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[IT뉴스][게임 후벼파기] ‘할 만한’ 국산 게임, 왜 ‘살 만한’ 게임이 되지 못했나
온카뱅크관리자
조회:
42
2026-08-03 16:47:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">CBT서 호평 일색인데…출시 이후엔 외면<br>핵심 콘텐츠만 공개하는 ‘테스트의 함정’<br>‘미드나잇 워커스’ 서비스 6개월 만에 중단</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4KW0NvTsTV"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="75fb5876f9d2674b06cfdecc984dda115ea775130f8e2ba8adfcd3a0f98a4a2d" dmcf-pid="8zS1LChDy2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="챗GPT로 생성한 이미지." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/03/dt/20260803163816677ajcj.png" data-org-width="640" dmcf-mid="fTccuMRfTf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/03/dt/20260803163816677ajcj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 챗GPT로 생성한 이미지. </figcaption> </figure> <p contents-hash="9d56f3178b628adbf6e343e35fa67b3954ce772b00b31d5d3cecfd76cc11a969" dmcf-pid="6qvtohlwl9" dmcf-ptype="general"><br><span>글로벌 게임 시장에 도전하는 한국 게임사들이 비공개 테스트(CBT)에서의 호평을 라이브 서비스로 이어가지 못하고 있다. </span><span>일부 이용자들을 상대로 한 CBT에서 검증된 게임성이 대다수 이용자들에게 통하지 않은 것이다. 급변하는 시장 상황, </span><span>테스트·서비스 사이에서 발생하는 혼란이 </span><span>K-게임의 글로벌 진출에 암초로 작용하는 모양새다.</span></p> <p contents-hash="67b05ecfa40b1c48fe39e8aac409ab731e6af0df43c2423eb1a69bb8b8a6040c" dmcf-pid="PBTFglSrCK" dmcf-ptype="general">3일 게임업계에 따르면 국내 게임사들은 주기적인 테스트, 이용자 피드백에 따른 향후 개발 과정을 진솔하게 털어놓는 소통, 게임 주요 정보를 담은 고퀄리티 게임 트레일러 영상 등을 앞세우며 신작 출시 전부터 기대감을 형성하고 있다.</p> <p contents-hash="c52d5be3dd866a66e6d74a3bfcc24ce109c57ba8b845a311475f30bca8291912" dmcf-pid="Qby3aSvmSb" dmcf-ptype="general">문제는 K-게임의 겉과 속이 달라보인다는 것이다. 출시 전에 공개되는 정보가 한정적인 데다, 게임 플레이가 가능한 <span>CBT의 경우 신작의 핵심 콘텐츠를 비롯한 일부분만 공개되기 때문이다.</span></p> <p contents-hash="5c7a68b31ce6c3f412c3759452f55dbc5b208c588e3cc7a386576dda41c2c5b2" dmcf-pid="xKW0NvTsSB" dmcf-ptype="general">여기에 CBT 참가자가 <span>게임의 ‘지속성’보다는 기존작과의 ‘차별점’을 주로 본다는 점에서 일반적인 게임 이용자와 다르다. 참가자들은 </span><span>모든 콘텐츠를 미리 살펴볼 수 없어 게임 전반에 걸친 내러티브 설계와 실력에 맞는 매칭 시스템, 성장 시스템, 과금 요소 등을 확인할 수 없기 때문이다. 그렇다고 출시 전에 모든 정보를 공개하면 성공하기 어렵다.</span></p> <p contents-hash="a4d2bbdb4a196974731f5ae1860e5256f73985a3bfd166e0baa92ad4652cb8a7" dmcf-pid="ymMN0PQ9Cq" dmcf-ptype="general">올해 출시된 ‘미드나잇 워커스’가 대표적인 사례다. 미드나잇 워커스는 ‘스팀 넥스트 페스트’와 매년 8월 독일 쾰른메세에서 열리는 ‘게임스컴’에서 게임 플레이 기회를 제공하며 기대감을 형성했지만, 올해 1월 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 이후 이렇다 할 성과를 내지 못했다. 개발사인 원웨이티켓스튜디오는 이용자 수 지속 감소에 따라 지난달 28일 라이브 서비스를 종료했으며 게임 방향을 전환한 뒤 다시 선보이겠다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="efa1b9080e730e96d449c9e4206efc08ae456782e3bbc2dca1d3a3a34e8e6753" dmcf-pid="WsRjpQx2Tz" dmcf-ptype="general">패키지 게임은 빛조차 보지 못한다. 게임이 반복적인 재미와 신규 콘텐츠 등장에 따른 몰입감을 제공하지 못하면 결제 유도가 어렵기 때문이다. <span>지난해 넥슨이 출시한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 ‘잘 만들어진 게임’이라는 평가를 받았지만 ‘잘 팔린 게임’은 되지 못한 이유다.</span></p> <p contents-hash="db2f047201220f98c944d26ac0b23cd1b166fca9403cb2bc66b981afa38a7964" dmcf-pid="YOeAUxMVl7" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 최근 글로벌 성공을 내걸고 CBT 소식을 전하고 있다. 이런 가운데 피드백 적용 과정은 매우 길어지고 있다. 개발 초기 국내 게임사들이 올해 출시하겠다고 밝혔던 게임들의 출시 시기는 이듬해 또는 미정으로 순연된 상황이다.</p> <p contents-hash="2dbe7821a8e54ea98ce9a4c2dca6627e47c41a03de507d97772c9451ff4aa975" dmcf-pid="GIdcuMRfWu" dmcf-ptype="general">이에 과거에는 참신했던 신작들이 이제는 트렌드에 맞지 않는 게임으로 변질될 가능성이 높아졌다. 여기에 글로벌 신작 경쟁이 그 어느 때보다 심화되면서 인기 지식재산(IP)을 보유한 글로벌 게임사를 중심으로 시장이 재편되고 있다.</p> <p contents-hash="8c729469839dee691ed68598a33d856222e82b4f2f10e68da9753436f2c3c0de" dmcf-pid="HCJk7Re4yU" dmcf-ptype="general">이용자들은 신작 홍수 속에서 확실한 브랜드의 게임을 골라 즐기는 분위기다. 국내 게임사들이 CBT를 통해 인기작과의 차이를 강조하기보다는, 인기작과 유사하게 즐길 수 있는 새로운 게임이라는 인상을 줘야 생존 가능성을 높일 수 있다는 분석이 나오는 이유다.</p> <p contents-hash="9b708395cfac2cc9bc7d85b803cf20ef4b93c46d1140fc10b8d4c7a24fd06298" dmcf-pid="XhiEzed8Sp" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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