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[IT뉴스]"성공 공식, 정해진 건 없어" 크래프톤, '미지의 영역'에서 미래 본다
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-09-09 17:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">장병규 크래프톤 의장·김창한 대표 WSJ 인터뷰<br>언더그라운드 아이디어 적극 발굴…AI까지 장기 투자<br>IP 확장·피지컬 AI로 성장 영역 넓힌다</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7AAqpqyOY7"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="32b7aa71204f0bf77914809ca8b6e70e8608e1e4d446331077e7a76314694b11" dmcf-pid="zccBUBWIGu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="장병규 크래프톤 의장과 김창한 대표는 지난 8일 월스트리트저널(WSJ) 홈페이지에 공개된 콘텐츠를 통해 크래프톤의 중장기 전략과 새로운 기업 슬로건 'Pioneer the Undiscovered'의 뜻을 설명했다.ⓒCustom Content from WSJ" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/09/dailian/20260909174441558qitt.png" data-org-width="700" dmcf-mid="ugEK7KGh5z" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/09/dailian/20260909174441558qitt.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 장병규 크래프톤 의장과 김창한 대표는 지난 8일 월스트리트저널(WSJ) 홈페이지에 공개된 콘텐츠를 통해 크래프톤의 중장기 전략과 새로운 기업 슬로건 'Pioneer the Undiscovered'의 뜻을 설명했다.ⓒCustom Content from WSJ </figcaption> </figure> <p contents-hash="82ae7969df8866c324c7328e7eb137b2a34279520d00eb38b819b7431bb20e76" dmcf-pid="qkkbubYCHU" dmcf-ptype="general">배틀로얄이라는 비주류 장르를 세계적 장르로 끌어올린 크래프톤이 다음 성장동력을 찾는다.</p> <p contents-hash="43536ebcc60ffccf77352bf5c24e4dc01787eaefff913d618a32256e485a80cc" dmcf-pid="BEEK7KGh5p" dmcf-ptype="general">쉬운 성공 공식을 답습하지는 않는다. 또 다른 '배틀그라운드'를 복제하는 대신 아직 주류가 되지 않은 아이디어와 기술에서 가능성을 발견하겠다는 방침이다. 성공 가능성이 불투명하더라도 창작자가 충분히 실험할 시간을 주고, 가능성이 확인되면 자본과 기술·퍼블리싱 역량을 집중해 장기 프랜차이즈로 키우는 전략이다.</p> <p contents-hash="e9f7664c2cb8449b0c54e7ce1e91bb162c401cf94b92a771993c67011e85b6c4" dmcf-pid="bDD9z9Hlt0" dmcf-ptype="general">장병규 크래프톤 의장과 김창한 대표는 8일 미국 월스트리트저널(WSJ)에 공개된 인터뷰에서 이 같은 장기 성장 전략을 소개했다. 올해 크래프톤이 내건 새 비전 'Pioneer the Undiscovered(미지의 영역을 개척하라)'를 중심으로 PUBG: 배틀그라운드의 탄생과 재성장, 인수합병(M&A), 인공지능(AI)까지 회사가 바라보는 '다음'의 기준을 설명했다.</p> <p contents-hash="4b4b582e1b7c3b9578206b78e52eb9fdb303858065ecccb81242545403fbae59" dmcf-pid="Kww2q2XSH3" dmcf-ptype="general">장 의장은 "크래프톤을 보면서 '게임 회사가 왜 저런 일을 하지?' 혹은 '크래프톤이 이런 게임을 출시했다고?'라고 생각한다면 크래프톤이 어떤 회사인지 제대로 이해한 것"이라고 말했다. 익숙한 영역에서 성공 공식을 반복하기보다 실패 가능성을 감수하면서 새로운 경험을 만드는 것이 회사의 정체성이라는 설명이다.</p> <p contents-hash="2a66afd0b5ec6ed2e2ef1720ad5fb61903b4aade8fe75c74eb0671a8dab82f72" dmcf-pid="9rrVBVZvZF" dmcf-ptype="general">이 같은 철학의 출발점에는 배틀그라운드가 있다. 김 대표는 배틀로얄이 구상되던 당시를 힙합이 브롱크스 언더그라운드에서 태어난 과정에 빗댔다. 그는 "수많은 언더그라운드 실험은 사라지지만, 새로운 것 역시 그곳에서 시작된다"며 당시 주류가 아니었던 배틀로얄을 본격적인 게임으로 확장할 가능성을 봤다고 설명했다.</p> <p contents-hash="2cdbf122e14f7ba662c3b842ea4c150756d5b59a7eac349f1496528285f780d8" dmcf-pid="2mmfbf5TZt" dmcf-ptype="general">장 의장은 김 대표가 지스타 기간 부산의 한 카페에서 배틀로얄 게임 구상을 설명했던 순간도 떠올렸다. 