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[IT뉴스]NHN, 日 시장 집중 공략…"한·일 프로젝트 확장"[TGS 2026]
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-18 14:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">NHN-NHN플레이아트 협력 작품 '환상세계의 푸치포용' 출품<br>"양사 개발 문화·방식 달라…호흡 맞추는 과정에서 신뢰하게 돼"<br>"제일 잘 할 수 있는 분야 '퍼즐'에 집중하기로 내부에서 판단해"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fpnaRGhDaJ"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ad76ddd696ac6a86649d6cbcabb34e81970413c2372e29d36dd05cb3f1da536b" dmcf-pid="4oG5vQ9Ujd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(왼쪽부터)김상호 NHN 게임사업부문 대표, 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD. 사진=김세현 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552788-vZw4wcp/20260918144606889qhfv.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="2BmCkztWcn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552788-vZw4wcp/20260918144606889qhfv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (왼쪽부터)김상호 NHN 게임사업부문 대표, 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD. 사진=김세현 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="49d51501f3f36f1f91e3b171ac4e71dc05f3b6b17f4696a108ed2e5942b73c59" dmcf-pid="8gH1Tx2uke" dmcf-ptype="general"><strong>"한국과 일본 협업의 목표는 한 타이틀의 흥행뿐만 아니라 함께 만드는 과정에서 협업 방법을 찾아 다른 프로젝트로 넓혀 나가는 것이라고 생각합니다."</strong></p> <p contents-hash="53487b0d6ec9a9f6668870cf8d5c945e0bee6b6a198a7fa51fe5b08cb9317387" dmcf-pid="6aXtyMV7AR" dmcf-ptype="general">김상호 NHN 게임사업부문 대표가 18일 일본 치바현 마쿠하리 멧세 인근 호텔에서 기자 간담회를 열고 이렇게 말했다. 이후 김 대표는 NHN과 일본 지사인 NHN플레이아트 간 협업 소개 및 향후 전략에 대해서도 발표했다.</p> <p contents-hash="e16af480a6e7fa3448168c7ee7954e5661a3b54288b6a44d56aa62fd00d99975" dmcf-pid="PNZFWRfzcM" dmcf-ptype="general">김 대표는 "NHN플레이아트는 핵심 재미를 설계하고 세계관 캐릭터를 기획하는 것과 게임의 본질적인 재미를 찾을 때까지 타협하지 않는 점이 강점이자 역할이라고 생각한다"며 "NHN은 확정된 기획을 플레이 가능한 형태로 초기에 구현하고 검증하는 역할을 중심으로 맡고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="eccfa8309fad698cce4283bb368cac97936c1d8e9c514d17ec14be7dd86e67e0" dmcf-pid="Qj53Ye4qcx" dmcf-ptype="general">이어 그는 "이런 부분은 어떻게 보면 한국과 일본의 개발 문화와 방식의 차이라고 말할 수 있는데, 호흡을 맞추는 과정에서 서로의 강점을 신뢰하게 됐고, 이제는 완성된 기획을 양사가 믿고 넘기면 개발 단계부터 속도를 낼 수 있는 협력 기반이 마련됐다고 생각한다"고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="2daa9202e2344ec9b8ebd4ccc679a510b65a30926b2f200ddf7c76bf71821545" dmcf-pid="xA10Gd8BoQ" dmcf-ptype="general">한일 협업의 실효성을 높이기 위한 조직·인프라 정비도 함께 이뤄졌다. NHN은 그룹 내 일본 사업과 한일 교류를 전담하는 조직을 신설했으며, 일본어로 원활하게 소통할 수 있는 협업 전문 PM을 배치해 양사 간 의사소통을 지원하고 있다. 아울러 화상회의, 번역, 업무관리 기능을 통합 협업 플랫폼 'Dooray'로 일원화해 협업 효율성을 높였다.</p> <p contents-hash="3cdada6fa6d5b0c377af57d2fe692ce071c9fca5202f92603d4b7b26df067fd3" dmcf-pid="yULNeHlwcP" dmcf-ptype="general">무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD는 "(속도나 개발 방식의) 차이를 느낀다"며 "같은 게임을 만드는 구성원으로서 협업하려면 우선 서로의 문화 차이를 알아야 한다"며 운을 뗐다.