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[IT뉴스][게임스컴 2026] "배그 쌍둥이 아니다"…'데드넷', 로그라이트로 新 생존 공식
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-08-27 16:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QSZ7g1iPhY"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="acde54f9bdf715ad681681bd65dde328f50d5ceb5efda9e879a7b1669a69d7ba" dmcf-pid="xv5zatnQvW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160051696iqlm.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="fsMZxv8BS5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160051696iqlm.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="85422c08bd78524cbbe50527134e4b55462276cda52745b34babdfe13edf8469" dmcf-pid="yPnE3o5TCy" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 펍지스튜디오가 '배틀그라운드'의 흥행 공식을 그대로 복제하는 대신, 지식재산권(IP)의 핵심인 생존과 적응은 이어가면서 플레이 방식과 세계관을 크게 바꾼 신작을 선보인다.</p> <p contents-hash="f26008b1bd741dacc059ff300f35e3f479b9b958034e579c3d66038def0e2fb8" dmcf-pid="WQLD0g1yST" dmcf-ptype="general">크래프톤은 26일 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'을 통해 펍지스튜디오가 개발 중인 '펍지' 지식재산권(IP) 기반 미공개 신작 '데드넷'을 처음 공개한다. 배틀로얄 장르의 대중화를 이끈 배틀그라운드에 이어 펍지스튜디오의 IP 경험을 확장하기 위한 신작이다.</p> <p contents-hash="eea5458c003739d8e92efc4be8cd71b42043cc992d50c5034a13bb985010edf4" dmcf-pid="YxowpatWCv" dmcf-ptype="general">데이브 커드 펍지스튜디오 크리에이티브 디렉터는 이번 게임스컴을 앞두고 진행된 미디어 사전 인터뷰에서 "(데드넷은) 배틀그라운드의 쌍둥이 게임이 아니다"라며 "완전히 다른 경험을 전달하는 동시에 경쟁작이 아닌 배틀그라운드와 나란히 시장에 자리 잡을 수 있는 게임"이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="1b6e4bd303bb92f19a51458e1797c98e606d0ebe60d122a181c77fbc645a0248" dmcf-pid="GMgrUNFYhS" dmcf-ptype="general">데드넷은 펍지스튜디오가 개발 중인 이용자 간 대전(PvP) 1인칭 슈팅(FPS) 게임이다. 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S를 우선 지원하는 '콘솔 퍼스트' 전략의 작품으로, 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다.</p> <p contents-hash="95a0eee69c05d7c80e36e3b78eb24633705569ee58922622f26a84268ff1074f" dmcf-pid="HEhXQS4qyl" dmcf-ptype="general">커드 디렉터의 설명에 따르면 데드넷은 배틀그라운드의 후속작이나 변형판보다는 같은 IP 안에서 다른 재미를 제공하는 게임을 지향한다. 한 판으로 승패가 끝나는 기존 배틀로얄에 여러 매치에 걸쳐 캐릭터를 성장시키는 로그라이트 구조를 결합했다.</p> <p contents-hash="2dc10c6d9a18b3f8666d1732d243f3ba860be57b9c1c795be3d5bc532dc194fa" dmcf-pid="XDlZxv8BSh" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 데드넷을 배틀로얄 장르의 변곡점에 가까운 게임이라고 정의했다.