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[IT뉴스][게임스컴 2026] 크래프톤 '타래: 언바운드', 동양 다크 판타지에 피지컬 액션 더했다
온카뱅크관리자
조회:
16
2026-08-27 16:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ungXsbDgvt"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8c6cf26ea82c08628697c7868571f21f74668dad1312316a33ce9c8076d7e52e" dmcf-pid="7LaZOKwav1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163718253lqbu.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="t9NIg1iPhu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163718253lqbu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="ea2c68d2118f6d7fab4651b0208d5227dbcddf1380e88e8f759b246c03e09797" dmcf-pid="zoN5I9rNC5" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 화면을 가득 메운 적 무리에 검을 휘두르자 여러 마리가 한꺼번에 쓰러진다. 이동하면서 적을 한데 모은 뒤 기술을 연이어 쏟아내는 과정은 익숙하지만 시원하다.</p> <p contents-hash="b14b8013bad45429e486c454813ac5280ae6c6ae49285f6f721c8ca16efbd0be" dmcf-pid="qgj1C2mjWZ" dmcf-ptype="general">그러다 보스를 만나면 게임의 분위기가 완전히 달라진다. 공격 버튼을 연타하던 손을 멈추고 움직임부터 살펴야 한다. 어떻게 피하고, 언제 검을 휘두를지를 판단하지 못하면 순식간에 체력이 깎인다. 국내 개발사 바운더리가 개발 중인 '타래: 언바운드'의 이야기다.</p> <p contents-hash="cc0af2b9f0e4753b13ad282c5b4dd14583d0625413078e605a43240f1cd17215" dmcf-pid="BaAthVsAlX" dmcf-ptype="general">크래프톤은 지난 26일(현지시각) 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026' 현장에서 '타래: 언바운드'를 최초로 선보였다. 행사에 앞서 제공된 미디어 시연회를 통해 타래: 언바운드를 체험해 봤다.</p> <p contents-hash="6f13374f43b2a4f5a94aada0c4d7e3109d4c6b9d9de3109d5c79ed652e631d26" dmcf-pid="bNcFlfOchH" dmcf-ptype="general">타래: 언바운드는 바운더리(Boundary)가 개발 중인 동양 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)이다. 불교의 육도윤회에서 영감을 받은 세계에서 윤회의 질서를 파괴하려는 존재 '아가사'를 막기 위한 구도자들의 여정을 그린다. PC 스팀과 에픽게임즈스토어, 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 오는 2027년 출시될 예정이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7785f8b4489d24f4ff74b8e569ce541bbb12ea0b04ca1a3ff9414b0ca5cf8c0a" dmcf-pid="Kjk3S4IkCG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163719647wqch.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="FbJriHRfSU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163719647wqch.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c1499b6cab8ee2ad9a21a0958a5b856936aa050a68ca6c4001465a0d078b65e7" dmcf-pid="94PIg1iPSY" dmcf-ptype="general">타래: 언바운드는 다수의 적을 쓸어내는 전투에서는 핵앤슬래시 특유의 쾌감을 살리고, 보스전에서는 패턴을 익혀 공략하는 액션의 재미를 강조했다. 서로 다른 성격의 두 전투가 자연스럽게 이어진다는 점이 인상적이었다.</p> <p contents-hash="ec20a1fb662b1ad5ec4a99621b7b637c4ccd6d31820e6aecea523e8ee36f9b0c" dmcf-pid="28QCatnQyW" dmcf-ptype="general">타래: 언바운드에서 가장 먼저 손에 잡히는 특징은 몰이사냥이다. 탑다운 시점으로 넓은 전장을 바라보면서 다수의 적을 한곳으로 끌어모은 뒤 광역 공격을 퍼붓는 방식이다.