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[IT뉴스][이슈&트렌드]글로벌 관심 부족 여전한 K-게임…성과 창출 넘어 ‘팬덤’까지 형성해야
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-09-07 14:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="yxfeNdztlN"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="07536a222139193bcbd908c3a03af7d6fb4de8d28007aaf2519f6877b8b00f1b" dmcf-pid="WM4djJqFSa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난달 26일 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’ 행사장에 관람객들이 가득 차 있다. 쾰른(독일)=김영욱 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/dt/20260907143844458bvwy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="QA1WFYcnhA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/dt/20260907143844458bvwy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난달 26일 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’ 행사장에 관람객들이 가득 차 있다. 쾰른(독일)=김영욱 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6c473d67c645756f0f4cd22fc9d62d5495549fee5abeded149b601aa149206ff" dmcf-pid="YR8JAiB3Tg" dmcf-ptype="general"><br> 신생 개발사부터 세계적인 게임사까지 신작을 잇달아 출시하고 있다. 게임에 시간과 돈을 들여야 하는 이용자들은 심사숙고해 자신이 즐길 게임을 고르고 있다. 이 같은 필터링을 거쳐 이용자들의 관심을 받는 게임은 승리자가 된다. 신생 개발사가 출시한 신작이더라도 이용자의 선택을 받으면 스테디셀러 지식재산(IP)으로 도약하는 게 게임 시장의 작동 방식이다.</p> <p contents-hash="34bee08f7e3ae39138a9560ba67bf5f39a0067e3565f2a6823ede99221b65641" dmcf-pid="Ge6icnb0Co" dmcf-ptype="general">7일 게임 업계에 따르면 최근 신작의 성공 가능성은 ‘바늘구멍에 실 꿰기’처럼 어려워졌다. 지난해 PC 게임 플랫폼 스팀에서 2만개 가량의 신작이 공개됐다. 전년 대비 10% 가량 증가한 것으로 역대 최대치다. 심지어 최근에는 하루에 신작 100개, 일주일 만에 720개가 출시될 정도다.</p> <p contents-hash="909a9963fcb5be821319719c75601d45b097f7d6b68296187d4b6705e8770d99" dmcf-pid="HdPnkLKpSL" dmcf-ptype="general">글로벌 시장에 도전하는 한국 게임사로서는 만만치 않은 환경을 만난 셈이다.</p> <h3 contents-hash="6ea8b12129d4e9fa31913cf2e66f6c8c7d7516549a9816d251b189cdf92f2174" dmcf-pid="XJQLEo9USn" dmcf-ptype="h3"><strong>◇체급은 갖췄는데…관심은 여전히 부족</strong></h3> <div contents-hash="77b6c9a0aa928642e42af4f9b8711267857c00a14bc5ec3c79b3e3fa4be817e4" dmcf-pid="ZixoDg2uTi" dmcf-ptype="general"> <br> 사실 글로벌 관점에서는 한국 게임에 대한 관심과 기대감을 찾아보기 어려운 게 현실이다. 미국, 유럽에 이어 중국 개발사들도 신작 출시 소식을 전하면 주목을 받는다. 그러나 한국은 아니다. </div> <p contents-hash="831e456b88047e1f04a1313badb74529560f602a4e441c98b75a3238d862ddce" dmcf-pid="5nMgwaV7hJ" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 세계 무대에서 설 자리를 잃어가고 있다. 규모는 글로벌 게임사들과 어깨를 나란히 할 수준이지만 이들의 차기작을 기다리고 있는 이용자는 드물다. 내수 시장에서는 이용자의 사랑을 받지만 해외에서는 ‘브랜드’로서 자리잡지 못했다는 것이 냉정한 평가다.</p> <p contents-hash="a9a96e91c58122bb230dfefa54b9789b2320cfd163057e1db1b6192791a9d98d" dmcf-pid="1NicIkPKld" dmcf-ptype="general">캡콤, 프롬소프트웨어, CDPR, 록스타게임즈, 리리안게임즈 등은 회사 이름만으로 차기작의 관심을 불러일으키는 반면, 국내 게임사 중에는 이런 경우가 아직까지 없다.</p> <p contents-hash="9569b88ae7b1041b8171db5681974d7042a6849fcf6d97b6e46b88fe4b2a428e" dmcf-pid="tjnkCEQ9ye" dmcf-ptype="general">이는 글로벌 게임사들 어깨를 나란히 할 정도의 ‘팬덤’을 만들어 내지 못한 탓이다.