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[IT뉴스]스마게, TGS서 '만화 IP·서브컬처 신작'으로 ‘日팬덤 공략’
온카뱅크관리자
조회:
17
2026-09-17 19:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">‘데드 어카운트’ 첫 현장 시연···日원작 팬을 게임 이용자로 연결 <br>컨트롤나인 개발 ‘미래시’ TGS 재출품···개선점·현지 반응 확인 <br>코스어·버튜버·성우·굿즈 전면 배치···일본 서브컬처식 접점 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0GuZ9rNdJu"> <p contents-hash="5d2e7e1fd3a1c3cd4f414200fa81ca4d0f72d992b26dc441275b180a860b7a1f" dmcf-pid="pH752mjJJU" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 스마일게이트가 일본 만화 지식재산권(IP)을 게임으로 옮긴 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'과 서브컬처 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'를 앞세워 일본 이용자 공략에 나섰다. 단순히 두 작품을 시연하는 데 그치지 않고 현지 성우와 코스어, 버추얼 유튜버, 굿즈와 뽑기 이벤트까지 부스 전반에 배치했다. 일본 서브컬처 시장에서 게임 출시 전부터 캐릭터 팬덤을 확보하는 운영 방식까지 함께 시험하는 모습이다.</p> <p contents-hash="f046136acec7a60809eeed35368d0e8acf0122b55787dabccb6704155d0c8324" dmcf-pid="UIXl0gRfip" dmcf-ptype="general">특히 이번 도쿄게임쇼(TGS) 2026은 데드 어카운트를 일본 이용자가 현장에서 직접 체험하는 첫 무대라는 점에서 의미가 있다. 일본 만화를 원작으로 국내 개발사가 게임을 만들고 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱을 맡는 구조다. 이미 형성된 원작 팬덤을 초기 이용자로 연결할 수 있다는 장점이 있지만 원작의 캐릭터와 이야기를 실제 게임 플레이로 얼마나 자연스럽게 옮겼는지가 성과를 가를 전망이다.</p> <div contents-hash="6bfa504f09afa12d4f6f127e5c37430c5e95eb1c4e6352f0d0735e88016023d8" dmcf-pid="uCZSpae4e0" dmcf-ptype="general"> 미래시는 다른 시험대다. 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비하는 작품으로 지난해 TGS에서 처음 시연한 뒤 AGF 2025와 올해 미국 애니메 엑스포 등을 거쳤다. 이번 TGS에서는 이전 행사에서 받은 이용자 반응이 전투와 캐릭터 표현, 콘텐츠 완성도에 얼마나 반영됐는지를 확인하는 동시에 다시 일본 이용자의 피드백을 확보해야 한다. 스마일게이트는 올해 TGS가 미래시의 두 번째 참가라고 밝히며 지난해 첫 공개 이후 개선된 버전을 선보일 예정이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ae510dec741f82b2eae3dae1d3e42348ee060d504f881eb1edf8ea34bda2ef3e" data-idxno="239852" data-type="photo" dmcf-pid="7h5vUNd8d3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스마일게이트 TGS 2026 '데드 어카운트'와 '미래시' 부스. / 사진=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552777-a6ToU27/20260917190118846ymuk.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="bPty7AiPnL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552777-a6ToU27/20260917190118846ymuk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스마일게이트 TGS 2026 '데드 어카운트'와 '미래시' 부스. / 사진=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b8b7add6e338da0ca9e5c1c139abe103a331993610f6e626f651d9f7bc41299d" dmcf-pid="zl1TujJ6eF" dmcf-ptype="general"><strong>◇日 원작 '데드 어카운트' 첫 현장 시험···IP 팬덤 게임 연결</strong></p> <p contents-hash="4a1d2be59c6cc2cca4b80747506f5029b3578916251ff04f331770ad31bb3fa9" dmcf-pid="qSty7AiPnt" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026 전시관 2홀에 전용 부스를 마련했다. 