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[IT뉴스]AI 사용 감추려는 개발사, 찾아내려는 게이머… 끝없는 숨바꼭질
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-08-26 02:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">AI 사용 표기 급증세… 반감도 확산 <br>흥행 확률 55% 그쳐… “밝히면 손해” <br>한 줄짜리 방어용 문구만 늘어나</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BIrYCA0Hh6"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="df18b5989b916ea7a9889e827e4b8e0f4827e6043ee8e0eaa7daacc761756eeb" dmcf-pid="bCmGhcpXC8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/26/kukminilbo/20260826021508835tdtf.jpg" data-org-width="334" dmcf-mid="qLU8B1iPCP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/26/kukminilbo/20260826021508835tdtf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6576e841b208c46fdbaad5f5361f7b28b9919a7664840eb0efe408800e72c08e" dmcf-pid="KhsHlkUZv4" dmcf-ptype="general"> 지난 5월 중국산 서브컬처 게임 ‘이환’의 이용자들은 게임 화면에서 이상한 흔적을 발견했다. 배경 그림 일부에서 생성형 인공지능(AI)이 만든 이미지 특유의 왜곡이 보인다는 것이었다. 이 게임은 앞서 일본 애니메이션 ‘날씨의 아이’ 포스터를 AI로 변형해 썼다는 표절 의혹도 받고 있었다. 게임을 후원하던 해외 유명 스트리머 아이언마우스는 “개발사가 게임에 AI가 전혀 없다고 말했다”고 토로하며 계약을 즉각 해지했다. 영어 더빙에 참여한 성우 메기 엘리스도 제작진이 정직하지 않았다며 공개적으로 비판했다. 하지만 개발사는 “배경과 환경 소재에만 제한적으로 AI를 썼을 뿐 캐릭터와 이야기에는 쓰지 않았다”고 반박했다. </p> <p contents-hash="43ca00c19c431853887a86d0cbf3efa6416066dedd8f2ad3ccec7a67126c755e" dmcf-pid="9M6gR9rNTf" dmcf-ptype="general">AI 사용을 감추려는 개발사와 이를 찾아내려는 이용자의 대립은 최근 게임업계의 최대 쟁점으로 떠올랐다. AI 결과물에 대한 게이머들의 반감이 갈수록 커지고 있는 게 주된 원인이다. </p> <p contents-hash="2ba21b41dcd08845e3d092b73d52fdfc91b4e187bac5235c4f5989c115e1c915" dmcf-pid="2RPae2mjTV" dmcf-ptype="general">근래 게임 개발 과정에서 AI를 쓰는 건 표준처럼 자리 잡았다. 세계 최대 PC 게임 유통 플랫폼 스팀은 2024년 1월부터 AI 사용 여부를 상점 페이지에 표기하도록 의무화했는데, 그 비중이 해마다 늘고 있다. 핀란드 게임사 메인프레임 인더스트리 공동 설립자 술카 하로가 2023년 7월부터 지난달까지 출시된 게임 5만3597개를 전수 조사한 결과 AI 사용을 표기한 비중은 의무화 첫해 10.9%에서 지난해 19.9%, 올해 30.8%로 뛰었다. </p> <p contents-hash="4f700e6ca6eeae66d4ae28cbe39894454bb6edce1a1ff127002fab7a8aa79165" dmcf-pid="VeQNdVsAh2" dmcf-ptype="general">문제는 ‘밝히면 손해’라는 점이다. 하로의 분석에서 AI 활용을 표기한 게임이 흥행할 확률은 그렇지 않은 게임의 55% 수준에 그쳤다. 분석업체 토털리 휴먼 미디어 집계로도 지난해 11월 기준 AI 공시 게임 1만258개 가운데 매출 1만 달러를 넘긴 건 702개뿐이었다. </p> <p contents-hash="b11d31a33167e11827864dc3378ca1313458bde46f54d517f0fa176a86ad1262" dmcf-pid="fdxjJfOcC9" dmcf-ptype="general">이 때문에 개발자 입장에서 AI 사용 표기는 정직의 영역이 아니라 방어의 대상이 됐다. 하로는 개발자들이 AI를 활용하더라도 다소 모호하고 짤막한 문구로 적으려 애쓰고 있다고 지적했다. ‘사람이 검토하고 다듬었다’는 설명을 구태여 덧붙이거나 실제 사용량보다 축소해 은폐하는 사례도 있었다. </p> <p contents-hash="66a565ef87a81bf81f8d31b656692040c80fd853e5f0ebf6c8f2e2e19d0bba8e" dmcf-pid="4JMAi4IkCK" dmcf-ptype="general">한국에서는 지난 1월 22일 시행된 인공지능기본법에 따라 인공지능사업자가 AI 기반 서비스라는 사실을 미리 알리고 결과물에도 AI로 만들었다는 사실을 표시해야 한다. 어기면 시정명령과 최대 3000만원 과태료가 따른다. 하지만 생성형 AI로 만든 제작물을 활용해 게임 같은 콘텐츠를 만드는 경우는 사업자가 아닌 AI 이용자로 분류해야 한다는 법조계 해석이 나오는 등 게임 업계의 AI 표기 의무는 갈피를 못 잡은 상태다. </p> <p contents-hash="2827f62fcd5436c423a22fea8f7525df74b17b018cc42097421273c34fc8ceeb" dmcf-pid="8iRcn8CEvb" dmcf-ptype="general">AI 결과물의 품질에 의문을 품는 개발자도 많아지고 있다. GDC 페스티벌 오브 게이밍이 업계 종사자 2300여명을 조사한 2026 게임산업 현황 보고서를 보면 생성형 AI가 업계에 부정적 영향을 미친다는 응답은 2024년 18%에서 지난해 30%, 올해 52%로 뛰었다. 직군별로는 시각·기술 아트가 64%로 가장 높았고 게임 디자인·내러티브 63%, 게임 프로그래밍 59%가 뒤를 이었다.</p> <p contents-hash="055f31c729952494952087be8770e796c9b82b20aa9ba127c077db82b0e0c874" dmcf-pid="6nekL6hDhB" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="faa41a2e0ad7d338fc1c5ca11adc02df3c16aa5183bd963f41693ebeb5ee7a18" dmcf-pid="PLdEoPlwCq" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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