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[IT뉴스]"모두가 좋아하는 게임은 없다"…게임사가 '서브컬처'에 꽂힌 이유
온카뱅크관리자
조회:
37
2026-08-23 07:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">베인앤컴퍼니 게임산업 보고서…"특정 이용자층 겨냥 게임 83% 성공"<br>시프트업 '니케'·넥슨게임즈 '블루아카이브' 장기 흥행</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1wd4vOKpXE"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f4dff3e0e93aea05ef3a87afbf4eab5a5c21b2ab5b16319a68fabe7b763bb20a" dmcf-pid="trJ8TI9UGk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="베인앤컴퍼니가 전 세계 게이머 5300여명에게 가장 선호하는 게임 경험을 조사한 결과 스토리 중심 게임, 오픈 샌드박스·이용자 제작 콘텐츠(UGC), 멀티플레이 경쟁 중 어떤 유형도 전체 응답자의 26%를 넘지 못했다. (베인앤컴퍼니 2026 글로벌 게임 산업 보고서. 재판매 및 DB 금지)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/NEWS1/20260823073842116hqrk.jpg" data-org-width="958" dmcf-mid="ZWuZoeWIYw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/NEWS1/20260823073842116hqrk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 베인앤컴퍼니가 전 세계 게이머 5300여명에게 가장 선호하는 게임 경험을 조사한 결과 스토리 중심 게임, 오픈 샌드박스·이용자 제작 콘텐츠(UGC), 멀티플레이 경쟁 중 어떤 유형도 전체 응답자의 26%를 넘지 못했다. (베인앤컴퍼니 2026 글로벌 게임 산업 보고서. 재판매 및 DB 금지) </figcaption> </figure> <p contents-hash="8f2452c5f24f0ef5bb61dc43ab0db5aeb4fe400db7bf7410056e716f67d555f2" dmcf-pid="Fmi6yC2uZc" dmcf-ptype="general">(서울=뉴스1) 유수연 기자 = 특정 이용자층을 명확하게 겨냥한 게임이 불특정 다수를 겨냥한 게임보다 흥행 가능성이 높다는 분석이 나왔다.</p> <p contents-hash="065168645cc6634d735383d3e0e34405daaf24276b3bd1a491a2948cda06b019" dmcf-pid="3snPWhV7GA" dmcf-ptype="general">캐릭터와 세계관을 앞세워 충성도 높은 팬덤을 확보하는 '서브컬처 게임'이 대표적이다. 기존 흥행작들이 출시 후 수년간 장기 흥행을 이어가면서 국내 대형 게임사들도 잇따라 서브컬처 시장에 뛰어들고 있다.</p> <h3 contents-hash="a1160ab262055eb5b8fda82e7bb75f6704d736ebb8ea93c1fa04dbda4e6ae9c3" dmcf-pid="0OLQYlfzHj" dmcf-ptype="h3">'평균적인 게이머' 사라졌다…타깃 명확한 게임 성공률 83%</h3> <p contents-hash="c6806ed720a1dd8171c626702e2617074ca94a7c596b2a1e3e14f790eec5cdbb" dmcf-pid="pIoxGS4qZN" dmcf-ptype="general">23일 게임업계에 따르면 글로벌 컨설팅 회사 베인앤컴퍼니는 최근 '2026 글로벌 게임산업 보고서'에서 이용자 취향이 세분화하면서 더 이상 '평균적인 게이머'를 기준으로 게임을 만들기 어려워졌다고 분석했다.</p> <p contents-hash="9f69c96874fdaf02bce9694a651f8bdaba2fb38360af373a2225f410bc9d100a" dmcf-pid="UCgMHv8BZa" dmcf-ptype="general">전 세계 게이머 5300여명에게 가장 선호하는 게임 경험을 조사한 결과 스토리 중심 게임, 오픈 샌드박스·이용자 제작 콘텐츠(UGC), 멀티플레이 경쟁 중 어떤 유형도 전체 응답자의 26%를 넘지 못했다.</p> <p contents-hash="5064c18523e29cf4b1f0cacc564e53f6e1bc8a6276b50357ea966183da3dce7c" dmcf-pid="uhaRXT6b5g" dmcf-ptype="general">이처럼 게이머들의 취향이 다양해지면서 폭넓은 이용자를 두루 공략하기보다 특정 이용자층을 겨냥하는 전략이 중요해진 것이다.</p> <p contents-hash="5f3efb275ca208fc547cb338c15301294133f5a9c131794c01ff6d915d403c3b" dmcf-pid="7OLQYlfz5o" dmcf-ptype="general">베인앤컴퍼니가 2023년 이후 출시된 게임 100개를 분석한 결과에서도 특정 이용자층과 게임 경험을 명확하게 겨냥한 게임의 83%가 상업적으로 성공한 것으로 나타났다. 반면 타깃이 명확하지 않은 게임의 성공률은 50%에 그쳤다.</p> <p contents-hash="1b1f99b9dfd1902dd1bf64224da401af5f38ec2c82a91440717c5118b3a56a0d" dmcf-pid="zIoxGS4qHL" dmcf-ptype="general">이용자들도 완전히 새로운 경험보다는 기존에 즐기던 게임과 비슷한 경험을 선호하는 경향을 보였다.</p> <p contents-hash="67440da6e6c53a764159aefd045d37f2875b98bb291ed88b2e0b9c51d7e4754a" dmcf-pid="qCgMHv8B5n" dmcf-ptype="general">게이머 3명 중 2명은 자신이 좋아하는 프랜차이즈의 후속작이나 현재 즐기는 게임과 비슷한 게임을 원하거나 새로운 게임이 필요하지 않다고 답했다. 