-pid="WJ03nNd8jC" dmcf-ptype="general">다만 독창적인 시스템이 자칫 이용자 피로도로 이어질 수 있다는 우려에 대해서는 유연한 템포 조절로 해답을 내놨다. 조순구 PD는 턴 대기 시간이 길어 루즈하다는 피드백을 반영해 초반 템포를 대폭 당겼다고 전했다.</p> <p contents-hash="ef716f69779fb225b5d201deef8c598c47343638ee7ba771bb9e8441c251ffec" dmcf-pid="Yip0LjJ6oI" dmcf-ptype="general">이어 "추천 전투력이 맞는 일반 구간은 자동 전투로 편하게 넘기되, 전투력이 부족한 고난도 구간에서는 머리를 써서 돌파하는 조작의 성취감을 만끽할 수 있도록 이원화했다"고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="6cab8ad1dddafc5b51b269b3df259472f4f222a9e966b959d5d1fbbbcaa3af5c" dmcf-pid="GnUpoAiPoO" dmcf-ptype="general">서브컬처 수집형 RPG의 고질적 문제로 꼽히는 '인권 캐릭터' 독식 메타에도 분명하게 선을 그었다. 조 PD는 "하나의 완전체 캐릭터가 모든 콘텐츠를 해결하는 방향은 철저히 배제하고 있다"며 "행동 턴을 앞당기는 식의 강력한 모듈이 존재하더라도, 이동 거리나 속도 등 다른 수치에서 페널티를 부여해 엄격한 밸런스를 유지하고 있다"고 힘주어 말했다.</p> <p contents-hash="b08f2179e373bac23c8d6b916bba164b1bf09f53be31ac216f29fccc1a51b5b0" dmcf-pid="HLuUgcnQNs" dmcf-ptype="general">개발진은 단기 지표보다 게임 본연의 재미를 통한 이용자 확보를 최우선 가치로 내걸었다. 조순구 PD는 "매출보다 이용자 수가 가장 중요하며, 이용자가 존재해야 그다음 단계가 열린다"며 "'신선한데 정말 재미있다'는 진심 어린 반응을 이끌어낼 수 있도록 마지막까지 완성도를 끌어올려 CBT와 정식 출시를 준비하겠다"고 포부를 밝혔다.</p> <p contents-hash="5d477170acf8d78dfd781a2d55d9c1ae0fb2912fcec7ce190f149a4f74252923" dmcf-pid="Xo7uakLxkm" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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