올해는 미래시와 데드 어카운트를 좌우에 배치하고 중앙 무대를 공유하는 형태로 운영한다.</p> <p contents-hash="d4fc0229492f14a61c26d3d0f2627a7d7c0d3905e398a416a0a966ef68629b00" dmcf-pid="BvFWzcnQe1" dmcf-ptype="general">이번 TGS에서 첫 선을 보이는 작품은 데드 어카운트: 두개의 푸른 불꽃이다. 마일게이트는 지난해 일본 출판사 코단샤와 만화 '데드 어카운트'의 게임화를 위한 라이선스 계약을 맺었다. 게임 개발은 이안게임즈가 맡고 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱을 담당한다. 모바일과 스토브 개인용컴퓨터(PC)를 함께 지원하는 크로스플랫폼 게임으로 개발되고 있다.</p> <p contents-hash="dfa7e6d89e6d06d2d01529922158e82eb6f24d75b8263915cfaf3c4d5f8ac54e" dmcf-pid="bT3YqkLxe5" dmcf-ptype="general">원작은 2023년 연재를 시작한 와타나베 시즈무 작가의 만화다. 죽은 사람의 사회관계망서비스(SNS) 계정에서 되살아난 존재를 상대한다는 설정을 게임에서도 활용하고, 캐릭터 수집과 성장에 팀 로그라이트 전투를 결합했다.</p> <p contents-hash="5a204e8e6c4ad399dbd7081891ba32dfdd77d2607f196232a6fa759403b115db" dmcf-pid="Ky0GBEoMeZ" dmcf-ptype="general">이번 TGS 부스도 원작 만화와 게임의 연결을 강조하는 방향으로 구성됐다. 입구에는 만화 이미지를 활용한 대형 게이트를 설치하고 게임 제목의 '푸른 불꽃'을 중심으로 공간을 꾸몄다. 대형 발광다이오드(LED) 화면에서는 게임 컷신과 실제 플레이 장면을 보여주며 별도의 시연 공간도 마련했다.</p> <p contents-hash="79976310e9adf6ac015297170078ab001841004ecef534982ef0a322e06bee8a" dmcf-pid="9WpHbDgRdX" dmcf-ptype="general">현지 이용자와의 접점은 시연보다 넓게 잡았다. 첫날에는 개발사 김병기 프로듀서가 게임을 소개하고 이후 일본 코스어 시노노메 우미와 유튜버, 일본 성우진이 참여하는 프로그램을 이어간다.</p> <p contents-hash="ae55b56d3c3720e87b9ae764e12b08adde8e2849ac64745bb9ada3042ceb1cca" dmcf-pid="2YUXKwaeRH" dmcf-ptype="general">마지막 날에는 캐릭터 성우 파이루즈 아이와 마치코가 무대에 오른다. 게임 개발진 설명만으로 작품을 소개하기보다 일본 이용자에게 익숙한 성우와 크리에이터를 게임 캐릭터와 연결하는 방식이다.</p> <p contents-hash="4d47f88732c50085e54f55069369d55abb68b0b3a28b1cb77e915d5acf4841f6" dmcf-pid="VGuZ9rNddG" dmcf-ptype="general">굿즈 역시 부채부터 캔배지, 스티커, 데스크매트, 티셔츠, 아크릴 키홀더까지 캐릭터 중심으로 구성됐다. 게임 시연과 공식 SNS 팔로우, 사전등록에 참여할수록 추가 뽑기 기회를 제공해 게임 체험을 온라인 채널 가입과 사전 이용자 확보로 연결한다.</p> <p contents-hash="82cacea5441aab0fcdca992eba7f5b746d8b7c8bf94af3ad2769115647e28627" dmcf-pid="fH752mjJnY" dmcf-ptype="general"><strong>◇애니·만화 IP면 흥행 보장 아냐···게임으로 바꾸는 과정 관건</strong></p> <p contents-hash="37c4ec04a6e0d56572d4b8c96205752a1de1a9c9cd2912c0909dfea99b6bb3c4" dmcf-pid="4Xz1VsAiMW" dmcf-ptype="general">일본 IP를 선택했다고 초기 흥행이 보장되는 것은 아니다. 