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[IT뉴스]요시다 슈헤이 대표가 말하는 퍼블리셔의 인디게임 선택법 "명확한 자기소개”
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-08-14 17:27:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HmZeUk0HTm"> <p contents-hash="46686b10d24dfdc0b97b85525db895bc15bc02a8e2bb86e3397b16cf989621c8" dmcf-pid="Xs5duEpXTr" dmcf-ptype="general">요시다 슈헤이 YOSP 대표가 인디게임 개발사가 퍼블리셔에게 게임을 제안할 때 ‘게임 자체’, ‘개발자’, ‘필요한 지원’ 등 세 가지를 명확하게 전달해야 한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="2e64b210fc817cc01195fc4b92cc0682408f44b3da8b828d265cfcab53541e47" dmcf-pid="ZO1J7DUZvw" dmcf-ptype="general">요시다 슈헤이 대표는 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026’에서 진행된 ‘Talk with Shu, How Publishers Actually See Your Game’ 세션에 참가해 퍼블리셔가 게임을 검토하는 기준과 개발사가 준비해야 할 요소에 대해 설명했다.</p> <p contents-hash="e564fd0be15dfcf9a74e80b48753df87f9dce77c91ea63794fd63a36d4e27ae8" dmcf-pid="5Itizwu5SD" dmcf-ptype="general">요시다 대표는 지난 1992년 소니에 합류해 초대 플레이스테이션 개발 시기부터 게임 사업에 참여했다. 이후 플레이스테이션 퍼스트파티 게임 개발 책임자와 인디게임 지원 업무 등을 맡았으며, 2025년 1월 플레이스테이션을 떠났다. 현재 YOSP를 통해 인디게임 퍼블리셔와 개발사의 자문을 맡고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9c09e83948a407a2f39c174cd44ce09d99a434bfc595b90eb3d779b1f4053c48" dmcf-pid="1CFnqr71lE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="요시다 슈헤이 YOSP 대표" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814172102435guie.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="YrezSQhDvO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814172102435guie.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 요시다 슈헤이 YOSP 대표 </figcaption> </figure> <p contents-hash="276a41feabb93cdf40d86fb7db9802876cf43176adf57284537113a4819dbf0e" dmcf-pid="th3LBmztvk" dmcf-ptype="general">이날 요시다 대표는 퍼블리셔가 개발사로부터 게임을 제안받을 때 크게 세 가지를 살펴본다고 설명했다.</p> <p contents-hash="53c739fc405a48053c0987b99df43d58e38f85d03af76625b5a701f9559e26b7" dmcf-pid="FPA3sVrNSc" dmcf-ptype="general">첫 번째는 ‘게임 자체’다. 게임 디자인과 시스템을 비롯해 소개 영상과 플레이 가능한 데모 등을 통해 게임을 평가한다.</p> <p contents-hash="f1ca6c70b457d34f06f3d85bbf11e577f5b3f4af4062e024099551a3f28bd886" dmcf-pid="3Qc0OfmjvA" dmcf-ptype="general">두 번째는 개발사와 개발자의 경험이다. 이전에 게임을 완성한 경험이 있는지, 전작의 평가는 어땠는지, 어떤 장르를 개발해 왔으며 이러한 경험을 현재 개발 중인 게임에 활용할 수 있는지 등을 확인한다.</p> <p contents-hash="70a91673fe4370263f250625e6a9d745d9bb6a05aabd65c4654c76469f691c7c" dmcf-pid="0xkpI4sAyj" dmcf-ptype="general">마지막은 개발사가 퍼블리셔에게 어떤 지원을 원하는지다. 개발 자금이 필요한지, 퍼블리싱 전체를 맡길 것인지, 현지화나 QA가 필요한지, 자체 서비스를 진행하면서 마케팅 등의 일부 업무만 맡기려는 것인지 구체적으로 전달해야 한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="c104858314f1f0d2a214601dcdb8d0b5d8d3c446c275285d9fd2e3814a1c0342" dmcf-pid="pMEUC8OcSN" dmcf-ptype="general">요시다 대표는 개발사가 원하는 지원을 명확히 밝히는 것이 중요하다며 게임과 개발사에 대한 정보, 퍼블리셔에게 필요한 지원을 제안서에 함께 담을 것을 조언했다.</p> <p contents-hash="15cfa7916aae3b7b0ba1b943f2261874cd43c3ed345f93f81f66748c5b70488d" dmcf-pid="URDuh6IkWa" dmcf-ptype="general">게임을 소개하는 영상도 최대한 빠르게 핵심을 보여줘야 한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="245ca2d81a487df393e31994d12a498f2f73d6cc3ca351f8988edc7821bfaa05" dmcf-pid="uew7lPCEWg" dmcf-ptype="general">퍼블리셔는 많은 게임을 검토하는 만큼 개발사 로고나 긴 스토리 영상보다 실제 플레이 화면을 먼저 보여주는 것이 효과적이라는 것이다. 영상을 본 직후 어떤 게임인지 파악할 수 있도록 구성해야 한다고 설명했다.