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[IT뉴스]신작 부재 뚫는 치트키… '검증된 흥행 IP'의 무한 멀티플랫폼 전략
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-09-17 15:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">PC·콘솔서 흥행 검증한 게임들 모바일·닌텐도로 외연 확장 <br>신작 개발 부담 커지자 기존 IP 활용해 추가 매출 확보</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YresfmjJmI"> <div contents-hash="e9b3916dba018695845fcd3ddb4c33128a31e700eecc62c11cb3f7292d200056" dmcf-pid="GmdO4sAiOO" dmcf-ptype="general"> [미디어펜=박재훈 기자]국내 흥행 게임들이 PC·콘솔에서 검증한 게임성을 바탕으로 새로운 플랫폼에 잇따라 진출하며 흥행 수명을 늘리고 있다. 신작 개발에 따른 비용과 흥행 불확실성이 커지는 가운데 이미 이용자와 판매량을 확보한 게임을 다른 플랫폼에 선보여 추가 매출과 신규 이용자를 확보하는 전략이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6e1de5ca9b0ab182161b992530483a3eeb5bd55bc3e3712ed620b8e814bef837" dmcf-pid="HsJI8OcnOs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="데이브 더 다이버 모바일 키비주얼./사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552789-lcm45uN/20260917151015641sceh.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="ydXVl2u5wh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552789-lcm45uN/20260917151015641sceh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 데이브 더 다이버 모바일 키비주얼./사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d6d4278d9f08e821428de42d35ebd0b69fc086bc4a965bc5cc23fd4aeafe4b49" dmcf-pid="XOiC6IkLDm" dmcf-ptype="general">17일 업계에 따르면 넥슨 민트로켓의 데이브 더 다이버(이하 데이브)는 이날 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 모바일 버전을 글로벌 출시했다. 데이브는 2023년 6월 정식 출시 이후 PC를 시작으로 닌텐도 스위치, 플레이스테이션, 엑스박스 등으로 플랫폼을 확대했으며 지난 9일 국내 싱글 패키지 게임 최초로 글로벌 누적 판매량 1000만 장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="aeeaefdf99279943d03c02bd7ffb579432518fcc97542cac8eaab2382f37a190" dmcf-pid="ZInhPCEoIr" dmcf-ptype="general"><strong>◆ 흥행 검증한 ‘데이브’…모바일로 새 시장 공략</strong></p> <p contents-hash="0b822c0d590e46da26bc5755c2328b233abb208efe6e59ee1bd0644d74cbc1f5" dmcf-pid="5CLlQhDgEw" dmcf-ptype="general">데이브의 모바일 진출은 이미 흥행을 확인한 IP의 판매 접점을 넓히는 사례다. 민트로켓은 PC·콘솔 버전의 게임성을 유지하면서도 모바일 환경에 맞춰 터치와 기울이기 조작 등을 적용했다. 단순히 기존 게임을 옮기는 것이 아니라 플랫폼 특성에 맞게 조작 체계를 조정해 새로운 이용자층을 겨냥한 것이다.</p> <p contents-hash="c8908ca115194ecf00e615b66938621d93a7b699e7df3a47f0dcdc8cf9b96980" dmcf-pid="1hoSxlwaOD" dmcf-ptype="general">특히 데이브는 플랫폼 확대와 콘텐츠 추가를 병행하면서 장기 흥행 기반을 키웠다. 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC ‘인 더 정글’은 약 두 달 만에 판매량 100만 장을 기록했다. 본편의 판매량이 정식 출시 3년이 지난 시점에도 증가한 가운데 새로운 콘텐츠와 플랫폼이 추가되면서 하나의 게임으로 지속적인 매출을 창출하는 구조를 만들었다는 평가다.</p> <p contents-hash="f6bb375b8073135f4ce91ffe327174141c47a3f860697dd1df06cea2580512c9" dmcf-pid="tlgvMSrNmE" dmcf-ptype="general">다른 국내 게임에서도 비슷한 흐름이 나타난다. 