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[IT뉴스][TGS 2026] 백영훈 스마일게이트 CBO "애니 게임 키우고 日 직접 공략 강화"
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-09-19 12:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BfZ6yGhDlH"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c2c9a20ac224670a532183ea93c7b85112a2166b99c3ef59b8841557fa9ada61" dmcf-pid="b45PWHlwyG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121720817nigl.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="uQCXLae4T1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121720817nigl.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="088780128131b0d31e75a62ecba525865815374bfd9893cbb798ec56ba6a772b" dmcf-pid="KPFMH5TsCY" dmcf-ptype="general">[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] 스마일게이트가 서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임을 핵심 사업축으로 키운다. 일본에서는 현지 퍼블리셔에 의존하기보다 직접 서비스 역량을 쌓고, 이용자를 오래 붙잡는 리텐션을 중심으로 팬층을 넓힌다는 전략이다.</p> <p contents-hash="5449b46cf4fb9e19768fe7cc48a96babf162185165b742cc39de1d880683b435" dmcf-pid="9Q3RX1yOWW" dmcf-ptype="general">백영훈 스마일게이트 최고사업책임자(CBO)는 지난 18일(현지시각) 일본 지바현에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 진행된 인터뷰에서 "서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임들이 향후 2~3년 안에는 포트폴리오의 과반 이상을 차지하지 않을까 생각한다"며 "중요한 포트폴리오 중 하나로 보고 적극적으로 서비스하고 싶다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="1e488d6c63385ce8edddab687d712bd6778f9c6bbd6841b8960f940d21fd8f0f" dmcf-pid="2x0eZtWIvy" dmcf-ptype="general">백 CBO는 서브컬처보다 애니메이션 계열 게임이라는 넓은 범주에서 시장을 바라보고 있다고 설명했다. 현재 작품 수만 놓고 봐도 다중접속역할수행게임(MMORPG)보다 많고, 라이브 서비스 작품 2종과 준비 중인 2종까지 총 4종 규모다. 다만 특정 장르에 모든 역량을 집중하겠다는 의미는 아니다.</p> <p contents-hash="94f3a0bab7c5676afa89db998648f953e4a3285ed9ac84ba53c5e0e684f38264" dmcf-pid="VMpd5FYCyT" dmcf-ptype="general">그는 "시장 자체가 이제 서브라는 표현이 어울리지 않을 만큼 커졌다"며 "지속적으로 좋은 게임을 찾고 내부에서 발굴하는 것도 계속 고민하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="67967fa8966e1ffc9882e12a1c1c38aaf00c9638b6a17c7e6fb56d626ed22091" dmcf-pid="fRUJ13GhWv" dmcf-ptype="general">스마일게이트가 이 같은 포트폴리오 확대와 함께 특히 공을 들이는 곳은 일본이다. '에픽세븐'에 이어 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'를 서비스하고 있으며, 향후 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'과 '미래시: 보이지 않는 미래'까지 라인업을 넓힌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="eede7abedaa6ba3ca219a3f0d03dbe0d4d5b2e00ef7a172b0ad0309bacfa4186" dmcf-pid="4euit0HlWS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121722182gagt.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="7N8DKV71C5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121722182gagt.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="801cca5418edc202fa2432591715a8cbc25b2c249546d4f44c40a88f34815ec7" dmcf-pid="8d7nFpXSyl" dmcf-ptype="general">백 CBO는 카제나가 일본에서 전체 매출 순위와 이용자 수 모두 2위 수준까지 오르며 의미 있는 성과를 냈다고 설명했다. 