원작이 알려져 있으면 완전히 새로운 게임보다 캐릭터와 세계관을 설명하는 데 필요한 부담을 줄일 수 있고 기존 팬을 초기 이용자로 확보하기에도 유리하다. 일본 애니메이션·만화가 해외에서도 소비되는 만큼 일본을 넘어 다른 지역으로 확장할 여지도 있다.</p> <p contents-hash="77d28f20151d2b734ef518c7a9b14c5cb4eefd4e043c86c8a6034d3b562f5628" dmcf-pid="8ZqtfOcnJy" dmcf-ptype="general">시장 규모도 크다. 센서타워에 따르면 2025년 일본 모바일 게임의 게임 내 결제 매출은 약 110억달러를 기록했다. 다운로드가 연간 약 6억2800만건 수준에서 정체된 가운데서도 높은 이용자당 매출과 장기 서비스 게임을 바탕으로 수익 규모를 유지하고 있다.</p> <p contents-hash="09fe24f7a0795f5d839b48f4ce796cc0410cf84465363f1976c4fe91b4443c67" dmcf-pid="69efg1yOeT" dmcf-ptype="general">특히 애니메이션·만화 IP를 활용한 모바일 게임은 세계 IP 게임 매출의 한 축을 차지한다. 센서타워는 애니메이션·만화 기반 IP가 글로벌 IP 모바일 게임 매출의 약 14%를 차지한다고 분석했다. 일본에서는 '주술회전'이나 '건담' 등 기존 팬덤을 가진 작품이 게임으로 확장된 뒤 매출 성과를 낸 사례도 있다.</p> <p contents-hash="a4013a19fb962bb7adafc76b4c3c7469740a940a9897a57340c8aa452f8a2396" dmcf-pid="P2d4atWInv" dmcf-ptype="general">반대로 원작 팬의 기대 수준이 높다는 점은 부담이다. 만화를 읽으며 소비하던 이야기와 캐릭터 관계를 반복 플레이가 필요한 게임으로 옮기려면 별도의 재미 구조가 필요하다. 원작을 충실히 재현하는 것만으로는 장기간 이용자를 유지하기 어렵고, 반대로 게임성을 강조하다 원작 설정과 캐릭터 해석이 크게 달라지면 기존 팬의 반발을 받을 수 있다.</p> <p contents-hash="f3b94fe0de6f7d5d3f81737e52c6739f60f795bc9836911e42c0b54dd059b2f9" dmcf-pid="QVJ8NFYCeS" dmcf-ptype="general">데드 어카운트가 중요한 이유도 여기에 있다. 스마일게이트 입장에서는 유명 일본 IP를 라이선스해 게임으로 출시하는 데서 끝나는 것이 아니라 현지 원작 이용자에게 게임 자체의 경쟁력을 인정받아야 이후 비슷한 IP 퍼블리싱 사업을 확대할 명분을 얻을 수 있다.</p> <p contents-hash="f3c7cdafae6854e1543e482774eae9e3099895f971b3fb53ebc1bfa18ee3de17" dmcf-pid="xfi6j3GhRl" dmcf-ptype="general">TGS 첫 현장 시연은 실제 원작 시장에서 이를 확인하는 첫 단계가 된다.</p> <p contents-hash="a3c7ad9d3fe0f063614f945b8f6997d759938e57e49db0cf213307cbb628a6fb" dmcf-pid="yCZSpae4Rh" dmcf-ptype="general"><strong>◇'미래시'는 두 번째 TGS···얼마나 달라졌나</strong></p> <p contents-hash="05013445a15b95dba283245d31af171dc4efe7679d2f988fc61128b431e94d41" dmcf-pid="Wh5vUNd8dC" dmcf-ptype="general">미래시는 컨트롤나인이 새롭게 개발하는 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 스마일게이트는 퍼블리셔로 참여해 글로벌 서비스를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="460f11edf4c4ca4e7eab1f16104630401e4666d4c40257fe5ad97cc5fd3df671" dmcf-pid="Yl1TujJ6eI" dmcf-ptype="general">게임은 지난해 TGS 2025에서 처음 시연된 이후 AGF 2025를 비롯한 여러 서브컬처 행사에서 이용자에게 공개됐다. 올해 7월에는 미국 애니메 엑스포에도 참가했다.</p> <p contents-hash="336bb56cdaf93f4a597a3f56bbf2dafd708c12a40c9c3660f7a9bbdd5ea27629" dmcf-pid="GSty7AiPiO" dmcf-ptype="general">지난 AGF에서는 시간 정지를 활용한 턴제 전투와 캐릭터 위치 조정, 3차원 모델링에 2차원 표현을 결합한 캐릭터 연출 등이 주요 특징으로 공개됐다. 