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[IT뉴스]600만장 판매는 시작일 뿐…다음 K콘솔 대작은[日 붉며든 붉은사막③]
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-07-26 08:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">P의 거짓·스텔라 블레이드가 길 닦고 붉은사막이 확장<br>신더시티·아키에이지 크로니클 등 차기 기대작 출격 준비<br>국내 게임 매출 중 콘솔 비중 5%…'한 작품의 기적' 넘어야</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ykZWGWTs5Z"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7591f1eb592d9613c27dbf1521f03a68b9aab7a6ebc9ed512d68c3918842e9df" dmcf-pid="WE5YHYyO1X" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080147910hsse.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="6OWlvlCE1F" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080147910hsse.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] </figcaption> </figure> <p contents-hash="6c4cf7631719b8192ef45e85cb59790925471d97b410ea12dc1f3ae4397e0ac5" dmcf-pid="YD1GXGWIYH" dmcf-ptype="general">[요코하마(일본)=뉴시스]오동현 기자 = '붉은사막'의 글로벌 누적 판매량 600만장은 K콘솔 게임의 종착점이 아니라 새로운 출발선이다.</p> <p contents-hash="f8559d8495eaffff56beb6ff8c0ed867a8abc3aaf38aaa8eabdd11d57e429e01" dmcf-pid="GwtHZHYC1G" dmcf-ptype="general">'P의 거짓'과 '스텔라 블레이드' 등이 세계 시장에서 K콘솔 게임의 경쟁력을 인정받은 데 이어, 붉은사막은 신규 지식재산권(IP)으로 북미·유럽의 주류 콘솔 시장에서 흥행까지 이뤄냈다.</p> <p contents-hash="0cb12267c6bbed924a03beec7360fba547a8ccf2236b2cc5a70ebd3186d23e61" dmcf-pid="HrFX5XGhXY" dmcf-ptype="general">이제 관심은 '다음 붉은사막'으로 향한다. 한두 작품의 성공을 넘어 글로벌 흥행작이 계속 나와야 한국 게임산업도 온라인·모바일 강국에서 지속적으로 AAA급 콘솔 대작을 만드는 개발국으로 올라설 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="56ada44d0b5bdc07a80f17d5215bb69f8ddb1d8b1fef6e6906d921f7878fe25c" dmcf-pid="Xm3Z1ZHlGW" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 붉은사막이 확장한 길을 따라 PC·콘솔 신작 개발에 속도를 내고 있다. 다만 수백억원 이상의 제작비와 오랜 개발 기간, 흥행 실패 위험을 견디면서 세계 이용자의 눈높이를 충족해야 하는 과제도 남아 있다.</p> <h3 contents-hash="8a4bfba5f96a1f11e55c0e96ad39b058a40fe20c775c1f98190c36b3286115ff" dmcf-pid="Zs05t5XSZy" dmcf-ptype="h3">P의 거짓·스텔라 블레이드가 닦고 붉은사막이 넓혔다</h3> <div contents-hash="c025e7f9d9640e579d982f29be1a0f8445c7393b31b02548dd1bb103fe331ac5" dmcf-pid="5Op1F1ZvZT" dmcf-ptype="general"> 한국 게임산업은 오랫동안 PC온라인과 모바일게임을 중심으로 성장했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 부분 유료화 사업 모델에서는 세계적인 경쟁력을 인정받았지만, 북미·유럽과 일본 게임사들이 주도해온 콘솔·패키지 시장에서는 상대적으로 존재감이 작았다. </div> <p contents-hash="5422f2d2bf867cd69e0716b644d535b5091739621517133a45211e36ac8f3395" dmcf-pid="1IUt3t5T5v" dmcf-ptype="general">이러한 인식을 바꾸기 시작한 작품이 네오위즈의 'P의 거짓'이다. 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화풍 액션 역할수행게임(RPG)으로 재해석한 P의 거짓은 2023년 출시 이후 게임성과 미술, 전투 설계에서 호평받았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bb7eb8ee65587607c7316372cb6c4a93436632f1bce3a6d95b1e4160f9ec0391" dmcf-pid="tCuF0F1yYS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080148061vsud.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="P8LeJeMVGt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080148061vsud.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="01daaf46cfbfec26d31253570c1f4c6d0b631fe289ddc1731b12b0d666177ac3" dmcf-pid="FmPV4V9UZl" dmcf-ptype="general">P의 거짓은 본편과 다운로드 콘텐츠(DLC)를 합쳐 누적 판매량 300만장을 기록했다. 