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’는 지난해 4월 PS5 독점으로 출시된 뒤 올해 6월 PC 버전을 내놨다. PC판은 출시 사흘 만에 100만 장 판매를 기록했고 전 플랫폼 누적 판매량은 300만 장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="c0596264960a860dc4e2c699858e61c9ed5e65b72778253692bd4145d482ef49" dmcf-pid="FSaTRvmjsk" dmcf-ptype="general">네오위즈의 'P의 거짓'도 2023년 PC·콘솔 출시 이후 DLC를 선보인 데 이어 지난달 닌텐도 스위치2용 ‘컴플리트 에디션’을 출시했다. 본편과 DLC를 묶어 새로운 플랫폼에 진출하는 방식이다. ‘P의 거짓’은 지난해 DLC 출시 이후 누적 판매량 400만 장을 넘어선 상태다.</p> <div contents-hash="26abc8f12d0cc03f1360f8d5b69ded1448314f2e56c0e73537cd6265dbc72d74" dmcf-pid="3vNyeTsArc" dmcf-ptype="general"> <strong>◆ 신작 부담 커지자…‘검증된 IP’로 판매 기간 늘린다</strong> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="43ea52a6bbe89fa65c0b04b4c4acc689cb9b69e759d2d554c5abcb50d557fdfb" dmcf-pid="0TjWdyOcrA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="시프트업 스텔라블레이드 대표사진/사진=시프트업 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552789-lcm45uN/20260917151016946aknf.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="WviC6IkLrC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552789-lcm45uN/20260917151016946aknf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 시프트업 스텔라블레이드 대표사진/사진=시프트업 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ae8eb6bd8978c77ccad2eb4a93f8485b9ca193b55a51180a6539cb05e7b2732b" dmcf-pid="pyAYJWIkmj" dmcf-ptype="general">업계가 기존 흥행작의 플랫폼 확대에 주목하는 것은 신작 개발에 대한 부담이 배경으로 꼽힌다. 신작 게임을 개발할 경우 개발비와 기간을 투입한 뒤 시장에서 흥행 여부를 다시 검증해야 하지만 이미 판매량과 이용자 평가를 확보한 게임은 기존 인지도와 팬층을 활용할 수 있다.</p> <p contents-hash="13cc786cbd808023c5aa48837fe451df1473b4c640a212d4bbc74676d41ed340" dmcf-pid="UnKo0Lx2wN" dmcf-ptype="general">플랫폼 확장은 PC와 콘솔, 모바일은 이용자 구성과 플레이 환경이 다른 만큼 기존 플랫폼에서 접근하지 못했던 이용자를 확보할 수 있다. 실제 스텔라 블레이드는 PS5에서 먼저 흥행을 확인한 뒤 PC로 판매 영역을 넓히면서 재차 흥행하는 모습을 보여 준 바 있다.</p> <p contents-hash="a7bee9d5afaa7e9759aa59a005fbe4aab234842c2af76b157d780480cc71fd75" dmcf-pid="uL9gpoMVEa" dmcf-ptype="general">네오위즈의 ‘스컬’도 같은 흐름을 보여준다. 2021년 PC로 출시된 이후 닌텐도 스위치, 플레이스테이션, 엑스박스 등으로 플랫폼을 확대했고 2023년 말 전 플랫폼 누적 판매량 200만 장을 넘어섰다. 이후 지난해에는 모바일 버전을 175개국에 출시하며 다시 플랫폼을 넓혔다.</p> <p contents-hash="872ec65cbd10ed9a4e00768627dd11c7f986382a26e8806bf190c9aa6a636e51" dmcf-pid="7o2aUgRfIg" dmcf-ptype="general">다만 플랫폼 확대가 곧바로 흥행을 보장하는 것은 아니다. 모바일에서는 터치 조작과 화면 구성 등 별도의 최적화가 필요하고 콘솔 역시 기기별 성능과 이용 환경에 맞춘 개발이 요구된다. 이에 따라 기존 게임의 인지도뿐 아니라 각 플랫폼에 맞춘 이식 완성도가 추가 흥행의 주요 변수로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="f2f25f671d32eadb500106c3185be331cabaf047f6aec0d1b6f19587326998bb" dmcf-pid="zgVNuae4mo" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 작품은 신작보다 이용자 확보 과정에서 유리한 측면이 있다”며 “플랫폼별 이용자 특성에 맞춰 게임성을 얼마나 잘 구현하느냐가 중요해지면서 흥행 IP의 플랫폼 확장은 앞으로도 게임사의 주요 성장 전략 중 하나로 활용될 것”이라고 말했다.</p> </section> </div>
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