당시 시연 과정에서 전투와 아트, 연출 등에 대한 이용자 의견도 확인한 만큼 이번 TGS 버전에서 해당 요소들이 어느 수준까지 다듬어졌는지가 관건이다.</p> <p contents-hash="70412df107095a0bd378ac15ef3e4cb69fcd5af925405b0858c8248bc41a4690" dmcf-pid="HvFWzcnQes" dmcf-ptype="general">현장 콘텐츠도 지난해보다 팬덤 운영에 무게가 실렸다. 부스에 4면 LED 타워와 대형 게이트를 설치하고 캐릭터 일화를 보여주는 신규 영상을 처음 공개한다. 19일에는 버추얼 유튜버 네코타 츠나를 통해 레이드 콘텐츠도 처음 선보일 예정이다.</p> <p contents-hash="2cd285ca68a9c9646469a23e49322925190fb9f296db6e268f48c6dadc412ae4" dmcf-pid="XT3YqkLxLm" dmcf-ptype="general">이오리 모에와 에나코 같은 일본 코스어를 비롯해 네코타 츠나, 카미토, 아스미 세나 등 일본에서 활동하는 버추얼 크리에이터가 행사 기간 순차적으로 참여한다.</p> <p contents-hash="591da868b1cebd1aa35c61cd9041150447d13a62e31c439f25816e873f171863" dmcf-pid="Zy0GBEoMer" dmcf-ptype="general">지난 AGF에서 개발진 설명과 국내 인플루언서 중심으로 게임의 전투와 개발 방향을 알리는 데 비중을 뒀다면 이번 일본 현장에서는 현지 크리에이터가 직접 게임을 플레이하거나 캐릭터를 보여주는 프로그램의 비중을 높였다.</p> <p contents-hash="27a4a3d0b7188d5fd880d24c5e6c8f12c892e19d7d0a9b53522c2a98127f7df4" dmcf-pid="5WpHbDgRew" dmcf-ptype="general">일본 시장에서 미래시라는 새로운 IP를 알리기 위해 게임 자체의 설명뿐 아니라 캐릭터와 크리에이터를 중심으로 반복 노출을 늘리는 방식이다.</p> <p contents-hash="b41b28a40b382c78f68628b63b1673637db9f111c8947ea839befc49003f9591" dmcf-pid="1YUXKwaedD" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임 시연보다 많은 굿즈·가챠···日 팬덤 방식 맞춘 부스</strong></p> <p contents-hash="18c9e2d4af6067a0dffee10e8f0de250a33e4950fc677f4757b4cfb362164c54" dmcf-pid="tGuZ9rNdnE" dmcf-ptype="general">두 게임은 모두 시연만 하고 부스를 빠져나가는 구조가 아니라 SNS 팔로우와 사전등록, 굿즈 수령, 무대 프로그램, 뽑기를 하나의 동선으로 묶었다.</p> <div contents-hash="ea12e6cd0aaa382ce2461025df03ea61bfb4e190139ecca4507f14e264363742" dmcf-pid="FH752mjJJk" dmcf-ptype="general"> 미래시 이용자는 시연 후 캐릭터 가방을 받고 SNS 팔로우와 사전예약을 완료하면 캔배지와 만쥬 키링 등을 받을 수 있다. 추가 뽑기에서는 다키마쿠라와 대형 마우스패드, 핫피 등 일본 서브컬처 행사에서 익숙한 캐릭터 상품을 제공한다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b11b3ea573cc57c384e339b13728bec3370207f3295d36e87846d137236e1c73" data-idxno="239854" data-type="photo" dmcf-pid="3EvrXe4qRc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일본 만화 지식재산권(IP)을 게임으로 옮긴 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552777-a6ToU27/20260917190120179qnav.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="9oknOKpXRi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552777-a6ToU27/20260917190120179qnav.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일본 만화 지식재산권(IP)을 게임으로 옮긴 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="70801325b9394445000f28782616c6f6b367c5a11f9b1479d51db4ea12089b7a" dmcf-pid="0DTmZd8BJA" dmcf-ptype="general">데드 어카운트 역시 시연과 SNS, 사전등록을 모두 완료해야 대형 뽑기 이벤트에 참가할 수 있다. 