</p> <p contents-hash="f7872894bcb7aaccbd7069bf7b9da1d1ce7d8addb8054d315a2dd917599c1f1b" dmcf-pid="V6xhNFLxTy" dmcf-ptype="general">실제로 여러 적을 한꺼번에 상대할 때는 공격의 흐름이 빠르다. 적 무리를 크게 돌며 원하는 위치로 유도하고, 공격 범위 안에 들어온 순간 기술을 몰아넣으면 화면에 공격 효과와 피해가 연달아 터진다. 적을 하나씩 상대하기보다 여러 마리를 동시에 처리할 때 타래: 언바운드가 의도한 전투의 장점이 보다 선명하게 드러났다.</p> <p contents-hash="003cb1b247f173bfce6332d662d17ba07129a3360adbd9fd713c4aa6c5842151" dmcf-pid="fPMlj3oMCT" dmcf-ptype="general">이날 개발진도 전장 전체를 조망하는 시점에서 몰려드는 적을 쓸어내는 몰이사냥에서 오는 쾌감을 주요 특징 중 하나로 제시했다. 한 번의 공격에 무게감을 주면서 화려한 효과를 결합해 타격감을 전달하는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="846a9e8d7fe106ce5a059f0cffca8ba20f99e1519b91dd1e4e23c746688d0d8d" dmcf-pid="4QRSA0gRyv" dmcf-ptype="general">그렇다고 전투가 적을 많이 모아 강력한 기술을 사용하는 방식으로만 이어지지는 않는다. 오히려 보스와 마주한 순간부터 타래: 언바운드의 또 다른 얼굴이 나타난다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="29bc9ccded1c99a5ca07cd788545f08458e8d8fa4ed47927d3fc5fc807a77b4c" dmcf-pid="8xevcpaehS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163720963dzrb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="3kKJ9rqFWp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163720963dzrb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="162bf0f0c99ba8a8132afa66105c00a0f5c9d0538754decdc5009475f414d257" dmcf-pid="6MdTkUNdCl" dmcf-ptype="general">보스전에서는 공격보다 먼저 상대의 움직임을 확인하게 됐다. 공격 전 동작을 살피면서 한 차례 피한 뒤 짧은 빈틈에 공격을 집어넣고 다시 거리를 벌리는 흐름이 반복된다. 처음에는 공격 범위와 타이밍을 몰라 연이어 피해를 입었지만, 몇 차례 공격을 보고 나면 어디까지 피해야 하는지와 언제 반격할 수 있는지가 조금씩 보이기 시작했다.</p> <p contents-hash="6729603bdc7cbd6f0d3a3a7b5638db3d4a42796f992986d52d2f689ad83209c2" dmcf-pid="PRJyEujJlh" dmcf-ptype="general">이 과정에서 보스를 쓰러뜨리는 것 자체보다 공략법을 알아가는 과정에 재미가 있었다. 새로운 패턴을 발견하고, 이전에 맞았던 공격을 다음에는 피한 뒤 공격 기회로 바꾸는 식이다.</p> <p contents-hash="95d9a2d8eff3d245fa064f04128f46d606210570ab304c268c2a41a474f02bbf" dmcf-pid="QeiWD7AiyC" dmcf-ptype="general">이는 다수의 적을 상대할 때 느껴지는 쾌감과도 결이 다르다. 일반 전투가 공격력을 마음껏 발산하는 구간이라면 보스전에서는 공격 욕심을 억제하고 상대를 관찰할수록 유리했다. 한 게임 안에 속도감 있는 몰이사냥과 긴장감 있는 1대1 전투를 함께 넣으려는 개발 방향이 체험 과정에서도 비교적 분명하게 느껴졌다.</p> <p contents-hash="080e0a956a606f64af5a2627296a3328d021971ff3a342f0ab8048b2d2bd81dc" dmcf-pid="xb2DdYx2vI" dmcf-ptype="general">개발진에 따르면 정식 버전에는 80종 이상의 보스가 등장한다. 각각 고유한 공격 패턴과 여러 단계의 전투가 적용되며 단순한 능력치보다 조작과 전략을 요구하는 방향으로 설계됐다.</p> <p contents-hash="5ee65f2d66d9235cdddc4397ec7ed567b7be4db8661be2f382b947aa5645bf9e" dmcf-pid="yrOqHRyOSO" dmcf-ptype="general">기자는 이번 체험에서 6개 클래스(직업) 중 근접 캐릭터인 '사무라이'를 중심으로 플레이했다. 사무라이는 이도·돌파·발도 세 가지 자세를 전환하면서 싸우는 근접 공격형 클래스다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="13aa766bd6dcc655178eadd22f2855487c4d391adcb5d7d512b4861cae9fd66f" dmcf-pid="WmIBXeWIls" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163722299mpur.