개발진이 출발점으로 삼은 것은 배틀로얄 공식 자체의 변화다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d773d9dfdc134480c600e23fbdda6e70535f90082d0f7468c8a33c1e0c553af6" dmcf-pid="ZwS5MT6bWC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160053112juxi.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="4SVv2mB3SZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160053112juxi.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0bdafd2baf40007b8dcf1f2ac8891bff7e812f094f3aa0d8ef1f913e99dd888d" dmcf-pid="5rv1RyPKSI" dmcf-ptype="general">그는 배틀로얄 장르에 대해 "착지하고 장비를 모으며 살아남는 배틀로얄의 기본 공식이 약 10년간 이어졌다"고 짚었다.</p> <p contents-hash="006a2c96475c99ce7254d3c1f442868f83e61c5b31d3a0f48069059526e1ed57" dmcf-pid="1mTteWQ9CO" dmcf-ptype="general">이러한 과정을 반복하는 대신, 정형화된 배틀로얄의 공식 자체를 진화시키는 과정에서 데드넷이 시작됐다는 것이다. 특히 모든 이용자가 최대한 공정한 조건에서 경쟁하도록 정교하게 균형을 맞추는 최근 멀티플레이 슈팅 게임의 흐름과도 거리를 두려 했다.</p> <p contents-hash="8f817c0415a2aeacd25be9d8146b2e158b5e5332bd6d6e808c7100648800d3e6" dmcf-pid="tsyFdYx2Ss" dmcf-ptype="general">그 빈자리를 채우는 핵심이 로그라이트다. 데드넷에서는 하나의 매치가 게임 경험의 끝이 아니다. 여러 매치가 하나의 '런'을 구성하고, 이용자들은 매치를 거듭하며 캐릭터의 능력을 키우고 자신만의 빌드를 완성하게 된다. 패배도 곧바로 모든 과정의 끝을 의미하지 않는다.</p> <p contents-hash="7ca4e7f740890d1debdab6c0aef0ff7f542323f17698a8a1b821776c145dfac6" dmcf-pid="FOW3JGMVWm" dmcf-ptype="general">이 과정에서 이용자들은 '롬즈'라는 능력을 얻는다. 빠른 재장전이나 긴 점프처럼 익숙한 효과부터 바닥에 몸을 붙이고 빠르게 기어가거나, 작은 인형으로 변하거나, 차량 문을 떼어 방패로 쓰는 식의 능력도 등장한다.</p> <p contents-hash="bbaec893dfabaa627311c46441cabe62746d8d9b3c7d1a9fd1ff21e7ad8fc373" dmcf-pid="3IY0iHRfTr" dmcf-ptype="general">반대로 매치를 거듭할수록 게임 진행을 방해하는 부상도 쌓인다. 이용자들은 보다 강한 빌드를 노릴지, 누적된 부상이 런을 끝내기 전에 진행을 멈출지를 판단해야 한다.</p> <p contents-hash="2ce57ca7f5ada64a9066f6ff2bba1c51d94a169ffac146782bd00d33e100df65" dmcf-pid="0CGpnXe4yw" dmcf-ptype="general">이 때문에 익스트랙션(탈출) 슈터와 닮은 지점도 있다. 가치 있는 것을 얻은 뒤 위험을 더 감수할지, 확보한 성과를 지키고 빠져나올지 선택해야 하기 때문이다. 다만 장비를 가방에 넣어 탈출하는 전통적인 익스트랙션 구조보다 능력과 캐릭터 상태를 여러 매치에 이어가는 데 초점이 맞춰졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="da6e5c04964362f81f464a2b875be2c86ef36799a742d0025c5c530d59e310af" dmcf-pid="pXUVD7AiCD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160054721klin.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="8H2S9rqFvX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160054721klin.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="7f5c2ac5a1faf259847c9e949264b4905624abe2b0294ee0a0c609888d7c8c51" dmcf-pid="UZufwzcnCE" dmcf-ptype="general">한 매치에는 60명이 3인 스쿼드로 참가한다. 