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[IT뉴스]20년 된 '마비노기' 엔진 교체…넥슨, '이터니티'로 IP 수명 연장
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-09-07 07:57:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">플레이오네서 언리얼 엔진5로 전환…그래픽·조작 등 게임 전반 현대화<br>'마비노기 모바일' 이어 원작 기술 기반도 재구축…장기 IP 활용 전략 본격화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="UKWnP3IkCh"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cc5137db1724f40e941a722d0c144d0a92a0d8125bf3c87f92ca6894c42f4219" dmcf-pid="u9YLQ0CEyC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘마비노기 이터니티’ 알파 테스트가 지난 3일부터 6일까지 나흘간 오픈한다. [사진=넥슨]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/552779-26fvic8/20260907075111357gyen.png" data-org-width="640" dmcf-mid="tMLRVZwaSy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/552779-26fvic8/20260907075111357gyen.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘마비노기 이터니티’ 알파 테스트가 지난 3일부터 6일까지 나흘간 오픈한다. [사진=넥슨] </figcaption> </figure> <div contents-hash="afbc8cf23e96ef1efe93d24c343d54801308276502830196f024559b7c1b2cd6" dmcf-pid="72GoxphDhI" dmcf-ptype="general"> <br>넥슨의 장수 지식재산권(IP) ‘마비노기’가 게임의 핵심 기반인 엔진을 교체하고 있다. 2004년 출시 이후 20년 넘게 서비스를 이어온 마비노기의 기술 기반을 최신 엔진으로 전환해 콘텐츠 확장성과 장기 서비스 역량을 높이겠다는 것이다. </div> <p contents-hash="3a19ab95d61df09709a7ac4516ca6e2ea6e6a70ed5a4f2b2a3b5ad2dc9f12df9" dmcf-pid="zVHgMUlwlO" dmcf-ptype="general">6일 게임업계에 따르면 넥슨은 자체 개발 엔진 ‘플레이오네’를 언리얼 엔진5로 교체하는 ‘마비노기 이터니티’ 프로젝트의 첫 대규모 알파 테스트를 이날까지 진행한다. 지난 3일 시작된 이번 테스트는 개발 중인 빌드를 이용자에게 공개해 초반 성장부터 전투·생활 콘텐츠까지 핵심 플레이 동선을 검증하고 피드백을 받는 자리다. 테스트에서 생성한 캐릭터와 획득한 아이템·재화는 종료 후 초기화되지만, 넥슨은 이터니티 정식 출시 시점에는 현재 서비스 중인 마비노기의 데이터를 이관한다는 계획이다.</p> <div contents-hash="b4bfc74391757f3c6fa05b7d2a87917c414c2ae93d6f7474bbc801c13b4d05f7" dmcf-pid="qfXaRuSrCs" dmcf-ptype="general"> 실제 플레이에서 가장 크게 체감되는 변화는 그래픽과 공간 표현이다. 언리얼 엔진5를 기반으로 캐릭터와 배경의 표현력이 높아졌고, 시간과 날씨 변화에 따른 빛과 그림자 등 환경 표현도 한층 세밀해졌다. 알파 테스트 이용자들 사이에서도 기존 마비노기의 세계관과 분위기는 유지하면서 캐릭터와 배경의 디테일이 개선됐다는 평가가 나온다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a0822a77a83e69d1c2bf82c3ab449042a27b7bbf6d65704f792de1a18a7ee3e9" dmcf-pid="B4ZNe7vmvm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘마비노기 이터니티’ 커스터마이징 시연[사진=넥슨]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/552779-26fvic8/20260907075112649qooa.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="3adPbYcnyv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/552779-26fvic8/20260907075112649qooa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘마비노기 이터니티’ 커스터마이징 시연[사진=넥슨] </figcaption> </figure> <div contents-hash="bdb92eda6973b833b247595bfb6e17518ff05822cbce52e9f7556aa056452280" dmcf-pid="b85jdzTslr" dmcf-ptype="general"> 캐릭터 표현 방식도 달라졌다. 