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="0eyuWQSrC0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163722299mpur.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="cf8132b92539b80db3b35dae8c383fefc04b82415704e84cba882d3ce2e087fe" dmcf-pid="YsCbZdYCCm" dmcf-ptype="general">근거리에서 연이어 검을 휘두르는 만큼 공격이 적중했을 때의 감각은 명확했다. 여러 적 사이로 파고들어 공격을 이어가거나 기술을 사용해 한꺼번에 적을 정리할 때는 타래: 언바운드가 추구하는 묵직한 액션이 잘 살아났다.</p> <p contents-hash="195583f825a3d686c999b3418718491e4115e04bb86d6980edb1719c2afb15fb" dmcf-pid="GOhK5JGhCr" dmcf-ptype="general">문제는 적과 거리가 가까워질수록 벌어졌다. 공격 효과가 화면을 크게 뒤덮는 순간에는 사무라이와 주변 적의 모습이 겹쳐 보였고, 캐릭터가 어떤 공격에 맞았는지 즉시 알아채기 어려운 경우가 있었다.</p> <p contents-hash="cecda04968e6dd0ed573c6603514437cc9b23976c13dd2268659231995a0af8c" dmcf-pid="HIl91iHlyw" dmcf-ptype="general">특히 적이 많은 구간에서 화려한 기술을 연속으로 사용할 때는 피격 여부보다 체력이 줄어든 뒤에야 공격을 허용했다는 사실을 알아차리는 순간도 있었다. 근접 캐릭터는 원거리 클래스보다 적의 공격 범위 안에 머무는 시간이 긴 만큼 피격 순간을 얼마나 분명하게 전달하는지가 중요하다.</p> <p contents-hash="a884f64fb921873496f5fd1de2b79be9a842e6481bcbbf370bce5364070f8d6d" dmcf-pid="XCS2tnXSSD" dmcf-ptype="general">보스전에서도 비슷한 문제가 있었다. 보스의 공격 동작을 읽고 회피하는 것이 전투의 핵심인데, 캐릭터와 보스의 기술 효과가 한꺼번에 겹치면 화면에서 필요한 정보를 구분하기 어려워졌다.</p> <p contents-hash="69c085105f018956c7666355e65fbc9904265c39b884e41132b18455aba0b463" dmcf-pid="ZhvVFLZvCE" dmcf-ptype="general">전투 효과의 화려함은 타격감을 살리는 장점이지만, 효과가 전투 정보를 가리는 순간에는 오히려 타래: 언바운드가 강조하는 공략의 재미를 방해할 수 있다. 정식 출시까지 시각 효과와 피격 표현의 가시성을 얼마나 다듬느냐가 근접 클래스의 전투 완성도를 높이는 과제 중 하나로 보였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e91f65cdd547d2778305a14bb01970f5234dfff0a2e3fea6449ae61eaf69556e" dmcf-pid="5UzNPlfzyk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163723622erqb.png" data-org-width="640" dmcf-mid="pBm7Yxvml3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163723622erqb.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5f3a1895e7c08afedde8c6d312aa353442a0d4a714bf4b9d14ac99d1624815b8" dmcf-pid="1uqjQS4qTc" dmcf-ptype="general">전투 외에도 타래: 언바운드에서 눈에 띈 부분은 세계관과 클래스의 결합이었다. 익숙한 전사나 마법사에게 동양풍 의상을 입히는 대신, 동아시아 역사와 문화에서 가져온 요소를 각 클래스의 전투 방식까지 연결했다.</p> <p contents-hash="d5a11f3f6ed1e351ea4f1557e2d7357d54b50d3583e6ab320af57b056a71f5ed" dmcf-pid="t7BAxv8BlA" dmcf-ptype="general">정식 버전에는 사무라이·착호갑사·투귀·쿠노이치·만신·풍수사 등 6개 클래스가 등장한다.</p> <p contents-hash="0247f4df8c0aa9e3694b20a6929919af50218ddce43ae1f51822b78b17e998df" dmcf-pid="FzbcMT6blj" dmcf-ptype="general">앞서 사무라이가 세 가지 검술 자세를 활용한다면 착호갑사는 사격과 덫에 더해 사냥매·삽살개·원숭이 등을 활용한다. 