전체 카스카디아 맵은 약 5×5㎞ 규모로 설계됐으며, 이 가운데 무작위로 정해지는 약 2.5×2.5㎞ 영역에서 전투가 시작된다. 끝까지 살아남을 경우 한 매치는 최대 약 30분간 이어진다.</p> <p contents-hash="cd7dd3bc091acf4bd453de825cee711f3ae676c722f395de65aa165db24a06d2" dmcf-pid="u574rqkLTk" dmcf-ptype="general">같은 매치에 들어온 이용자들이 모두 같은 성장 단계에서 출발하지는 않는다. 누군가는 런의 첫 번째 매치를, 다른 이용자는 10번째가 넘는 매치를 진행 중일 수도 있다.</p> <p contents-hash="a8c0cbb30e4a854ea33efb58edc3d8755e7d633f490a4c4c78e52a6ce4c3c01f" dmcf-pid="71z8mBEoWc" dmcf-ptype="general">공정성을 일부러 흔드는 점도 데드넷의 특징이다. 개발진은 실력이 비슷한 이용자가 같은 조건에서 겨루는 완벽한 균형을 목표로 삼지 않았다. 오래 살아남아 여러 능력을 확보한 이용자와 이제 막 런을 시작했지만 사격 실력이 뛰어난 이용자가 맞닥뜨리는 등 비대칭 상황 자체를 변수로 활용한다.</p> <p contents-hash="6a90b60b79054314bb9ed4115d0544b1625a15cd5ed6d8c6e17301d8089e50bc" dmcf-pid="ztq6sbDgTA" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 "고점은 더 높고 저점은 더 낮게 설계했다"며 "이러한 비대칭적인 면이 데드넷만의 재미를 선사할 것"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="a6081f32bdaa74652a46d129441815b1425afde3f690a3cd6f636147be8b0802" dmcf-pid="qFBPOKwayj" dmcf-ptype="general">다만 매치 진행 단계에 따라 능력이 순차적으로 활성화되는 방식으로, 성장 격차가 일방적인 싸움으로 이어지는 것은 막는다. 과도하게 유리한 상황을 방지하는 최소한의 균형 장치를 마련한 셈이다.</p> <p contents-hash="9649f32ea593e27b129fa4f8ef3e653f54f7793992b1ad1f956de4df2aa07150" dmcf-pid="B3bQI9rNSN" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 데드넷을 설명하는 두 가지 핵심으로 속도와 지속성을 꼽았다. 이동과 총격전, 적을 다시 만나는 간격 등을 빠르게 가져가면서도, 한 매치에서 얻은 경험이 다음 매치로 이어지도록 구성했다. 원하는 롬즈가 뒤늦게 나오면서 계획했던 것보다 한 판을 더 하게 되는 식의 동기 부여도 이 구조에서 나온다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="00bfbe079e895d80012fd055a924eaa23137f288134545a5416579a18fad932c" dmcf-pid="b0KxC2mjWa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160056201jgge.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6pPLYxvmyH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160056201jgge.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d67ae1acd051f483da2bfa6cb6bfa5a86010b07c6c937dcc73df4ce5d91dc019" dmcf-pid="KmTteWQ9Cg" dmcf-ptype="general">배틀그라운드와의 차이는 공간에서도 드러난다. 데드넷의 무대는 지난 1996년 미국 태평양 북서부를 모티브로 만든 가상 지역 '카스카디아'다. 인터넷과 함께 다크넷이 등장하고 리얼리티 TV가 확산되던 1990년대 중반의 문화와 공포·미스터리를 한데 섞었다. 개발진은 당시 분위기를 단순히 향수로 소비하기보다 현대 사회를 비추는 소재로 활용한다는 구상이다.</p> <p contents-hash="993d239bfecd9ebdd3a0fb886f8c219431ac7e9485058fac142667df26c1e4c2" dmcf-pid="9syFdYx2Co" dmcf-ptype="general">전장 구조도 달라진다. 카스카디아에는 높은 절벽·고지대·밀도 높은 숲 등이 배치된다. 기존 배틀로얄에서 구현하기 어려웠던 수직성과 높은 공간 밀도를 강조했다. 