</p> <p contents-hash="e5596564f343065aa1125bcaef51ecd00decc7303326de5900c971797d989111" dmcf-pid="FALEhDx2hR" dmcf-ptype="general">이에 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 스스로를 ‘도전자’라고 일컫고 있다. 해외 매출 비중이 높은 곳들조차 신작의 글로벌 성공을 자신하지 못하고 있는 것이다.</p> <p contents-hash="485fedf5f25ec999b15609aaee8256e930f3585a8cb1e04a5e5d2a96fd2decb1" dmcf-pid="3coDlwMVhM" dmcf-ptype="general">지난달 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’에서는 이 같은 국내 게임사들의 자신감 부족이 한 눈에 드러났다. 전야제 행사인 오프닝나이트라이브(ONL)에서 공개된 한국의 신작들은 형식적인 박수 외에 큰 반응을 얻지 못했다. 중국 게임사 호요버스의 신작 공개 때 엄청난 환호가 터진 것과 대비됐다.</p> <p contents-hash="265c0c2739112da5a26639f8ab2d990ca002105dc19736c5833b6d0bc7294aca" dmcf-pid="0kgwSrRfhx" dmcf-ptype="general">크래프톤은 국내 게임사 중 유일하게 신작 5종을 기업·소비자간거래(B2C)관에 출품했다. 많은 이용자들이 방문했지만 일본의 유명 게임사인 캡콤과 세가, 반다이 남코 등과 비교하면 아쉬운 면이 있었다. 한국 게임 중 세계인이 가장 많이 즐긴 ‘펍지: 배틀그라운드’를 보유한 크래프톤임에도 부스 열기에 차이가 있었던 것이다.</p> <h3 contents-hash="bc9e3767181f05d4ceff22ae2f1d92877273e9cd4cc922f14fdd18cdb27dee51" dmcf-pid="pEarvme4lQ" dmcf-ptype="h3"><strong>◇“게임 팬에게 직접 찾아가겠다”…각오 다진 크래프톤</strong></h3> <div contents-hash="6f902f47bffb900e602706fd03119c13493399ac733dbc5f8fc0b6266a757755" dmcf-pid="UDNmTsd8TP" dmcf-ptype="general"> <br> 때문에 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 이번 게임스컴에서 “지난 10년간 얻은 교훈은 매출, 이용자 트래픽 등 숫자가 아니라 팬덤”이라면서 ‘게임 팬’을 수 차례 강조했다. </div> <p contents-hash="7e66f4e0113f8cc331571aa8051d7dcd4f38411a42d9c0734821d3a6b14a741d" dmcf-pid="uwjsyOJ6T6" dmcf-ptype="general">장 총괄은 “팬을 위해 끊임없이 나아가면 게임은 언젠가 팬의 일상이 되고, 일상이 하나의 문화가 될 수 있다”는 메시지를 던졌다. 그러면서 “크래프톤이 만들면 재밌다는 말이 팬들에게 당연해지는 날까지 나아가겠다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="042783824f586154dba25f15fd301d0fc05ac141134a9bcfa50c996a84f74a3b" dmcf-pid="7rAOWIiPv8" dmcf-ptype="general">게임과 이용자의 유대를 쌓아 팬들이 자연스럽게 다음 작품을 기다리는 구조를 만들겠다는 게 크래프톤이 세운 전략이다.</p> <p contents-hash="0d0a1d3a73be80e534721efc11e5300aac67084cb55913ea8558fb7a1d79a1af" dmcf-pid="zmcIYCnQS4" dmcf-ptype="general">이를 위해 크래프톤은 배틀그라운드를 떼고 이번 게임스컴에 참가했다. 지난 2년간 배틀그라운드 IP 기반의 휴게 공간을 운영하며 게임스컴 관람객을 맞이했던 것과는 크게 다르다.</p> <p contents-hash="fdceea225b0f6cae7adfc349c49ecd4a830fd3edc1902b45ffbd9e2bb5e22c34" dmcf-pid="qskCGhLxSf" dmcf-ptype="general">올해에는 ‘펍지: 데드넷’, ‘노 로우’, ‘프로젝트 제타’, ‘타래: 언바운드’, ‘에이지 트위스터’ 등 신작 5종을 출품하며 이들 신작만을 부스에 전면 배치했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1e5b79db30aa51e9b5fe814dbb8adc9af96e13418836141819a2c396e1fc6681" dmcf-pid="BOEhHloMWV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난달 26일 30일까지 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’의 크래프톤 부스. 쾰른(독일)=김영욱 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/dt/20260907143845811gaaa.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xhJAOc6byj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/dt/20260907143845811gaaa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난달 26일 30일까지 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’의 크래프톤 부스. 