그는 "다른 유명 게임들과 비교할 정도는 아니지만 카제나가 일본에서 어느 정도 안착했다고 생각한다"며 "이를 바탕으로 데드 어카운트나 미래시까지 내년에 나온다면 꽤 의미 있는 성과를 낼 수 있을 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="21130696615e9ea5fd775f3c6207d8b2a87e8155f20a19502fbb8fa76556e277" dmcf-pid="6JzL3UZvvh" dmcf-ptype="general">동시에 일본을 단기간에 성과를 내기 어려운 시장으로 평가했다. 스마일게이트 일본 법인과 한국 사업팀, 개발진 모두 일본 이용자가 무엇을 원하는지 학습하는 과정에 있다는 설명이다. 지난 2023년 이후 성과가 점진적으로 나아지고 있다고 봤다.</p> <p contents-hash="bfc090ab49354aa2ffe2cf1e3f0eed6bd7858f329624f33af4f5e1f83165e79e" dmcf-pid="Piqo0u5TvC" dmcf-ptype="general">일본 사업에서 가장 중시하는 지표는 리텐션이다. 매출은 결과인 만큼 이용자가 게임에 오래 남고 팬으로 이어지는지가 먼저라는 판단이다.</p> <p contents-hash="9dfae551f829b584473a9e36c4d060da5bfe9a65a51531b333050b7e2f3ad73e" dmcf-pid="QnBgp71yWI" dmcf-ptype="general">백 CBO는 "성장률이 다소 낮더라도 이용자 리텐션이 매우 높다면 더 공격적으로 마케팅하고 고객을 모을 수 있다"며 "일본은 한 번 IP의 팬이 되면 로열티가 매우 강한 이용자가 많은 시장이다. 이에 리텐션을 가장 중요하게 생각한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="ab50818836332f97f41fc784088bae8ea5c9f72cd0c7238765af7b2d5073b5d8" dmcf-pid="x0IuDmjJvO" dmcf-ptype="general">서비스 방식에서도 직접 서비스에 무게를 둔다. 현지 퍼블리셔와 협업하는 방식은 시장 이해도가 높다는 장점이 있지만 한국과 일본 기업 간 업무 문화 차이로 소통이 쉽지 않다는 판단이다. 일본 IP를 활용하면 시장 진입 장벽을 낮출 수 있는 대신 원작자·판권자와의 협의로 라이브 서비스 자유도가 낮아질 수 있다.</p> <p contents-hash="5f2399dd62b6609c41f5b3bb41a8209df362f8b304bcbfae1ddcfcefa168eb39" dmcf-pid="yNVcqKpXhs" dmcf-ptype="general">반면 오리지널 IP는 초기에 인지도를 쌓기 위한 투자와 시간이 많이 필요하지만 팬덤이 만들어진 뒤에는 이용자 요구를 빠르게 반영할 수 있다. 스마일게이트가 미래시를 일본 시장에 지속적으로 노출하며 출시 전부터 팬층을 만드는 것도 이 같은 이유에서다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="788ded70b23a79836ecf33535fd4375bbca8962e10aed2da86770c36a0797683" dmcf-pid="WjfkB9UZSm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121723524vdtq.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="zQSBsCEoWZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121723524vdtq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c1d74519fe9aeedcaac6b08d4828839fd7fb4f5d0a4e37e6be12a1e9b95a6fe8" dmcf-pid="YA4Eb2u5Tr" dmcf-ptype="general">백 CBO는 "한국 개발사들이 잘할 수 있는 것은 직접 서비스를 하되 IP를 활용하거나 오리지널 IP를 직접 만드는 방식 중 하나라고 생각한다"며 "오리지널 IP는 초반 투자 비용이 많이 들고 어느 정도 완성도가 담보돼야 하지만, 그 단계를 넘으면 팬들이 원하는 것을 제대로 해줄 수 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="4cd44ee2a6f3a17da0c3ecc9b64bbf74528da9b9dd73f61c914467aeee43bbc3" dmcf-pid="Gc8DKV71yw" dmcf-ptype="general">그렇다고 일본 IP 확보 자체를 목표로 삼지는 않는다. 유명세보다 게임과의 궁합이 중요하다는 판단이다. 성장 가능성과 판권 비용, 만들려는 게임의 세계관이 맞는지 등을 종합해 IP 활용 여부를 결정한다.</p> <p contents-hash="c1d47b29ad50d7c521fff470b58ba7ac7d380ebd1068dd2f4968e307d93ebf70" dmcf-pid="Hk6w9fztTD" dmcf-ptype="general">그는 "일본 IP가 성공을 보장하지는 않는다"며 "굉장히 유명한 IP라도 게임화하기 적절하지 않을 수 있고, 반대로 다소 유명하지 않더라도 게임으로 만들기 좋다면 과감하게 선택할 수 있다"고 설명했다. 