게임 구조와 손익분기 가능성을 한 시간가량 설명했지만 가장 기억에 남은 것은 "이 아이디어에 모든 것을 걸 준비가 된 사람의 눈빛"이었다고 했다. 이후 아이디어 검증과 개발 경험을 결합한 결과가 배틀그라운드로 이어졌다.</p> <p contents-hash="8be8e30efa1256219142920e5172072da412729db9b58ecb3b003223e36b015c" dmcf-pid="VZZgJg2uH1" dmcf-ptype="general">다만 한 번의 성공이 곧바로 장기적 프랜차이즈 성공까지 보장하지는 않았다. 김 대표는 "배틀그라운드 역시 정체기를 거쳤고 4~5년에 걸쳐 기반을 다시 다진 뒤 성장세를 회복했다"고 회고했다. 이 과정에서 개인의 창의성과, 성공한 IP를 장기간 확장하는 조직 역량인 'Scale-up the Creative'가 서로 다른 능력이라는 점을 배웠다는 설명이다.</p> <p contents-hash="fc215493e341920256276c6b7e1fcac919eb6d4aa248c6c40bae7af389a98a4b" dmcf-pid="411NnNfzHZ" dmcf-ptype="general">이제 크래프톤은 이용자와 함께 아이디어를 검증하며 의미 있는 신호를 면밀히 살핀다. 이후 가능성이 확인된 작품에는 기술과 퍼블리싱, 자본, 글로벌 시장 전문성을 투입한다.</p> <p contents-hash="db13ba95fb77f881c6bf99d153b399ff700a1463f3662ee5f479bef4d8f01ac1" dmcf-pid="8ttjLj4qYX" dmcf-ptype="general">회사가 퍼블리싱하는 '서브노티카 2'가 대표 사례다. 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시 22일 만에 판매량 500만 장을 기록했다. 이를 통해 향후 서브노티카 IP가 새로운 이용자층을 발굴할 수 있다는 신호로 평가했다. 차기 주요 프랜차이즈로 성장시킬 가능성을 확인했다는 것이다.</p> <p contents-hash="1767f90e5c1ee533906afb6c18ebb391c4e8daf6b5b92de9a1407c8c5a8752ba" dmcf-pid="6FFAoA8B1H" dmcf-ptype="general">이밖에도 크래프톤은 각종 창의적인 요소를 동원해 게임을 제작하는 것으로 유명하다. 자회사 렐루게임즈의 AI 게임들이 유명하다. 생성형 AI를 활용해 살인사건을 해결해야 하는 '언커버 더 스모킹 건' AI가 동료를 흉내내고 아군을 공격하는 '미메시스' 등이 대표 타이틀이다. 특히 미메시스는 최근 200만장 판매를 돌파하면서, 크래프톤이 개척하는 '미지의 영역'이 충분한 시장 경쟁력까지 갖출 수 있음을 입증했다.</p> <p contents-hash="d060f43568d4f85c62e3863c4f05a2b32eec08b25c8883ff6b3a5655483b16e8" dmcf-pid="Q00kakPK5Y" dmcf-ptype="general">남은 과제는 중장기 사업 경쟁력이다.</p> <p contents-hash="b9d85cc1f4b279d21b2ddbc922924f85c590c7fc0d9c5e4054c159c5924ebe1b" dmcf-pid="xppENEQ91W" dmcf-ptype="general">크래프톤은 게임 IP의 확장성에 집중하고 있다. 장 의장은 일본 애니메이션·광고 기업 ADK와 숏폼 드라마 사업을 하는 스푼랩스를 언급하며 "이용자가 게임과 애니메이션, 영화 등 여러 형식을 오가는 만큼 IP 역시 다양한 콘텐츠와 시장으로 확장될 수 있어야 한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="ec98c0a84947716f715d45c24feb8bca9f9308e2341087bdf9afa3047feb168b" dmcf-pid="yjjz0zTsXy" dmcf-ptype="general">한창 투자 중인 AI 사업은 그보다 더 먼 미래를 겨냥한다. 김 대표는 게임이 인간의 행동과 그 결과가 연결된 방대한 상호작용 데이터를 만들어내는 산업이라는 점에 주목했다. 가상 세계에서 사람과 상호작용하던 지능형 캐릭터가 장기적으로 실제 로봇과 연결되는 등 게임 개발 경험이 피지컬 AI로 이어질 가능성도 제시했다.</p> <p contents-hash="c062ed39dceed4307dbce39e2bf793066f19c2d2b95f7859ddcc35b9a1793b9e" dmcf-pid="WAAqpqyOtT" dmcf-ptype="general">다만 배틀그라운드가 그랬듯, 미래 먹거리가 처음부터 거창한 사업으로 등장할 필요는 없다는 시선도 내비쳤다. 장 의장은 "다음 돌파구는 하나의 게임 모드, 작은 스튜디오, 혹은 이제 막 형태를 갖추기 시작한 기술에서 출발할 수 있다"며 "크래프톤의 긴 승부는 아직 발견되지 않은 가능성에 거는 일"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="0a1c68f3c8da8436c5a28a5d23acdaa9ac9eab8cd7089d7c3bc7c4880d4a51bd" dmcf-pid="GkkbubYC5S" dmcf-ptype="general">담대한 도전을 통해 새로운 프랜차이즈 IP를 만들고, 팬들이 소통하고 시간을 보내는 문화로 확장해 나간다는 크래프톤의 장기적인 방향과도 맥을 같이 하는 철학이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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