두 게임의 미션을 함께 수행하도록 유도하는 스탬프 랠리도 운영한다. 한 작품을 보기 위해 방문한 이용자가 자연스럽게 다른 작품까지 경험하게 만드는 구조다.</p> <p contents-hash="ebe46e2501d63425f90c4f22ac2ef9c4a8f106b89d93754ead9d9966b21d98f0" dmcf-pid="pwys5J6bdj" dmcf-ptype="general">서브컬처 게임은 출시 전부터 캐릭터 선호도를 만들고 이용자가 공식 SNS와 행사, 굿즈 등을 통해 IP에 반복적으로 접촉하도록 하는 과정이 중요하다. 정식 서비스 뒤에도 업데이트와 캐릭터 출시, 오프라인 행사로 관계를 이어가야 장기 운영이 가능하다.</p> <p contents-hash="c08716d7d66f0b236aca2d0be5548fbe16a5660919be8be54dfd40404b5a7ad7" dmcf-pid="UrWO1iPKeN" dmcf-ptype="general">특히 스마일게이트가 두 작품 모두 직접 개발하지 않는다는 점에서 이러한 현장 운영은 퍼블리셔 역량과 직결된다. 개발사가 게임을 완성하는 것과 별개로 어떤 지역에서 어떤 방식으로 잠재 이용자를 확보하고 팬덤을 관리할지는 스마일게이트가 담당해야 할 영역이다.</p> <p contents-hash="bdabff40eb6ce79735769134572f9745d3e98029bbbd67091b34bac3612ea1b5" dmcf-pid="umYItnQ9na" dmcf-ptype="general"><strong>◇같은 서브컬처라도 다른 시험'외부 IP'와 '신규 IP'</strong></p> <p contents-hash="0d87225b8805992726651953f3ecc3357e33317f891cff68aab1930e7a7d740f" dmcf-pid="7sGCFLx2ng" dmcf-ptype="general">스마일게이트가 이번 TGS에 내놓은 두 게임은 모두 서브컬처로 분류되지만 사업적으로는 다른 모델이다.</p> <p contents-hash="6cd8ced23ce91b1a421bf339a1f7dc99797e5e7aed8ae7e810f9411a51c1cba3" dmcf-pid="zOHh3oMVio" dmcf-ptype="general">데드 어카운트는 일본에서 이미 존재하는 만화 IP를 국내 개발사가 게임으로 확장하고 스마일게이트가 글로벌에 유통하는 방식이다. 원작 인지도를 활용할 수 있는 대신 원작 팬을 게임 이용자로 전환하고 장기 서비스로 유지해야 한다.</p> <p contents-hash="b7bfc75f8a7f2188a7d493600e989b4884269b8454dbf778313fbff69f6aea73" dmcf-pid="qIXl0gRfJL" dmcf-ptype="general">미래시는 반대로 알려진 원작 없이 새로운 캐릭터 IP를 처음부터 키워야 한다. 스마일게이트는 TGS와 AGF, 애니메 엑스포 등 지역별 서브컬처 행사를 반복적으로 돌며 출시 전 팬층을 확보하는 방법을 택하고 있다.</p> <p contents-hash="483ae998689709b33a0dc9e3ece8cd5e6bb4bf038b1a3d70b2a8414df495ec2e" dmcf-pid="BCZSpae4Jn" dmcf-ptype="general">두 방식에서 모두 성과가 나온다면 스마일게이트는 서브컬처 사업을 특정 개발작 하나에 의존하지 않고 외부 IP 게임화와 신규 IP 퍼블리싱이라는 두 방향으로 넓힐 수 있다.</p> <p contents-hash="fed7acf7a4904d5ac31c4f31719f2de5745bee5be26228060fd3272b93ca4fcc" dmcf-pid="bh5vUNd8ei" dmcf-ptype="general">반대로 일본 시장은 자국 게임과 애니메이션 IP의 경쟁력이 강하고 이용자가 선택할 수 있는 서브컬처 작품도 많다. 부스 방문과 굿즈 반응을 실제 사전예약과 출시 후 이용자 유지로 연결하지 못하면 행사 단계의 관심에 머무를 가능성도 있다.</p> <p contents-hash="7ca21bf90a16ab6969d88752370d559d59db437db539f6195911dbd31d3ba486" dmcf-pid="Kl1TujJ6JJ" dmcf-ptype="general">결국 TGS 이후 중요한 지표는 현장의 방문객 규모 자체보다 두 게임이 확보한 이용자 반응을 개발과 운영에 얼마나 반영하느냐다.