안전 지역 역시 단순히 한 지점을 향해 줄어드는 방식이 아니라 진행 단계에 따라 위치가 움직여 다음 전투 지역을 예측하기 어렵게 만든다.</p> <p contents-hash="0ff6e483c8ae753cef926b6f39da3c00cf26c5cbdeb69a1dab2cc6678f35cd84" dmcf-pid="2OW3JGMVyL" dmcf-ptype="general">세계관에서는 '잔혹한 리얼리티 쇼'라는 설정이 게임 플레이와 맞물린다. 캐릭터마다 승리 외에도 고유한 목적과 관계, 임무가 존재하며 특정 장소를 찾아가야 할 수도 있다. 다크웹을 통해 방송을 지켜보는 시청자 '베네팩터'가 게임에 개입하는 장치도 마련됐다. 단순히 최후의 한 팀을 가리는 경기를 넘어 매치마다 다른 사건을 만드는 장치다.</p> <p contents-hash="07cd5f4da4a481bc00a0fa95059da387024065d7bbdd2d893a099e3e70a9bb1e" dmcf-pid="VIY0iHRfyn" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 두 게임을 묶는 연결고리를 설정이나 장소보다 PUBG가 가진 '생존의 감각'에서 찾았다.</p> <p contents-hash="ffcccb0bb5939b87be3d3d6c13bd57f41a223418933342ec3b8116b40e865b7e" dmcf-pid="fCGpnXe4vi" dmcf-ptype="general">그는 "'배틀그라운드'의 본질은 절박한 생존과 적자생존"이라며 "제한된 상황에서 가진 것을 가장 영리하게 활용하고 상황에 적응해 살아남는 감각은 데드넷에서도 그대로 유효하다"고 말했다. 데드넷이 펍지라는 이름을 달면서도 배틀그라운드를 반복하지 않으려는 이유가 여기에 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5051f4f314eb0e080e53049ef06348522e5f5955ae5ad83f350b764c7ed493f4" dmcf-pid="4hHULZd8lJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160057866uhiw.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="P9ufwzcnCG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/552796-pzfp7fF/20260827160057866uhiw.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c98d30f15d89266e3cbe93633665b485a786a0727020f577eee022ebdce434d0" dmcf-pid="8lXuo5J6Wd" dmcf-ptype="general">향후 첫 번째 큰 과제는 이용자 검증이다. 펍지 스튜디오는 게임스컴 공개 이후 베타 테스트를 준비해 더 넓은 이용자층의 의견을 받고 균형과 시스템을 조정할 계획이다. 정식 서비스의 수익모델도 아직 모두 확정되지는 않았지만 능력이나 성장에 돈을 지불해 우위를 얻는 방식은 배제한다는 방침이다.</p> <p contents-hash="d2c019b24cad72216837fa5da9041ecdce161949ba175a909bbf7e5410a398d8" dmcf-pid="6SZ7g1iPSe" dmcf-ptype="general">배틀그라운드라는 강력한 IP는 게임에 장점인 동시에 후속작에는 뛰어넘어야 하는 장벽이 될 수 있다. 데드넷은 장점을 가져오면서도 새로운 무대, 색다른 경험으로 그 이름에 갇히지 않고자 한다.</p> <p contents-hash="642501c3fff5366d848739a2f7a2a5b67c156bcce3847e9f35e8199e6cd0b2e1" dmcf-pid="Pv5zatnQCR" dmcf-ptype="general">배틀그라운드의 이용자를 옮겨오는 또 하나의 배틀로얄이 아니라, 같은 IP 안에서 다른 이유로 선택되는 게임이 될 수 있느냐가 데드넷의 성패를 가를 전망이다.</p> <p contents-hash="68ba7c43673d9831a96aa95931849eee17a37d93ae2ec809ecfa9b6d20672ace" dmcf-pid="QG09kUNdhM" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 "자신만의 빌드를 완성해 가는 여정이 배틀로얄 장르에 흥미로운 변화를 줄 것"이라며 "게임을 더 공정하고 균형 잡히게 만드는 대신 더 재미있게 만들겠다"고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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