현재도 가능성이 있다고 판단한 일본 IP 보유사들과 접촉을 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="322a6e790d2113a3b6f4955199d033a0e59d8fb9abc5cf5edde1e972ff7c1897" dmcf-pid="XEPr24qFWE" dmcf-ptype="general">신작 선정에서도 이용자 소구 가능성과 세계관, 캐릭터성을 핵심 기준으로 삼았다. 데드 어카운트는 탄탄한 세계관과 캐릭터성을 높게 평가했고, 미래시는 일러스트레이터의 기존 팬층과 개발진의 경험을 눈여겨봤다.</p> <p contents-hash="3877fa589f7b9b02df2c386430d9e7931442d66408948265c607501a421418c2" dmcf-pid="ZDQmV8B3Wk" dmcf-ptype="general">출시 준비도 이어지고 있다. 데드 어카운트는 미래시보다 먼저 출시될 가능성이 높으며, 조만간 마지막 전사 테스트 결과를 토대로 출시 시점을 결정한다. 미래시는 내년 여름께 출시를 염두에 두고 있다. 일본 법인 인력도 지난해 9명에서 현재 10명대 중반까지 늘었다.</p> <p contents-hash="80058fc64ced250052be10790074fd379c02fbee74dc6e9f8ca85e5ff1ccdbef" dmcf-pid="5wxsf6b0lc" dmcf-ptype="general">백 CBO가 전체 사업에서 강조하는 원칙 역시 이용자에 대한 구체적인 이해다. 이용자를 구분하는 데 그치지 않고, 그들이 실제 어떤 게임을 즐기며 무엇을 원하는지까지 파악해야 한다는 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aca57cce3e137210d47c3a499d698553cfff3dde3d72703186bbc96a50a3ee8b" dmcf-pid="1rMO4PKphA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121724863xjds.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="q4eC6x2uSX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552796-pzfp7fF/20260919121724863xjds.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6d19a6244bb890ac257d0ae9625fc3ac6e5be6072c0c0f11fbda11a1c332d25e" dmcf-pid="tmRI8Q9UCj" dmcf-ptype="general">그는 "이전 게임보다 액션감이 좋다는 식의 설명은 라면을 하나 만들어 놓고 이전 라면보다 더 맛있고 맵다고 말하는 것과 다르지 않다"며 "고객이 무엇을 원하는지, 기존에 우리 게임을 즐긴 팬들이 무엇을 좋아할지를 끊임없이 고민하는 게 가장 중요하다"고 말했다.</p> <p contents-hash="2bb6346b4b0461b34023c0da95d3962d227c872b5a205579237a1aa525bdfba7" dmcf-pid="FlLTRJ6blN" dmcf-ptype="general">최근 출시한 '이클립스'도 이러한 접근의 결과로 꼽았다. 기존 MMORPG가 무겁고 많은 시간을 요구한다는 이용자 의견을 반영해 'MMO라이트(Lite)'라는 방향을 잡았고, 이 포지셔닝이 시장에서 일정 부분 통했다는 평가다.</p> <p contents-hash="c6f1ca62ef915e1929bd32d153eba824c70261fc876ffde679570acc87ad75da" dmcf-pid="3SoyeiPKCa" dmcf-ptype="general">외부 개발사와의 협업에서도 사업·마케팅과 시장 분석은 스마일게이트가 맡고 개발사는 제작에 집중하는 구조를 지향한다. 백 CBO는 "세컨드 파티 투자는 결국 그 회사와 오랜 기간 함께 가고 싶다는 뜻"이라며 "한 작품으로 끝나는 게 아니라 두 작품, 세 작품, 네 작품을 계속 함께하고 싶다는 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="5d093554948683f2de7b83acbc3d757bd2eac0038499834c3faeb4a86899e09a" dmcf-pid="0vgWdnQ9Sg" dmcf-ptype="general">PC 게임 플랫폼 '스토브' 역시 이런 퍼블리싱 전략의 연장선에서 활용한다. 스팀 대신 스토브를 선택하도록 하는 방식이 아니라 양쪽에서 이용자를 확보할 기회를 제공한다는 구상이다. 일본 인디 개발사들과도 접촉을 이어가며 스토브에 보다 쉽게 게임을 연동할 수 있는 기술적 방안을 검토하고 있다.</p> <p contents-hash="e51865efc0f64e01e6623448cfe80bab998ef6551088fd8e99892291f6ae9b78" dmcf-pid="pTaYJLx2lo" dmcf-ptype="general">백 CBO는 "일본은 한 번 사랑받으면 굉장히 오랜 기간 사랑받을 수 있고, 유대감과 신뢰가 생기면 길게 관계를 끌고 갈 수 있는 시장"이라며 "이 시장에서 유의미한 성과와 시장 점유율을 만들고 싶다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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