</p> <p contents-hash="6b5ec52c00a7d0af79e4c97a56f7bd83538cef571222d983a5cb6c879962f611" dmcf-pid="9Sty7AiPJd" dmcf-ptype="general">미래시는 여러 차례 시연을 거친 만큼 이번 현장에서 다시 수집한 피드백을 출시 버전에 반영하는 과정이 중요하고, 데드 어카운트는 처음 일본 현장에서 게임성을 공개한 만큼 원작 팬이 실제 플레이를 어떻게 평가하는지가 향후 개발 방향에 영향을 줄 수 있다.</p> <p contents-hash="729e33249226161694de9c5236c83b93197a51aaa6d8c3578067c336e4a075b4" dmcf-pid="2vFWzcnQde" dmcf-ptype="general"><strong>◇스토브도 외부 게임 전시···퍼블리싱 범위 넓혀</strong></p> <p contents-hash="3818b0a6633d1362d323ec55ac9dd2c63419c47f3c4fb34e1b064d51119b73c1" dmcf-pid="VT3YqkLxLR" dmcf-ptype="general">한편 스마일게이트 스토브도 별도 부스에서 외부 개발사의 게임을 선보인다.</p> <p contents-hash="de81bcc491528a01275c51c4c6f6665bb793fd7d23f45a1427f1e138dff22d3c" dmcf-pid="fKRVo5TsRM" dmcf-ptype="general">포세포가 개발하고 써마이트게임즈와 스토브가 공동 퍼블리싱하는 심리 미스터리 비주얼 노벨 '사이코 슬루스'를 시연하며, 2차원 액션 RPG '디테인드: 투 굿 포 스쿨'도 함께 전시한다.</p> <div contents-hash="ceea51093c44fa73f34b63f320a9a1117a3a78fa0d65ad52ea29a33433ee24e7" dmcf-pid="49efg1yORx" dmcf-ptype="general"> 규모나 사업적 중요도에서는 미래시와 데드 어카운트가 이번 TGS의 중심이지만 외부 개발작을 발굴하고 현지화·유통하는 스토브 사업까지 함께 움직이고 있다는 점에서는 방향이 같다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aae1c02e11692ec40170cf65966728f08b79a2e6916179e1eff217cc84b390fa" data-idxno="239853" data-type="photo" dmcf-pid="82d4atWIeQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스마일게이트 게임 플랫폼 '스토브'에서 출시 예정인 비주얼 노벨 '사이코 슬루스'. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552777-a6ToU27/20260917190121557saac.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="3gHh3oMVe7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552777-a6ToU27/20260917190121557saac.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스마일게이트 게임 플랫폼 '스토브'에서 출시 예정인 비주얼 노벨 '사이코 슬루스'. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3e09103a85596766db744939f7a21e16380f720e734e13771a81f531918c64bf" dmcf-pid="6VJ8NFYCeP" dmcf-ptype="general">스마일게이트의 이번 TGS는 결국 두 서브컬처 신작의 단순 공개보다 일본 원작 IP를 게임으로 확장하는 방식과 새로운 캐릭터 IP를 현지 팬덤으로 키우는 방식이 각각 통할 수 있는지를 확인하는 자리에 가깝다.</p> <p contents-hash="6158630d16e7212e0dbdffacf2d15a09f9c82cd08f00d912ce70acee9b65290c" dmcf-pid="Pfi6j3GhM6" dmcf-ptype="general">특히 첫 현장 시험대에 오른 데드 어카운트의 일본 이용자 반응과 여러 차례 시연을 거친 미래시가 어떤 변화를 보여주는지가 중요하다. 두 작품의 TGS 피드백을 실제 개발과 출시 이후 운영에 연결할 수 있을지가 스마일게이트의 서브컬처 퍼블리싱 전략이 일본 시장에 안착할지를 가를 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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