전체 판매량의 90% 이상이 해외에서 발생하며 한국산 싱글플레이 콘솔 게임도 세계 시장에서 흥행할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 네오위즈는 현재 후속작도 개발하고 있다.</p> <p contents-hash="d84fb6d201b19a1c7833024a88b02052990d08292c29fd22a7d37e140805d4df" dmcf-pid="3sQf8f2uth" dmcf-ptype="general">시프트업의 '스텔라 블레이드'도 바통을 이어받았다. 2024년 플레이스테이션5로 출시된 뒤 PC로 플랫폼을 확대하며 누적 판매량 300만장을 넘어섰다. 국내 개발사가 소니의 주요 파트너로 세계 시장에 게임을 선보이고, 캐릭터와 액션성을 앞세운 신규 IP를 흥행시켰다는 점에서 의미가 컸다.</p> <p contents-hash="36d8dde27565d391635b3f64beb038b5b92418210219418055e3a0852b44d4e6" dmcf-pid="0Ox464V75C" dmcf-ptype="general">펄어비스의 붉은사막은 앞선 작품들이 확인한 가능성을 한 단계 더 확장했다. 지난 3월20일 PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S로 동시 출시돼 하루 만에 200만장, 83일 만에 글로벌 누적 판매량 600만장을 돌파했다.</p> <p contents-hash="18b5add19a87c2ae2cf8224142ae55c8addad849aa3ea3f565a841609528940e" dmcf-pid="pIM8P8fzHI" dmcf-ptype="general">특히 기존 인기 시리즈의 후속작이나 해외 유명 IP에 기대지 않고 펄어비스가 새롭게 구축한 세계관과 자체 개발 엔진으로 거둔 성과라는 점이 주목받았다.</p> <p contents-hash="b5056c79ad41c7b41dee19cec6ebb60938c690990ccdd1ac255de49f93d38e7a" dmcf-pid="UCR6Q64qXO" dmcf-ptype="general">판매도 특정 플랫폼에 편중되지 않았다. 붉은사막의 출시 초기 판매량은 PC와 콘솔이 각각 절반 수준을 차지했다. 한국 게임사가 PC 이용자뿐 아니라 콘솔 이용자에게도 동시에 선택받을 수 있다는 점을 실적으로 보여준 셈이다.</p> <p contents-hash="bfcbcd8f500aa5bddcb9fb2acc1bd1f0b229230eb44b766220b0814a9c526332" dmcf-pid="uhePxP8B1s" dmcf-ptype="general">붉은사막은 펄어비스의 올해 1분기 매출 3285억원, 영업이익 2121억원이라는 분기 기준 최대 실적을 이끌었다. 전체 해외 매출 비중은 94%에 달했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9c666c06fb78e9d1ced7a341f438dff292dc86afa90b5b8343108b5192c5c676" dmcf-pid="7ldQMQ6b5m" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 펄어비스 '붉은사막'이 지난 15일(현지시간) 영국 게임 개발자 컨퍼런스에서 주최하는 '디벨롭 스타 어워드'에서 기술 혁신상을 수상했다. (사진=펄어비스 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080148235kokt.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="Qg9zBzu5X1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080148235kokt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 펄어비스 '붉은사막'이 지난 15일(현지시간) 영국 게임 개발자 컨퍼런스에서 주최하는 '디벨롭 스타 어워드'에서 기술 혁신상을 수상했다. (사진=펄어비스 제공) </figcaption> </figure> <h3 contents-hash="c733ffcdd0978cafd1699cc9e7d4b2b9f55418259fd9247a2767fb037020e512" dmcf-pid="zSJxRxPKXr" dmcf-ptype="h3">넥스트 '붉은사막' 노리는 K게임 출격 대기</h3> <div contents-hash="81be1f83aa29b003931a8b0f66da2db63c7354fa63f1407b3e75fd3b2b9cc57a" dmcf-pid="qviMeMQ9Hw" dmcf-ptype="general"> 붉은사막의 흥행으로 국내 게임사들의 PC·콘솔 도전에도 힘이 실리고 있다. 모바일 MMORPG 중심의 수익 구조에서 벗어나 세계 시장에서 장기간 사랑받을 수 있는 신규 IP를 확보하려는 움직임이다. </div> <p contents-hash="4976185f371afdcff25dcb1a58629c03ae863ece59914e40faca4c96ac1c7542" dmcf-pid="BTnRdRx2YD" dmcf-ptype="general">엔씨는 파괴된 서울을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 게임 '신더시티'를 개발하고 있다. 실사를 연상시키는 서울 도심과 미래 기술이 결합된 세계에서 이용자들이 협력해 전투를 펼치는 작품이다. 엔씨는 신더시티를 연내 글로벌 출시할 예정이다.</p> <p contents-hash="43e48df9a09d77ecd96d945a32f9ec01eec6cb7fdf014f6c639ad63cf5856000" dmcf-pid="byLeJeMVYE" dmcf-ptype="general">카카오게임즈가 서비스하고 엑스엘게임즈가 개발하는 '아키에이지 크로니클'도 차기 기대작으로 꼽힌다. 기존 ‘아키에이지’의 세계관을 계승하면서 액션성과 탐험을 강화한 온라인 액션 RPG로, 올해 하반기 출시를 목표로 개발되고 있다.