완전히 새로운 게임을 원하는 이용자는 21%에 그쳤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="df7c8c5d55f0642291ac744f95d33d6209c72703dcd2ec87711232719d45f108" dmcf-pid="BhaRXT6bXi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="블루 아카이브(넥슨 제공. 재판매 및 DB금지) ⓒ 뉴스1" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/NEWS1/20260823073843485lrfc.jpg" data-org-width="560" dmcf-mid="5xTmVqkLHD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/NEWS1/20260823073843485lrfc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 블루 아카이브(넥슨 제공. 재판매 및 DB금지) ⓒ 뉴스1 </figcaption> </figure> <h3 contents-hash="6307cf5e2ac531205815f78629d78d5c6d5f3b77f7dffbb619fa5db6099acd6d" dmcf-pid="blNeZyPKHJ" dmcf-ptype="h3">3년 지나도 매출 1위…대형 게임사도 서브컬처 '눈독'</h3> <p contents-hash="5bb35efc29f0c235dc39ff2cb0298e0ec99f7c0955aff6f962188042c678c411" dmcf-pid="KSjd5WQ9Xd" dmcf-ptype="general">이 같은 시장 변화와 맞물려 특정 캐릭터와 세계관을 선호하는 이용자층을 겨냥한 서브컬처 게임이 성장세를 보이고 있다.</p> <p contents-hash="14e8c90f4c8b20379df56ef951b6742ae9d457098504c984f5b0a97293323a7d" dmcf-pid="9vAJ1Yx2Ze" dmcf-ptype="general">국내 대표 서브컬처 흥행작인 시프트업(462870)의 '승리의 여신: 니케'는 올해 2분기 매출액 433억 원을 기록하며 전 분기 대비 32.4% 증가했다.</p> <p contents-hash="70fb2f2c66f9ed3c69f2762f389281162d661d6365824f125649207834c5a2fe" dmcf-pid="2TcitGMVZR" dmcf-ptype="general">출시된 지 3년이 넘었지만 지난 4월 3.5주년 업데이트를 계기로 한국과 일본 양대 앱마켓에서 매출 1위를 기록했다. 지난달 여름 업데이트 이후에도 한국 앱스토어 매출 1위, 일본·대만 2위에 오르며 장기 흥행을 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="a1c8d779a3eae35ab2a6b12d6efd684dd9afb0b235c3976198232f4c796a4897" dmcf-pid="VyknFHRfXM" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈(225570)의 '블루 아카이브'도 2021년 출시 이후 충성도 높은 팬덤을 유지하고 있다. 올해 1월 일본 서비스 5주년 업데이트 직후 현지 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다.</p> <p contents-hash="2a45a1922d37b1dbe4cd31714341c62d36bdc5acbf8cb844ee9d3f3dfbd0324b" dmcf-pid="f7WO4bDg5x" dmcf-ptype="general">기존 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 게임사들도 서브컬처 시장으로 영역을 넓히고 있다.</p> <p contents-hash="1a5238e0f88f9e7e664e338a7d4e8b3b907866e96df6eeef84dd9b24fcada1be" dmcf-pid="4zYI8KwaHQ" dmcf-ptype="general">엔씨(036570)는 지난 1월 서브컬처 게임 개발사 디나미스원에 전략적 투자를 진행했다. MMORPG에 집중해 온 엔씨가 장르를 다변화하며 서브컬처 이용자 공략에 나선 것으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="199965faac46a8afd8575657ac509db1ac659b1bce861b19d0a1555ccab3eaf6" dmcf-pid="8qGC69rNtP" dmcf-ptype="general">디나미스원이 개발 중인 '아스트라에 오라티오'는 이달 일본 최대 서브컬처 행사인 '코믹마켓'에 참가해 출시 전 처음으로 이용자들과 오프라인에서 만났다. 다음 달 열리는 도쿄게임쇼에도 참가하며 이용자들과 접점을 넓힐 예정이다.</p> <p contents-hash="19e5e56308bf56fe99618930df3a31929065179ea64cb3d4ebdfedee5d1dbdb2" dmcf-pid="6BHhP2mjX6" dmcf-ptype="general">한 업계 관계자는 "서브컬처는 팬덤이 형성되면 게임을 넘어 굿즈와 오프라인 행사처럼 지식재산권(IP) 전반으로 소비가 이어질 수 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="3de9af0202ec0ce148217999b7e1db253d1d77443af6ea36a9676974e4eb1552" dmcf-pid="PbXlQVsAt8" dmcf-ptype="general">shushu@news1.kr </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스1. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포, AI학습 이용 금지.</p>
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