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[IT뉴스][기자수첩] 정체성 고수한 ‘붉은사막’, 신규 IP 침체기 길 열었다
온카뱅크관리자
조회:
40
2026-07-28 16:27:37
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">신작 매출 비중 21% 그친 스팀 시장서 83일 만에 600만장 판매 <br>짧고 가벼운 게임 유행에도 방대한 월드·수동 전투로 차별화 <br>국내 콘솔 차기작들, 회사만의 글로벌 경쟁력 확보 과제</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7G0lqbqFM5"> <figure class="s_img figure_frm origin_fig" contents-hash="c10c6988ed43517966313a388b5095fe84586d0e3a1b296a774dc09e5d500e0c" data-idxno="237689" data-type="photo" dmcf-pid="zHpSBKB3LZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162559420xruv.jpg" data-org-width="180" dmcf-mid="upZm0U0HM1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552777-a6ToU27/20260728162559420xruv.jpg" width="180"></p> </figure> <p contents-hash="dd986a37d8987295e6e2a28c008c83cd8ac64f5fe5f9e43618bcdd457af00703" dmcf-pid="qXUvb9b0RX" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 게임을 즐기는 시간은 더 이상 게임끼리만 경쟁하지 않는다. 유튜브 쇼츠와 틱톡 등 짧은 영상, 온라인동영상서비스(OTT)를 비롯한 콘텐츠가 이용자의 여가 시간을 나눠 갖는다. 게임 안에서도 짧게 접속해 보상을 받는 방치형 게임과 간단한 조작으로 즐기는 이른바 '스낵게임'이 영향력을 넓히고 있다.</p> <p contents-hash="d9ca167884728090ce1b86f26d796214062622dd4e0047a38beb9c312231dd59" dmcf-pid="BZuTK2KpLH" dmcf-ptype="general">이 같은 흐름에서 수년간 개발한 대형 패키지 게임은 부담이 큰 선택이다. 제작비를 회수하려면 정가에 가까운 가격으로 수백만 장을 팔아야 하지만, 이용자는 신작 구매를 서두르지 않는다. 할인된 구작과 장기간 업데이트된 인기 게임도 신작과 같은 화면에서 경쟁한다.</p> <p contents-hash="db6e12657c2042705738bc0e4ec98bad5e79d277b6da8f97696d8de7f92bec07" dmcf-pid="b57y9V9UdG" dmcf-ptype="general">게임시장 분석업체 알리네아 애널리틱스는 2026년 상반기 스팀 매출을 111억달러로 추산했다. 전년 동기보다 14.5% 늘었지만, 올해 출시된 신작이 차지한 비중은 21%에 그쳤다. 시장은 성장했지만 매출의 79%는 기존 출시작에서 발생했다.</p> <p contents-hash="63b6bbdde7dd5bb735ee349c515cace4c1455414feb7f2fd583ef062bbe2cf6c" dmcf-pid="K1zW2f2uLY" dmcf-ptype="general">신작 간 경쟁도 심해졌다. 2025년 스팀 출시작은 약 2만1000개로, 2023년 약 1만4000개보다 50% 늘었다. 이 가운데 40%는 스팀 등록비 100달러조차 회수하지 못한 것으로 집계됐다. 게임을 출시할 기회는 확대됐지만, 이용자에게 발견되고 구매로 연결될 가능성은 오히려 좁아진 셈이다.</p> <p contents-hash="c27b6de045b1cf8806c5e8f096ff815100b2e0cb450fcfecec236e69f2183679" dmcf-pid="9cILTWTseW" dmcf-ptype="general">이런 환경에서 펄어비스의 '붉은사막'이 거둔 성과는 주목할 만하다. 붉은사막은 기존 팬층을 보유한 후속작이 아니라 새로 만든 지식재산권(IP)이다. 협동 플레이와 짧은 이용 시간을 앞세운 게임도 아니며, 70달러 수준의 정가를 받는 싱글 플레이 중심 오픈월드 게임이다.</p> <p contents-hash="b64640cf81140847bf59fdf0857c65a6e6ea17ec4d78e7a6f34f9efd0baea81c" dmcf-pid="2kCoyYyOMy" dmcf-ptype="general">알리네아 애널리틱스에 따르면 붉은사막은 출시 이후 스팀에서 1억9000만달러 이상의 매출을 기록했다. 2026년 출시작 가운데 '포르자 호라이즌6', '바이오하자드 레퀴엠'에 이어 세 번째로 높은 실적이다. 