</p> <p contents-hash="ca483c1c1179dbc085bed74070755e82204ca0b2d89c6dcb65b02e5080367570" dmcf-pid="KWodidRftk" dmcf-ptype="general">이미 성공을 맛본 네오위즈와 시프트업도 후속작 개발과 IP 확장에 박차를 가하고 있다.</p> <p contents-hash="7acc1bf3f41b9bc41e1e287269b170e3024520789320c07138f437936fa677fb" dmcf-pid="9YgJnJe4Zc" dmcf-ptype="general">중요한 것은 단순히 콘솔 플랫폼으로 게임을 출시하는 데 그치지 않는다는 점이다. 국내 게임사들은 처음부터 북미·유럽과 일본 이용자를 겨냥해 게임의 장르와 전투 방식, 이야기 전달법, 플랫폼 최적화 전략을 설계하기 시작했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="08cadb44a67a3833101e5ee008cd1085311ce38946930a123cb315dd3976b2e9" dmcf-pid="2GaiLid8HA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 최휘영 문화체육관광부 장관이 글로벌 누적 판매량 600만 장을 돌파한 펄어비스의 '붉은사막'의 흥행을 축하했다. (사진=페이스북 캡처본) *재판매 및 DB 금지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080148597cupw.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="xOp1F1Zvt5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/26/newsis/20260726080148597cupw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 최휘영 문화체육관광부 장관이 글로벌 누적 판매량 600만 장을 돌파한 펄어비스의 '붉은사막'의 흥행을 축하했다. (사진=페이스북 캡처본) *재판매 및 DB 금지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="15bcab1b418873f5b98a669db7ce51e453aab2f9d6ad76a397279a62415a554a" dmcf-pid="VHNnonJ6Yj" dmcf-ptype="general">붉은사막의 성공은 이러한 도전에 참고할 선례를 남겼다. 신규 IP라도 완성도와 차별화된 기술력을 갖추고 PC와 주요 콘솔에 동시에 대응한다면 세계 시장에서 대규모 판매가 가능하다는 점을 입증했다.</p> <h3 contents-hash="7a6b2a7d8fcf2a894c0cbb506550383d891eb6dde35bbdc936b6674af3780256" dmcf-pid="fWodidRfHN" dmcf-ptype="h3">콘솔 비중 아직 5%…연속 흥행 가능한 구조 만들어야</h3> <div contents-hash="309831381ec4f80e12f6d67641d24715134324a6f052452fb567cd17178bdc6f" dmcf-pid="4YgJnJe4Za" dmcf-ptype="general"> 다만 몇몇 작품의 성공만으로 한국이 곧바로 콘솔 강국이 됐다고 보기는 이르다. </div> <p contents-hash="4a05e372565bd3ca30cba3a8077fc5fac1b37ed9530e30ef9e7c8bdae14a63f2" dmcf-pid="8GaiLid8Gg" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원의 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임 시장 매출 중 모바일이 59.0%, PC가 25.2%를 차지했다. 반면 콘솔 게임 비중은 5.0%에 그쳤다. 여전히 체질 개선의 여지가 크다.</p> <p contents-hash="7a80c6e38e8b26e363e1a9acf0d5cba620e0b25f93f8ffb0bb75e685f0a44ae8" dmcf-pid="6HNnonJ6Zo" dmcf-ptype="general">고성능 콘솔 게임은 수년의 개발 기간과 대규모 인력 투입이 필수적이다. 붉은사막 역시 개발에 7년이 걸렸다. 만약 흥행에 실패하면 제작비를 회수하기 어렵고, 모바일 게임처럼 지속적인 매출을 내기도 쉽지 않다.</p> <p contents-hash="9083c7709c4a2cb178e01d48e756cf4ad9a3a801a8b6cad82571b5b7145bc9d9" dmcf-pid="PXjLgLiP5L" dmcf-ptype="general">글로벌 이용자의 눈높이를 맞추려면 게임성뿐만 아니라 플랫폼 최적화와 현지화, 글로벌 마케팅 역량이 동시에 뒷받침돼야 한다.</p> <p contents-hash="36181828c21070371d145c2c31e5bef7f4b4858513f92cab800bea73bf2f9021" dmcf-pid="QZAoaonQYn" dmcf-ptype="general">결국 K콘솔 게임의 달라진 위상은 다음 작품들의 성적으로 증명돼야 한다. P의 거짓과 스텔라 블레이드, 붉은사막으로 이어진 성과가 반복 가능한 성공 모델로 정착하려면 투자와 인력, 개발 경험이 선순환하는 생태계가 필요하다는 조언이 나온다.</p> <p contents-hash="88e459d6e121c8b2f5a073309099c5576b61a32b654c05ee8efc6750b9e44f16" dmcf-pid="x5cgNgLxti" dmcf-ptype="general"><a href="https://www.newsis.com/?ref=chul" target="_blank">☞공감언론 뉴시스</a> odong85@newsis.com </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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