캐릭터 생성 과정에서 나이와 외형을 조정할 수 있고, 신체 비율을 세부적으로 조정하는 기능이 추가돼 기존보다 다양한 형태의 캐릭터를 만들 수 있다. </div> <p contents-hash="91d378d64ccb0d6cf417f81e37fb4867f5ad9663727e1ca60fcaffe6776a04ea" dmcf-pid="K61AJqyOvw" dmcf-ptype="general">게임의 편의성과 조작 방식도 현대화됐다. 기존 마비노기에서 오랫동안 유지돼온 인벤토리 구조를 단순화하고, 이동과 상호작용에 WASD와 키보드 중심의 조작 체계를 적용했다. 전투에는 스페이스바를 이용한 공용 대시 기능도 추가됐다. 기존 게임의 경험을 그대로 복제하기보다 오랜 기간 누적된 불편을 일부 걷어내고 신규 이용자도 접근하기 쉬운 구조로 바꾸려는 방향이다.</p> <p contents-hash="af2d29c4770fbb4b6ffa3bc28aa542b7797135635d5527bb78e9d47c766219f7" dmcf-pid="99YLQ0CEhD" dmcf-ptype="general">다만 이용자 반응이 모두 긍정적인 것은 아니다. 기존 마비노기에 익숙한 이용자 사이에서는 새로운 조작과 전투 방식에 적응이 필요하다는 의견이 나온다. 특히 근접 전투에서는 캐릭터 움직임과 모션은 자연스러워졌지만 타격감이 기존과 달라 아쉽다는 평가도 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="275ecf904bf334846aa3f1f167d3732d560fe21d7e37be91798b5e584e81a513" dmcf-pid="22GoxphDTE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="마비노기 이터니티 프로젝트[사진=캡쳐]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/552779-26fvic8/20260907075113903rleg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="pER8qyjJhl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/07/552779-26fvic8/20260907075113903rleg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 마비노기 이터니티 프로젝트[사진=캡쳐] </figcaption> </figure> <div contents-hash="6f0adf664c78e72eacda1b2c92fd5315f7a8c9e6f81b242f446d663239f024cf" dmcf-pid="VVHgMUlwWk" dmcf-ptype="general"> <br>넥슨이 이터니티를 추진하는 배경에는 마비노기 IP의 장기적인 활용 가능성이 있다. 넥슨은 지난해 ‘마비노기 모바일’을 출시하며 원작의 세계관과 캐릭터를 모바일 플랫폼으로 확장했다. 여기에 이터니티를 통해 원작의 기술적 기반까지 재구축하면서 마비노기 IP를 플랫폼과 기술 양쪽에서 확장하고 있다. </div> <p contents-hash="53329067fb08590afe82cf76508b061c787fd58771d7951e611a86026c3f55b6" dmcf-pid="ffXaRuSryc" dmcf-ptype="general">결국 이터니티는 새로운 게임을 추가하는 방식이 아니라 기존 마비노기의 서비스 기반 자체를 다시 구축한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자의 데이터와 경험은 이어가면서 노후화된 기술과 일부 시스템을 개선해 새로운 이용자의 진입까지 고려하는 방식이다. 하나의 IP를 새로운 플랫폼으로 확장하는 동시에 원작의 서비스 수명도 늘려 장기적으로 활용할 수 있는 기반을 마련하는 셈이다.</p> <p contents-hash="5d5eeef1c87cdc92496fcb0372a5d3a43d25d8d48d693d0bcf2fa32c51f69ab5" dmcf-pid="44ZNe7vmSA" dmcf-ptype="general">넥슨 관계자는 “이터니티는 기존 마비노기의 이용자 경험을 단절시키는 것이 아니라 앞으로도 이용자들과 지속적으로 만날 수 있는 환경을 만들기 위한 프로젝트”라며 “20년 넘게 함께해온 이용자들과 앞으로도 계속 마비노기를 만들어가고, 영속적인 성장을 이어가는 것이 목표”라고 말했다.<br> </p> </section> </div>
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