</p> <p contents-hash="2bd138cdf3be4d75aa1ea03048b881d759c393cfd844e6884c3465a456a8cc9c" dmcf-pid="WuojdXSrA6" dmcf-ptype="general">이어 그는 "(개발 프로젝트 방식도) 한국은 효율적인 편이고, 일본은 한 사람의 역할과 범위가 넓고 다른 역할을 맡은 사람에게도 의견을 묻고 피드백을 받으며 개발하기도 한다"며 "하지만 이런 차이에도 불구하고 게임을 만드는 것도 사람이기 때문에 관계를 쌓으며 개발하고 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="aff9230eed2eb577078e4c5f0c8495b02a269cc0694b62583010b02863759cc8" dmcf-pid="Y7gAJZvmo8" dmcf-ptype="general">회사는 이러한 교류와 환경 구성을 통해 나온 첫 결과물이 '환상세계의 푸치포용'이라고 소개했다. 해당 게임은 같은 캐릭터를 떨어뜨려 더 큰 캐릭터로 만들어 내는 머지(Merge) 장르의 퍼즐 게임이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c4adab0ff7ef7245392507a7113ce14cd5b48857f837f9889c7bbd970f91cb54" dmcf-pid="Gzaci5Tsj4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="환상세계의 푸치포용. 사진=NHN" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552788-vZw4wcp/20260918144608232oiuw.png" data-org-width="700" dmcf-mid="VmTGC4qFci" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/552788-vZw4wcp/20260918144608232oiuw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 환상세계의 푸치포용. 사진=NHN </figcaption> </figure> <p contents-hash="f83ad94ce725e82288e859e7df735aceb0b39dd37a0034e77a4bdd250bdb8375" dmcf-pid="HqNkn1yOaf" dmcf-ptype="general">무라카미 총괄 PD는 "NHN플레이아트의 재미 설계와 NHN의 구현·검증이 결합했을 때 어떤 결과가 나올지 보여주는 사례가 될 것으로 기대한다"고 말했다. 김 대표 역시 "환상세계의 푸치포용은 협업의 결과물이자 프로세스 검증을 위한 무대"라며 "여기서 확립된 협업 방식을 향후 추진될 타 프로젝트에도 확산 적용할 계획"이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="bc3371a4b4e04db46d7e81d8f11dca7395d9ea20dfb7e63617364941162d4f69" dmcf-pid="XBjELtWIAV" dmcf-ptype="general">NHN은 이번 TGS에서 '환상세계의 푸치포용' 외에도 퍼즐 역할수행게임(RPG) '도검난무파즈기리', 카드 배틀 역할수행게임(RPG) 'OVER RUSH' 등을 새롭게 공개했다.</p> <p contents-hash="9845d462e10bf5c02cb319055239ea9987bf229d3edeca5aa9e2957b1c134acf" dmcf-pid="ZtenPTsAk2" dmcf-ptype="general">김상호 대표는 "게임업계 흐름이 계속 바뀌어왔고, NHN은 많은 도전을 하고 있으나 어려운 게임 사업 환경에서, 현재 시점에서 사실 저희가 잘하는 분야에 집중하는 것이 게임 업계에서의 성공 확률을 높일 수 있다고 내부에서 판단했다"고 말했다. 이어 "한국과 일본을 포함해서 저희가 잘하는 분야는 퍼즐 분야"라고 부연했다.</p> <p contents-hash="c18fcc0f21546851e015d5fe7dc2dd562bee7c556d7dc1e0ad1585be6cd72c4e" dmcf-pid="5FdLQyOca9" dmcf-ptype="general">끝으로 김 대표는 "구체적인 프로젝트와 일정은 추후 공개할 예정"이라며 "한·일 공동 개발 과정에서 쌓은 협업 경험을 바탕으로 글로벌로 확장할 수 있는 게임을 개발하고 이를 NHN 게임 사업 전반의 이정표가 될 수 있는 모델로 만들어 나갈 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="2dba2f3f644ebdb8d404272c5362af43eb21551139b6f50f1a90d8d85c2196f5" dmcf-pid="13JoxWIkAK" dmcf-ptype="general">치바(일본)김세현 기자 xxian@newsway.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스웨이. 무단전재, 재배포, AI 학습 이용 금지</p>
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