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[IT뉴스][人사이트] 박두산 넥슨뮤지엄 관장 “게임 설명 넘어... 플레이어의 추억이 역사”
온카뱅크관리자
조회:
36
2026-07-23 16:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2MAIeKB3E8"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8510dfc328609f3a115eb50416c4607c574ab77c1c2bd3402d523cea54597c3f" dmcf-pid="VRcCd9b0s4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박두산 넥슨뮤지엄 관장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/etimesi/20260723160230300jcif.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="9p4JuYyOD6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/etimesi/20260723160230300jcif.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박두산 넥슨뮤지엄 관장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="78051dd916074e3f141d28d17923d9017bdab5eec8bf39bb0ffd19f258c4778d" dmcf-pid="fekhJ2Kpwf" dmcf-ptype="general">“예전에는 게임 산업을 설명해야 했습니다. 이제는 게임 문화를 이야기할 시기라고 생각합니다.”</p> <p contents-hash="90af171dc2c315a699488fdb5d667af9181af4bd41e922ec87c0cb9694a76ac8" dmcf-pid="4dEliV9UIV" dmcf-ptype="general">박두산 넥슨뮤지엄 관장은 넥슨컴퓨터박물관을 '넥슨뮤지엄'으로 바꾼 이유를 이렇게 설명했다. 2013년 문을 연 넥슨컴퓨터박물관은 국내 최초 게임 전문 박물관으로 컴퓨터와 게임 산업의 기술사를 조명해왔다. 그러나 10여년이 흐른 지금 넥슨은 더 이상 게임의 존재 이유를 설명하는 대신, 게임을 즐긴 사람들의 경험과 문화를 기록하는 공간으로 방향을 틀었다.</p> <p contents-hash="9146eac7f42729f2772c0784956f3d006bc5d4525ccd2f10a0896a111257d2a9" dmcf-pid="8mGpOgLxO2" dmcf-ptype="general">박 관장은 “과거에는 게임이 기술 발전에 어떤 역할을 했는지 설명해야 하는 시대였다”며 “이제는 게임이 동시대 문화라는 점을 많은 사람이 자연스럽게 받아들이는 만큼 그동안 정말 하고 싶었던 이야기를 할 수 있게 됐다”고 말했다.</p> <p contents-hash="7eeb4ecb724c672b3f2862aba804b813f089bbcc58da9e434749fe5fbecfba4a" dmcf-pid="6sHUIaoMD9" dmcf-ptype="general">이번 리뉴얼의 중심에는 '사람'이 있다. 컴퓨터와 하드웨어를 전면에 내세웠던 과거와 달리 게임을 즐긴 이용자의 추억과 관계, 플레이 경험을 전시의 주인공으로 뒀다.</p> <p contents-hash="7f83e0fb3a7d0b33653a9941131605f795898188bb7f038804a27a4f95158553" dmcf-pid="POXuCNgRwK" dmcf-ptype="general">박 관장은 “게임이 가진 가장 큰 특징은 즐거움”이라며 “그 즐거움이 만들어낸 관계와 추억을 관람객이 공연을 보듯 체감할 수 있도록 만들고 싶었다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="1a71a69a429c05110433630adb42704dae24f22dc0d7e4b50f4107a2f9090ace" dmcf-pid="QIZ7hjaesb" dmcf-ptype="general">가장 상징적인 변화는 넥슨 계정 연동이다. 관람객은 자신의 게임 플레이 기록을 기반으로 맞춤형 전시를 체험한다. 게임 데이터가 단순한 기록이 아니라 개인의 추억을 소환하는 매개가 되는 셈이다. 관련<span> 아이디어는 2019년 '게임을 게임하다' 전시에서 시작됐다. 당시 자신의 플레이 기록을 출력하는 '넥슨 영수증'은 영수증만 받으러 박물관을 찾는 이용자가 있을 정도로 큰 호응을 얻었다.</span></p> <p contents-hash="a6b5ef6891a57c469f6d3de0a1cb84e3ac856da8989a194e1ff5669a4c3dc068" dmcf-pid="xC5zlANdwB" dmcf-ptype="general">박 관장은 “이용자들이 자신의 게임 히스토리를 확인하는 경험 자체를 즐긴다는 사실을 확인했다”며 “이를 전시 전체로 확장하면 더욱 재미있는 공간이 될 수 있다고 판단했다”고 회상했다.</p> <p contents-hash="ce5726f6fd5cdf94ffa9b94068c7da1ce4946eb1dedb6bc5cf1e9be306eb6a9b" dmcf-pid="yfnE8U0Hrq" dmcf-ptype="general">게임을 기록해야 하는 이유도 문화에 있다. 특히 온라인 게임은 서비스 종료와 함께 경험 자체가 사라질 수 있는 만큼 이용자의 기록과 커뮤니티까지 함께 보존해야 한다는 것이 그의 생각이다.</p> <p contents-hash="0184009f337fe02fbeb37d1508e28765115ace7789c3c23ace4bbb5714fdef7b" dmcf-pid="W4LD6upXDz" dmcf-ptype="general">넥슨뮤지엄은 앞으로도 고정된 박물관보다 플랫폼으로 진화하는 공간을 지향한다. 특정 IP 특별전이나 새로운 게임을 유연하게 추가할 수 있도록 설계한 것도 같은 이유다.<span></span></p> <p contents-hash="5c16f86dff712fd6431b16e618f00bed382479c95c96dcbf6a15f39bcc0db5f4" dmcf-pid="Y8owP7UZw7" dmcf-ptype="general"><span>10년 넘게 모은 하드웨어 아카이브도 중요한 자산이다. 현재 4000점이 넘는 컴퓨터와 콘솔, 기판 등을 보유하고 있지만 공간 한계로 상당수가 수장고에 보관돼 있다. </span><span>그는 “언젠가는 서울에서도 특별전 형태로 선보이고 싶다”며 “보여드리지 못하는 자료가 너무 많아 늘 아쉽다”고 말했다.</span></p> <p contents-hash="b15bfc5aad7cfb2160fec7122d6df29e6c6dd764cee32bfddb530dc2f2fe2a8e" dmcf-pid="G6grQzu5su" dmcf-ptype="general">박 관장은 “게임은 더 이상 단순한 오락이 아니라 기술과 디자인, 음악, 스토리텔링이 결합된 동시대 문화”라며 “이용자들이 남긴 플레이 기록 역시 한 사람의 삶의 궤적이자 게임 역사의 일부라는 점을 넥슨뮤지엄을 통해 느껴주셨으면 한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="6a3121df5e1033dd527fe6a67af1ea0627e36eead64ddb9186578126940eb3a4" dmcf-pid="HPamxq71sU" dmcf-ptype="general">박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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