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[IT뉴스][현장] K-컬처 400조? 게임 지원 없인 불가능…실패→재도전 기회 줘야
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-07-28 14:27:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">개발비 급등·투자 위축에 제작비 세액공제·정책금융 요구<br>정부, 1200억원 펀드 이어 내년 게임산업 전용 융자 신설</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BftQrOmjXh"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1819f479615653c66168485442e74cde560dabec562d6b3762c76b4970605907" dmcf-pid="b4FxmIsA5C" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="28일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 김재원 조국혁신당 의원(앞줄 가운데)를 비롯한 주요 내빈들이 기념촬영을 하고 있다. ⓒ데일리안 박상준 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/dailian/20260728142150173dlzm.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="U58cX1ZvXy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/dailian/20260728142150173dlzm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 28일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 김재원 조국혁신당 의원(앞줄 가운데)를 비롯한 주요 내빈들이 기념촬영을 하고 있다. ⓒ데일리안 박상준 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6fc27c48f8e8102d5ef7479f607adf7d437d6a28767aef2c818a06e6882a6970" dmcf-pid="K83MsCOcXI" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 개발비 상승과 투자 위축이라는 이중고에 놓이면서 게임 제작비 세액공제와 전용 정책금융을 서둘러 도입해야 한다는 목소리가 나왔다. 콘텐츠 수출의 60%를 담당하는 게임산업이지만 관련 예산은 전체 콘텐츠산업 예산의 6.9%에 그치는 불합리함을 개선해 K-컬처 시장 400조원 목표에 걸맞은 재원 배분이 필요하다는 주장이다.</p> <p contents-hash="f0b677ff9fabebe82118183f52f41131beb9fedcf25cff30fff68a0128e26cb6" dmcf-pid="960ROhIkGO" dmcf-ptype="general">28일 서울 여의도 국회의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원실 주최, 한국게임산업협회 주관으로 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회가 열렸다.</p> <p contents-hash="5ecc62de0c016b48f950c00e81c3dce00f4782b9007ea379cf8aedbb3e5a4ec2" dmcf-pid="2PpeIlCEZs" dmcf-ptype="general">이날 참석자들은 수년에 걸친 신규 게임 제작 시간 동안 매출 없이 인건비와 외주비를 감당해야 하는 산업 구조에 주목했다. 흥행 여부를 출시 전까지 가늠하기 어렵고 실패하면 투자금 대부분을 회수할 수 없는 만큼, 민간 자본만으로 제작 위험을 감당하기 어려워졌다는 진단이다.</p> <p contents-hash="bbba78f4963a67c12381ec1cb89940eb2fb1416b15b3e84dc3341b4da8576ced" dmcf-pid="VQUdCShDHm" dmcf-ptype="general"><strong>수출은 60%·예산은 6.9%…신규 IP 막는 자금난</strong></p> <p contents-hash="2753e6f8a8ec72c2a0b2b27196ce1d11a563048a391be5e1cb4b8db273b0fb22" dmcf-pid="fxuJhvlwtr" dmcf-ptype="general">지난해 국내 게임산업 매출은 23조8515억원, 수출은 85억347만 달러로 집계됐다. 전체 콘텐츠 수출의 60.4%에 해당한다. 반면 올해 콘텐츠산업 예산 1조6177억원 가운데 게임 예산은 1123억원에 그쳤다. 약 6.9% 수준이다.</p> <p contents-hash="d9549be6d57d4f6ef14e1b8d7d4e3e9506d17fe4ca194b1c77d70e8e5c118fd0" dmcf-pid="4M7ilTSrGw" dmcf-ptype="general">예산이 소극적으로 책정되는 동안 게임산업은 점점 악화일로를 걷고 있다. 산업 매출은 지난 10년간 2배 이상 성장했지만, 코로나 19 팬데믹이 끝나는 시기부터 증가세는 둔화하고 있다. 특히 수출은 2023년 6.5% 감소한 뒤 보합권에 머무르는 상황이다. 장수 지식재산권(IP)과 일부 대형사로만 흥행 성과가 쏠리는 가운데, 중소·중견 게임사들의 개발비와 손익분기점은 높아지는 양상이다.</p> <p contents-hash="7f97abd094ac1cfe171a5470162f6b291095e43267d1111aa93d6c0251221754" dmcf-pid="8RznSyvm1D" dmcf-ptype="general">발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장은 "현재 수준의 정책 투입으로는 정부가 제시한 2030년 K-컬처 시장 400조원과 수출 1100억 달러 목표 달성이 어렵다"고 분석했다. 매년 콘텐츠 예산을 10%씩 늘려도 목표치와 격차가 남는만큼 예산을 조금 증액하는 방식만으로는 부족하다는 것이다.</p> <p contents-hash="82ada012b9801cee5ac42cc61bd9b285ce9615d322d5e161567b3949a436b713" dmcf-pid="6eqLvWTsZE" dmcf-ptype="general">송 본부장은 "제작에 성공한 프로젝트의 성과가 산업에 재투자되고, 실패한 기업에는 재도전 기회를 주는 방향으로 정책금융을 설계해야 한다"고 강조했다. 초기 개발사에는 프로토타입 제작 자금을, 중견기업에는 대형 프로젝트를 추진할 스케일업 자금을 공급하는 단계별 지원이 필요하다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ac96c18fd933855a9d91d82668db0db8dc94e58e9f9d5cf5fe7754cdb211e0d3" dmcf-pid="Qn9NYXGh1c" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="28일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 발제자와 토론자들이 박수를 치고 있다. 