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[IT뉴스]배우러 가던 K게임, 이젠 노하우 전수…콘솔 본산 日서 달라진 위상
온카뱅크관리자
조회:
33
2026-07-22 14:27:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">펄어비스, 한국 게임사 유일 CEDEC 연사로 초청<br>600만장 ‘붉은사막’ 제작 경험 공유…AAA 개발 역량 인정<br>온라인·모바일 넘어 글로벌 콘솔 시장서 K게임 존재감 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7J5797UZ11"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="03180daf7b7ed4f10aa2f0ed574b01d9241123ec3e333f24e8b749ce09edf92f" dmcf-pid="zi1z2zu5t5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/newsis/20260722142142024xlcb.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="0z0K8KB3Z0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/newsis/20260722142142024xlcb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b85567a4e6dae0822dc7993cccf8dc13cff92a972052b7b00c6539322bea07d5" dmcf-pid="qntqVq71XZ" dmcf-ptype="general"><br> [요코하마(일본)=뉴시스]오동현 기자 = PC온라인·모바일게임을 앞세워 성장한 한국 게임산업이 이제 콘솔 게임의 본고장인 일본에서 AAA 대작 게임의 제작 경험을 공유하는 위치로 올라섰다.</p> <p contents-hash="3cb71e06a9a2086fc15493a9b4beb9308356586a2897869bddae0c08f6b98266" dmcf-pid="BLFBfBztYX" dmcf-ptype="general">글로벌 누적 판매량 600만장을 기록한 펄어비스의 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 그 변화를 상징한다. 일본 이용자를 대상으로 게임을 알리는 데 그치지 않고, 현지 개발자들에게 대규모 오픈월드 게임을 완성한 방법을 공유한다.</p> <p contents-hash="0ca0858a4e3efebcf4cc3a9c7e2b54001600b87c9f5fdc859814420b31ebfb2d" dmcf-pid="bo3b4bqFZH" dmcf-ptype="general">펄어비스는 22일부터 24일까지 일본 가나가와현 요코하마 퍼시피코 컨벤션센터에서 열리는 ‘CEDEC 2026(컴퓨터 엔터테인먼트 디벨롭스 컨퍼런스)’에 한국 게임사 중 유일한 연사로 참여한다.</p> <p contents-hash="aa91a879ae7982ce00ecd10e7c9c6275f54bb1252fd662827d41935c569eef1f" dmcf-pid="Kg0K8KB3YG" dmcf-ptype="general">일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 주최하는 CEDEC은 프로그래밍과 게임 디자인, 프로덕션, 아트, 사운드 등 게임 개발 전 분야의 기술과 경험을 공유하는 일본 최대 규모의 개발자 행사다. 올해도 사흘간 약 200개 세션이 진행된다.</p> <h3 contents-hash="01b0efb069a12fdc29c6f0977650b8a7c5cbf1e9923d0f7f011afbde3ceebc16" dmcf-pid="9ap969b0ZY" dmcf-ptype="h3">온라인·모바일 넘어 AAA 콘솔 시장으로</h3> <div contents-hash="ada6b462a6f543dbfd61f63fa575bd38edae1b832065fc7eaa3c43fe979aa713" dmcf-pid="2NU2P2KpGW" dmcf-ptype="general"> 한국은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 모바일게임 분야에서 세계적인 경쟁력을 인정받아 왔다. 반면 닌텐도와 소니를 비롯한 플랫폼 기업과 유명 지식재산권(IP)을 보유한 일본, 북미·유럽 게임사가 주도하는 콘솔·패키지 시장에서는 상대적으로 존재감이 작았다. </div> <p contents-hash="3c3df270505e22244c15e766fb74683986981049350216cb4ad3fae1bd1d39b5" dmcf-pid="VjuVQV9U1y" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 모바일게임의 매출 한계와 특정 지역에 대한 의존도를 극복하기 위해 PC·콘솔 중심의 글로벌 시장으로 영역을 넓혀왔다. 