쾰른(독일)=김영욱 기자 </figcaption> </figure> <div contents-hash="1904ded88229284e143741992450fbd77d9bd1c7814ecf94989c2394c89228c3" dmcf-pid="bIDlXSgRW2" dmcf-ptype="general"> <br> </div> <h3 contents-hash="4daff15116379ad1f0b5ebe77b61c119f0a9f92f524446f81e683cbb40fc4108" dmcf-pid="KCwSZvael9" dmcf-ptype="h3"><strong>◇몸집은 ‘공룡’인데…中 게임에 밀리는 존재감</strong></h3> <div contents-hash="55801459fbea68da21bf1e5abcd7bfa3e89771f19878a842d31de51913306e34" dmcf-pid="9hrv5TNdSK" dmcf-ptype="general"> <br> 중국 게임사들의 약진은 K-게임의 고민을 더 깊어지게 만든다. 과거 모바일 중심으로 성장했던 중국 게임사들은 이제 PC·콘솔, 오픈월드, 액션 RPG, MMORPG 등 시장을 성공적으로 공략해 나가고 있다. 한중의 게임사가 같은 시장에서 비슷한 장르와 이용자를 두고 직접 경쟁하는 구도가 만들어지고 있는 셈이다. </div> <p contents-hash="e917e7ae7341c22b74d371c4ecceeff85f9d0cbd785e66123b16d23833cb0baa" dmcf-pid="2IDlXSgRTb" dmcf-ptype="general">이 같은 변화는 국내 게임사에 적잖은 부담이다. 텐센트와 호요버스, 넷이즈게임즈 등을 중심으로 중국 게임사들이 막대한 개발비와 인력을 투입해 완성도 높은 신작을 빠르게 선보이고 있어서다.</p> <p contents-hash="d05d3e855168817e7e7bb2a8664e22165ca16034c6f352ba2db075eebe0a54e3" dmcf-pid="VCwSZvaelB" dmcf-ptype="general">이번 게임스컴에서 일부 서구권 이용자들은 온라인 커뮤니티를 통해 한국과 중국의 신작에서 유사한 인상을 받았다는 반응을 내놓기도 했다. 글로벌 이용자 입장에서 한국 게임만의 차별점을 찾기 어려워질 수 있다는 의미다.</p> <p contents-hash="b4a0169502ef5f2e4da1b3f63440b0a1ac64f5950c50a36713e9a7de7e6bfcad" dmcf-pid="fhrv5TNdWq" dmcf-ptype="general">이번 게임스컴에서는 국산 신작보다 중국 신작이 더 주목받았다는 점은 간과해선 안 된다. 예를 들어 ONL에서 공개된 호요버스의 신작 ‘노두스 폴’(Nodus Fall)은 현장에서 환호성과 박수갈채를 받았다. 신작 하나만으로 글로벌 이용자들의 관심을 집중시키는 데 성공한 것이다.</p> <p contents-hash="a6e266fd85fd95167332c689e9c038945a2f44c9389c42c2cd05f9f7e71e24e0" dmcf-pid="4lmT1yjJCz" dmcf-ptype="general">한국 게임사가 강력하다는 평가를 받는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 분야에서도 최근 중국이 두각을 나타내고 있다. 넷이즈게임즈의 ‘연운’은 글로벌 누적 이용자 수 1억명을 돌파한 데다, 이번 게임스컴에서 열린 ‘게임스컴 어워드’에서 베스트 모바일 게임상도 수상했다. 서구권 이용자까지 사로잡는 데 성공한 것이다.</p> <p contents-hash="888eef0d4f35c0cb3092135ad022d8b806864febc3157d51265c790c98cd70d9" dmcf-pid="8SsytWAih7" dmcf-ptype="general">결국 국내 게임사들이 맞닥뜨린 과제는 단순히 중국보다 더 많은 신작을 내놓는 데 있지 않다. 중국 게임과 같은 시장에서 경쟁하면서도 ‘한국 게임이기 때문에’, 나아가 ‘이 게임사가 만들었기 때문에’ 기대할 수 있는 차별화된 경험과 신뢰를 만들어야 한다.</p> <p contents-hash="2e63398500fae61e03d6ed71273ba8e0038b03d94b6a8a861d8964a89f61a39a" dmcf-pid="6vOWFYcnCu" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 ‘데이브 더 다이버’, ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’, ‘붉은사막’ 등을 선보이며 게임 콘텐츠 경쟁력을 갖추고 있음을 입증한 바 있다.</p> <p contents-hash="0f722c8f6193856f43a1377c62835ab7b2ced1feedf8a4ba464dc971ab1168dd" dmcf-pid="PTIY3GkLWU" dmcf-ptype="general">이제 국내 게임사에 필요한 것은 또다른 흥행작 뿐만이 아니다. 특정 게임의 성공을 넘어 ‘한국 게임사의 다음 작품’을 기다리는 글로벌 팬을 만들어낼 수 있느냐가 K-게임의 다음 성장을 좌우할 전망이다.</p> <p contents-hash="9b68d7b78e33a1a951bb3a0deddd2472a4c300b7c76a7bfbb5b671d194b243b6" dmcf-pid="QyCG0HEoCp" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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