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구원(왼쪽부터), 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장, 박정은 전자신문 기자, 최승호 한국게임산업협회 정책국장, 최원석 문체부 게임콘텐츠 과장. ⓒ데일리안 박상준 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/dailian/20260728142151443ihcf.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="qvjGV8fzZl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/dailian/20260728142151443ihcf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 28일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 발제자와 토론자들이 박수를 치고 있다. 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구원(왼쪽부터), 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장, 박정은 전자신문 기자, 최승호 한국게임산업협회 정책국장, 최원석 문체부 게임콘텐츠 과장. ⓒ데일리안 박상준 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5ff9efdf3ed4e4f7152667450bcf212c277bf8d625a08528bd6d7b62657f9838" dmcf-pid="xL2jGZHlGA" dmcf-ptype="general"><strong>제작비 세액공제·전용 융자…"결과 아닌 기회를 달라"</strong></p> <p contents-hash="060ad4cd78fa88db681c260629b764784cbc5c34b2b8aa37b5097617137277a8" dmcf-pid="y1Opeid8Hj" dmcf-ptype="general">현장에서는 게임업계의 세액공제 소외 문제도 중점적으로 언급됐다. 업체들이 연구개발(R&D) 세액공제는 받을 수 있지만, 스토리와 캐릭터 설정, 아트·사운드 제작, 작가료와 외주비 등 창작 과정의 상당 부분은 공제 대상으로 인정받기 어렵기 때문이다. 기업부설연구소 운영 등의 공제 요건도 중소 개발사에는 장벽으로 작용한다.</p> <p contents-hash="559e2cd8cd91332d7539af03dc7aa4cbadba44ce1dd9841a6003730faa5fea4b" dmcf-pid="WtIUdnJ6GN" dmcf-ptype="general">토론자로 참석한 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장은 "게임을 포함해 영상물에 한정된 제작비 세액공제를 음원·음반 등 콘텐츠 제작 전반으로 확대해야 한다"고 제안했다.</p> <p contents-hash="d2fca376580f38cfc68b95ab34937a70ed1c0ba702f6e490655907f650e5b0e8" dmcf-pid="YFCuJLiP5a" dmcf-ptype="general">특히 수익이 없어 낼 세금 자체가 없는 초기·중소 개발사를 위해서는 공제액 장기 이월과 일정 한도 내 환급형 세액공제, 공제액의 제3자 양도·현금화 등 보완책을 함께 마련해야 한다고 봤다. 게임과 영화·웹툰·음악사가 하나의 IP를 공동 제작하는 경우에는 기본 공제율에 15~20%를 더하는 통합 패키지 조세지원 방안도 제시했다.</p> <p contents-hash="8778e0d10558f1c44a5b184e6a61815092cafb424a79ac1de5fdf86cda9f4510" dmcf-pid="H0lzngLxYo" dmcf-ptype="general">해외 주요국은 이미 세제와 재정을 활용해 제작 위험을 나누고 있다. 일본은 '새로운 쿨재팬 전략'을 통해 3년간 556억5000만엔을 투입해 게임의 현지화와 해외 마케팅을 지원하고 있다. 미국 조지아주는 제작 지출액의 30%, 뉴저지주는 20~30%를 세액공제한다. 브라질도 국책은행을 통한 저금리 대출과 직접 보조금을 제공한다.</p> <p contents-hash="9c55b8d126fb47e8c530cb7bc84fd17786b45965eb0fb9f0b98234e759528b46" dmcf-pid="XpSqLaoMGL" dmcf-ptype="general">정부도 자금 지원 확대에 나선다. 문화체육관광부는 지난달 결성된 1200억원 규모 게임 IP 펀드에 이어 내년부터 게임산업 전용 융자사업을 신설할 계획이다. 매출이 발생하기 전까지 제작비를 감당해야 하는 게임사에 운영자금을 공급하고, 중견 개발사의 대형 게임 제작을 지원하는 별도 트랙도 마련한다. 게임 제작비 세액공제 도입을 위한 관계부처 협의도 이어갈 방침이다.</p> <p contents-hash="375773791e02ec858d7fe8b96f8f181ce401a08c241716d94933f55ec70fc713" dmcf-pid="5uTbgjae5i" dmcf-ptype="general">그럼에도 업계에서는 '갈 길이 멀다'는 말이 나온다. 한 중견 게임사 관계자는 "올해 들어 위메이드와 같은 중견 게임사들도 외국자본에 매각되는 사례가 부쩍 늘었다"며 "신작 개발 동력이 급감한 상황에서 외국산 게임과 자본의 침투에 대응해야 하는데, 여전히 정책은 지원보다 규제에 맞춰져 있는 게 현실"이라고 토로했다.</p> <p contents-hash="b140429c483989a1863f58b4a44b202ab3c3bbaa962030d49d9a873a4c9b8d35" dmcf-pid="17yKaANdYJ" dmcf-ptype="general">내빈으로 참석한 조영기 한국게임산업협회장 역시 "팬데믹 이후 내수 시장이 둔화하고 글로벌 시장에서도 해외 업체들과 경쟁이 심화 중"이라며 "위기를 극복하고 지속성장하기 위해선 업계의 노력과 함께 정부의 진흥 정책과 제도적 지원이 필요하다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="ccb4ef39499300d11cff710b98855fd71583f5a95d9e1fad9ecd620e4d57ed9f" dmcf-pid="tzW9NcjJtd" dmcf-ptype="general">토론회를 주최한 김재원 의원은 "게임산업이 정책 논의에서 소외돼 왔다"며 "관련 예산과 입법 논의를 확대하겠다"고 화답했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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