매출 상위 5개 작품 중 신규 IP는 붉은사막이 유일했다. 판매량도 출시 하루 만에 200만장, 83일 만에 600만장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="b8af07f2e0adf5966c92e4f9fa01904b100b630b589d055f95a00fbf339f857c" dmcf-pid="VEhgWGWIdT" dmcf-ptype="general">붉은사막의 선택은 최근 시장 흐름과 거리가 있었다. 이용 시간을 줄이는 대신 100시간을 해도 모든 콘텐츠를 경험하기 어려운 규모의 월드를 만들었다. 조작을 단순화하기보다 격투와 전투 체계의 깊이를 높였다. 빠른 보상과 반복 결제로 이용자를 붙잡는 방식 대신, 탐험과 전투 자체에 구매 가격을 지불할 이유를 담으려 했다.</p> <p contents-hash="a9db24feed663f4a0d19c727f53bdd921f659a4ad2f9d8042f9ca9ed28cd256b" dmcf-pid="fDlaYHYCRv" dmcf-ptype="general">신규 IP로서 완전히 낯선 게임을 만든 것도 아니다. 이용자는 첫 화면과 전투 장면만으로 오픈월드 액션 게임에서 기대할 경험을 파악할 수 있었다. 익숙한 장르 문법 위에 펄어비스가 강점을 가진 전투와 대규모 월드를 얹었다. 기존 IP의 인지도는 없었지만, 장르에 대한 신뢰와 개발사의 정체성으로 진입 장벽을 낮춘 것이다.</p> <p contents-hash="d36ad30bb2e3d18d73c95fd73c314c4ab179b5ddcff0af7e3cd69c4dad1726a7" dmcf-pid="4wSNGXGhRS" dmcf-ptype="general">이는 국내 게임사에 중요한 시사점을 준다. 시장에서 방치형 게임이 성장한다고 모든 회사가 방치형 신작을 만들어야 하는 것은 아니다. 특정 장르가 흥행하면 유사한 게임을 연달아 내놓는 방식은 단기 위험을 줄일 수 있지만, 수만 개의 신작과 검증된 구작이 경쟁하는 시장에서는 차별화도 함께 사라진다.</p> <p contents-hash="8122c18d105a8bc40b1d0a594aac07875c4c7dd119281fee76ae8c02c646584a" dmcf-pid="8rvjHZHlil" dmcf-ptype="general">붉은사막의 성과를 모든 대형 프로젝트에 그대로 적용할 수도 없다. 약 7년의 개발 기간과 자체 엔진 구축, 대규모 제작비를 감당할 수 있는 회사는 제한적이다. 방대한 콘텐츠가 항상 흥행을 보장하는 것도 아니다. 개발 기간이 길어질수록 실패했을 때 감당해야 할 손실도 늘어난다.</p> <p contents-hash="c5de062b770192e5e1ff5d878fd6b552343384cbf6cfbb4b049123a76c37901f" dmcf-pid="6mTAX5XSMh" dmcf-ptype="general">그럼에도 유행을 따라야만 생존할 수 있다는 인식에는 반론을 제시했다. 시장이 짧고 가벼운 콘텐츠로 이동하는 동안에도, 완성도와 정체성이 분명한 긴 호흡의 게임을 찾는 이용자는 남아 있었다. 이들에게 정가를 지불할 이유를 제공한다면 신규 IP도 기존 프랜차이즈 사이에서 자리를 확보할 수 있다는 점을 보여줬다.</p> <p contents-hash="9cb10f6f1dcd0321c3080d4e2a8a63bd7506c43754d52fb8644d799868edaa14" dmcf-pid="PsycZ1ZvLC" dmcf-ptype="general">국내 게임사들도 다음 도전을 준비하고 있다. 네오위즈는 'P의 거짓' 이후 콘솔 중심 신작을 개발하고 있으며, 시프트업과 넥슨 역시 글로벌 PC·콘솔 시장을 겨냥한 프로젝트를 진행하고 있다. 이외 개발 중인 국내 신규 IP들이 붉은사막을 그대로 따라갈 필요는 없다. 각 회사가 잘하는 장르를 분명히 하고, 이를 글로벌 시장에서 통할 완성도로 구현하는 것이 더 중요하다.</p> <p contents-hash="eb04c7aed712a0b5b76546b6cfabf7d86ad73abc6b2494975f4a1d15959382b5" dmcf-pid="QOWk5t5TLI" dmcf-ptype="general">붉은사막이 보여준 희망은 대형 게임이 다시 유행한다는 데 있지 않다. 이용 시간이 줄고 신작의 설 자리가 좁아진 시장에서도 확고한 정체성을 갖춘 게임은 발견될 수 있다는 데 있다. 국내 게임사들이 따라야 할 것은 붉은사막의 외형이 아니라, 시장 흐름에 휩쓸리지 않고 자신들이 잘하는 재미를 끝까지 완성한 방식이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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