투귀는 강력한 공격을 중심으로 싸우는 격투가이며, 쿠노이치는 빠른 움직임을 통해 위치를 바꾸면서 적을 공격한다.</p> <p contents-hash="c95e665d54d31a95d7671e7537782aee8604b09e03d6dd598ccf4b5bd2eb0e1f" dmcf-pid="3qKkRyPKyN" dmcf-ptype="general">특히 한국 무속에서 영감을 받은 만신과 오행의 기운을 사용하는 풍수사는 타래: 언바운드가 내세우는 동양 다크 판타지의 성격을 가장 직접적으로 보여주는 클래스다.</p> <p contents-hash="59d4adb400bd72ff6ccce6649955a3fb0852d4513c141abd255d2e1181f4f02a" dmcf-pid="0B9EeWQ9ha" dmcf-ptype="general">배경 역시 한 문화권에 국한되지 않는다. 고요한 사찰과 폐허, 굿과 부적을 활용하는 무속의 공간부터 도깨비·요괴·귀신 등 초자연적인 존재까지 동양 신화와 전통에서 가져온 소재가 세계 곳곳에 배치된다.</p> <p contents-hash="a1b942966b980e810caffd899e73d534b99492c96fe2977f0cb20a8c8a63a494" dmcf-pid="pb2DdYx2Sg" dmcf-ptype="general">짧은 시연만으로 전체 이야기를 판단하기는 어렵지만, 최소한 전투와 캐릭터 디자인에서는 동양이라는 소재를 장식물로만 사용하는 데 그치지 않으려는 방향성이 엿보였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6dcbdea2d691efbc0503759a888ad1fa2694a3425abd38797b03034e5f500709" dmcf-pid="UKVwJGMVyo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163724924prbi.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="UfLGrqkLyF" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827163724924prbi.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="228ecf9ae4fa08eb3cd4ceedee740a6a92bdf53b8a2161dc0630047e0eedba97" dmcf-pid="u9friHRfvL" dmcf-ptype="general">타래: 언바운드를 처음 마주하면 익숙한 게임들이 떠오르는 것은 사실이다. 탑다운 시점에서 수많은 적을 처리하고 장비와 기술을 조합해 캐릭터를 강화하는 구조는 이미 액션 RPG에서 널리 사용된 방식이다.</p> <p contents-hash="542f0be028c8902e2ed685af990c56043d1ec38eb355d61370824b9ecfcea7c4" dmcf-pid="77BAxv8BCn" dmcf-ptype="general">그러나 직접 플레이했을 때 기억에 남은 것은 빌드보다 전투였다. 다수의 적을 상대할 때는 최대한 많은 적을 끌어모아 한꺼번에 쓰러뜨리고 싶어진다. 반대로 보스가 나타나면 공격을 멈추고 상대의 움직임을 살피게 된다. 같은 캐릭터를 조작하면서도 전투 상황에 따라 이용자가 취해야 하는 행동이 달라지는 셈이다.</p> <p contents-hash="654a91190644c9fff37278ff1163cfd8ef22d9c1d70ff40a3c98a7cac79c5d8a" dmcf-pid="zzbcMT6byi" dmcf-ptype="general">특히 보스의 공격에 계속 맞다가 패턴을 이해한 뒤 회피와 반격에 성공했을 때 느껴지는 만족감은 확실했다. 능력치가 높아져 보스를 빠르게 녹이는 재미보다, 직접 상대의 공격을 읽고 돌파했다는 감각에 가까웠다.</p> <p contents-hash="b07b6d84f6a1847512c5cca9eb6665c1bd31db672cfd6c21161d84fc5a50ae0b" dmcf-pid="qqKkRyPKvJ" dmcf-ptype="general">타래: 언바운드가 풀어야 할 숙제도 이 지점에 있다. 몰이사냥의 화려함과 보스 공략의 섬세함을 모두 가져가려면 이용자가 전투 상황을 명확하게 읽을 수 있어야 한다. 이번 시연에서 사무라이를 플레이하며 경험한 과도한 시각 효과와 불분명한 피격 표현은 그 균형을 일부 흐렸다.</p> <p contents-hash="a262cef5ba8e23238a2844dde11f3d54ef7066e3a2896ba4f9949fe3950ed032" dmcf-pid="BB9EeWQ9yd" dmcf-ptype="general">반대로 이 부분만 충분히 다듬어진다면 타래: 언바운드가 내세우는 장점도 보다 분명해질 수 있다. 적을 한데 모아 쓸어버릴 때는 시원하고, 강적 앞에서는 손을 멈추고 상대를 관찰하게 만드는 게임. 이번 시연에서 확인한 타래: 언바운드의 가능성은 그 두 가지 재미가 한 전투 체계 안에서 함께 작동한다는 데 있었다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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