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[IT뉴스]백영훈 스마일게이트 CBO “서브컬처라 부르기엔 시장이 커졌다”
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-18 16:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“2~3년 내 애니메이션 계열이 포트폴리오 과반”<br>“미래시는 내년 반팔 입을 때쯤”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6WFms2u5SE"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="661db6cf21b2ff9b70095f6ca361d86b3e819b60f5cb57ea5cdb659343a9a40d" dmcf-pid="PY3sOV71vk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/kukminilbo/20260918162413650cekh.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="8LM0pAiPvD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/kukminilbo/20260918162413650cekh.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="cada2ee5f8c00f1ea31c0e3f621244dcdbd8f30c3556047f1c52de4fa120c486" dmcf-pid="QG0OIfztTc" dmcf-ptype="general"> “서브컬처라는 표현이 부적절할 만큼 시장 자체가 커졌다.” </p> <p contents-hash="82a290485870fd6fc727d63c3a4bd86b933afe463cd3c2f98d06db010dc33cb3" dmcf-pid="xHpIC4qFSA" dmcf-ptype="general">백영훈 스마일게이트 최고사업책임자(CBO)는 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장에서 한국 취재진과 만나 “2~3년 안에는 서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임이 (포트폴리오의) 과반 이상 되지 않을까 생각한다”며 이같이 말했다. </p> <p contents-hash="c0e9eb839ddf546d59110dbff3ca1eea2292e1cbff74be09f1f7d1af74637149" dmcf-pid="ydjVfhDglj" dmcf-ptype="general">백 CBO는 “제품 수로는 이미 MMORPG보다 많다. 라이브 2종에 준비 중인 2종을 더하면 4종 정도”라며 “다만 여기에 올인하겠다는 생각은 아니고, 이 장르에서 지속적으로 좋은 게임을 찾고 내부 발굴도 해보려 한다”고 밝혔다. </p> <p contents-hash="74e55f6cd68fb8b354cb25def5687dc78243b7215ebd4fdd306292c4f3f366cd" dmcf-pid="WRa92IkLlN" dmcf-ptype="general">일본 성과에 대해선 “에픽세븐은 웨스턴 쪽 이용자 수나 매출 기여도가 높아 일본 비중이 생각보다 낮았는데, 카오스 제로 나이트메어는 (일본이) 전체 매출 순위 2위 정도 나온다. 이용자 수도 2위”라며 “다만 제가 생각했던 목표보다 절대 수치는 낮다. 솔직히 그만큼 쉽지 않은 시장이고 지속적으로 공을 들여야 한다”고 설명했다. </p> <p contents-hash="ca441b97046d0f52869e70b77023fb8238f59badefaea044d146d8b6d8ee5746" dmcf-pid="YeN2VCEova" dmcf-ptype="general">백 CBO는 핵심 지표로 매출이 아닌 이용자 잔존율(리텐션)을 꼽았다. 그는 “매출은 결과이고 그전에 리텐션이 매우 중요하다”며 “일본은 한 번 빠지면 충성도가 굉장히 강한 이용자가 많은 시장이다. 그 충성도를 지속적으로 확보하는 게 핵심”이라고 말했다. </p> <p contents-hash="4779ba37c4d09193988485b0927234257cb6b5d1a0fab7c14a8ecf5e91c89147" dmcf-pid="GdjVfhDglg" dmcf-ptype="general">지난해 TGS에서 ‘9명짜리 스타트업’에 비유했던 일본 법인에 대해선 “두 배까지는 아니지만 확실히 늘어 10명대 중반”이라고 밝혔다. 신작 출시 시점은 “데드 어카운트가 빠를 텐데 아직 정해지지 않았다. 마지막 테스트를 곧 내부적으로 한다”며 “미래시는 내년 반팔 입을 때쯤 론칭할 것으로 본다”고 밝혔다. </p> <p contents-hash="1155296aa6ceedd809b9661e9c4ffdf529cafd8874a4120a13d0450b959c7c79" dmcf-pid="HJAf4lwaTo" dmcf-ptype="general">현지 퍼블리셔 위탁 방식에는 선을 그었다. 그는 “일본 회사와 한국 회사는 일하는 문화가 달라 서로 이해하지 못하는 경우가 굉장히 많았고, 좋은 성과가 안 나는 경우도 많았다”며 “한국 개발사가 잘할 수 있는 건 직접 서비스하되 IP를 활용하거나 오리지널 IP를 만드는 것”이라고 전했다. </p> <p contents-hash="2497090e0ab98e9ccaedfbf87fda7bb61fa9a22f0588a954290b1a588d6e47d8" dmcf-pid="Xic48SrNyL" dmcf-ptype="general">또한 “우리 팬들이 정말 뭘 원할까라는 질문을 적게 하지 않았나 반성한다”며 “메인 타깃을 2030 남성 식으로 잡지 말라고 주문한다. 라면을 만들어놓고 이전 라면보다 맛있다고 하는 건 아니지 않나”라고 말했다. </p> <p contents-hash="e54b0983252ffa0f2357445885364da302301503d27e9a0e856f88e941b8b74a" dmcf-pid="Znk86vmjWn" dmcf-ptype="general">올해 TGS를 둘러본 소감을 묻자 “중국 게임사가 거의 없고 한국 회사들이 글로벌에 진심이구나 싶었다”며 “모바일 온니 게임은 이제 별로 안 보이고 PC 게임이 굉장히 많았다”고 언급했다.</p> <p contents-hash="e763462b1e78bbbde46be75757db8b1b000f8cba581da3b4c88010bd792bb63d" dmcf-pid="5LE6PTsAli" dmcf-ptype="general">도쿄=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="521c0bb4edf3ce5c9342ba07e3a0b85d2150fcec7c936fd61fe4de58398a55e3" dmcf-pid="1oDPQyOchJ" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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