</p> <p contents-hash="66a19835801f4bc9557d1f8681de9381d9ecdc97f01107a153f2dfeb502b4a95" dmcf-pid="7drzSQhDSo" dmcf-ptype="general">이미 게임이 외부에 공개됐다면 실제 이용자 반응을 보여주는 수치도 중요하다. 스팀 페이지를 개설한 게임이라면 위시리스트 수, 데모를 공개했다면 다운로드 수 등이 대표적이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d25d3e692a95a3dde3bcd2998e37e11bd41aa5df090ed023ed300c9b1531c14b" dmcf-pid="zJmqvxlwSL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="강연 현장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814172103671fyup.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="GSpgKOB3Ss" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/14/gamedonga/20260814172103671fyup.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 강연 현장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1150911d55ad176312616ffc3c6a19c179b2cf09790cc7714d0328a2dabb9de6" dmcf-pid="qisBTMSrvn" dmcf-ptype="general">요시다 대표는 이러한 수치가 퍼블리셔가 게임의 시장 가능성과 이용자 반응을 판단하는 자료로 활용된다고 말했다. 특히ㅣ, 이날 패널로 참가한 개발자의 작품 ‘크림슨 팬데믹’을 직접 플레이한 경험을 바탕으로 현지화와 컨트롤러 지원에 대한 조언도 내놨다.</p> <p contents-hash="36c523284ac0c9d8ee58a0911eea8e82df809ad885cd9fa0ef13850e7349e836" dmcf-pid="BnObyRvmTi" dmcf-ptype="general">요시다 대표는 한국어만 제공되는 게임을 해외 퍼블리셔가 직접 확인하기에는 어려움이 있다며, 가능한 빠르게 영어를 지원할 것을 권했다. 여력이 있다면 시장 규모가 큰 중국을 고려해 중국어까지 대응하고, 스팀 페이지 역시 영어와 중국어 정보를 제공하는 것이 좋다고 설명했다.</p> <p contents-hash="60d991677063d20879351f9471d71359a510886e0a08ad0beea7c2470509b23a" dmcf-pid="bLIKWeTshJ" dmcf-ptype="general">액션 게임의 컨트롤러 지원도 강조했다. PC에서도 컨트롤러로 액션 게임을 즐기는 이용자가 늘고 있으며, 퍼블리셔 입장에서는 콘솔 시장에서의 가능성도 함께 살펴보기 때문이다.</p> <p contents-hash="13d0d19bbd66e0aec0d3a8d4170fd4574599aeafe49265fb3491b407fd44ab12" dmcf-pid="KoC9YdyOhd" dmcf-ptype="general">게임을 만드는 개발자의 의지 역시 중요한 요소로 꼽았다.</p> <p contents-hash="ca423f7f4124dceaecaf639e8003622ef4c82740cc34316164361271baad4f82" dmcf-pid="9gh2GJWIhe" dmcf-ptype="general">요시다 대표는 높은 완성도의 게임을 만들기 위해서는 개발자가 해당 작품을 반드시 만들고 싶다는 강한 의지가 필요하다고 말했다. 게임 개발에는 많은 시간과 역량, 열정이 필요한 만큼 자신이 즐기고 싶고 세상에 없기 때문에 직접 만들겠다는 생각이 중요하다는 것이다.</p> <p contents-hash="670ba8ad5f9246964f8a7daa791a352151e05eda1c7d02e4340c28dd26773d98" dmcf-pid="2jv4ZLHlvR" dmcf-ptype="general">퍼블리셔와 장기간 협력하기 위해서는 양측이 원하는 협업 방식이 맞는지도 확인해야 한다고 강조했다. 요시다 대표는 플레이스테이션에서 외부 개발사와 게임을 제작했던 경험을 소개하며, 퍼블리셔가 외부의 시선에서 게임을 살펴보고 플레이 테스트를 통해 문제점을 전달하는 것도 중요한 역할이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="d26c43fa650f133d7a78c62b56e05c03091484a517a3587eee3c5c5c40a4c2d5" dmcf-pid="VAT85oXSlM" dmcf-ptype="general">퍼블리셔에 따라 개발 과정에 참여하는 방식도 다르다. 게임에 대한 의견을 적극적으로 제시하거나 개발사에 부족한 프로그래밍 등의 인력을 지원하는 곳이 있는 반면, 개발에는 관여하지 않고 마케팅과 서비스에 집중하는 곳도 있다.</p> <p contents-hash="b3406628ed33582d797f7399adafe799d7fb5a2676d4445301f0a1882aa514b1" dmcf-pid="fcy61gZvhx" dmcf-ptype="general">개발사 역시 퍼블리셔와 함께 게임을 다듬기를 원하는 곳이 있는가 하면 개발은 자체적으로 진행하고 서비스와 마케팅만 맡기기를 원하는 곳도 있다. 요시다 대표는 어느 방식이 맞고 틀린 문제가 아니라며, 계약에 앞서 개발사가 원하는 협업 방식과 퍼블리셔가 개발에 어느 정도 관여할 것인지를 충분히 확인해야 한다고 말했다.</p> <p contents-hash="75881baacfee4afbedb79863a006ad397f586dd817e6183d5fcdfe4a8d3d2533" dmcf-pid="4kWPta5TTQ" dmcf-ptype="general">마지막으로 그는 “퍼블리셔의 희망 사항과 개발자의 기대가 부합하는 퍼블리셔를 선택해야 한다”며 “그 점이 맞는다면 좋은 관계를 형성할 수 있을 것”이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="a6c719cf7d05698e62f86bf215d61e721ff8b89bae8ec6fa15990fbcd23da87b" dmcf-pid="8EYQFN1ySP" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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