하지만 대규모 개발비와 긴 제작 기간, 축적된 개발 경험이 필요한 AAA 시장의 진입 장벽은 높았다.</p> <p contents-hash="e31030b7733bbc04473a43a0e7af4fa0c74021df419cfa06651c5c62dd75145b" dmcf-pid="fA7fxf2uGT" dmcf-ptype="general">펄어비스는 자체 게임 엔진과 ‘검은사막’의 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 이 장벽에 도전했다. 지난 3월20일 PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S로 동시 출시한 붉은사막은 하루 만에 200만장, 한 달이 되기 전 500만장을 판매했다. 출시 83일 만에는 글로벌 누적 판매량 600만장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="839dda886e130de131d9bc801c6ae86ff1591c32c45ef5041f08fb16b6165198" dmcf-pid="4cz4M4V7Yv" dmcf-ptype="general">기존 인기 시리즈에 기대지 않은 신규 IP로 거둔 성과라는 점에서도 의미가 크다. 미국 시장조사업체 서카나가 지난 5월 발표한 2026년 미국 비디오게임 판매 순위에서 붉은사막은 연간 누적 판매량 2위를 기록했다.</p> <p contents-hash="19fa7410dd9e551bafc1676a00d24db14f87beab131dd1dc19ffb646453e0bf3" dmcf-pid="8RHpBp3GtS" dmcf-ptype="general">흥행은 펄어비스의 실적으로도 이어졌다. 펄어비스는 올해 1분기 연결기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원을 기록해 분기 기준 사상 최대 실적을 올렸다. 붉은사막 매출은 2665억원으로 집계됐으며, 펄어비스 전체 해외 매출 비중은 94%에 달했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3c9e5f41943225ce749decf0e8391438c15d1d9cb160eb25ba00d24f87531dd2" dmcf-pid="6eXUbU0HZl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/newsis/20260722142142201eygz.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="pgG0q0FYX3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/newsis/20260722142142201eygz.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="656925300c75fa552d81ff051503e689403eb9b45b1b852275ff5cd0f650b8f8" dmcf-pid="PdZuKupXZh" dmcf-ptype="general"> <br> </div> <h3 contents-hash="ca341e068e140e985cc62a67e3d10496c6eaccb8f81de2cfcd74c1af1e28e3fc" dmcf-pid="QJ5797UZZC" dmcf-ptype="h3">시연대에서 강연대로…달라진 '붉은사막' 위상</h3> <div contents-hash="157e9b4b6bb4a2231565b03f7c29a8afc91bb0d0a97dc776141b559b9b9f3aa9" dmcf-pid="xi1z2zu55I" dmcf-ptype="general"> 펄어비스는 붉은사막 출시 전부터 일본 이용자들과 접점을 넓혀왔다. </div> <p contents-hash="d44b14d30e2b0499c913840066ad877810ffa3a30a36147f2d8c2e767f15cb8c" dmcf-pid="yZLEOEcnHO" dmcf-ptype="general">지난해 도쿄게임쇼 2025에서는 단일 게임 기준 최대 규모인 약 100대의 시연 기기를 마련했다. 체험 대기시간이 행사 운영 사무국이 허용한 최대치인 120분을 넘어설 정도로 관람객이 몰렸다.</p> <p contents-hash="b1a3af2f274811309d72d33af4b8fe51f0490efd9d330d3ed957693fa1f9669f" dmcf-pid="W5oDIDkLHs" dmcf-ptype="general">소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와의 협업도 이어졌다. 소니의 글로벌 온라인 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이’를 통해 출시일을 발표하고 사전예약을 시작했다. 일본 플레이스테이션 공식 프로그램 ‘플레이! 플레이! 플레이!’에는 개발진이 출연해 게임 플레이와 제작 과정을 소개했다.</p> <p contents-hash="5d2ec22fcf6a6f92e04366ab0a1c855df9048cd37ea81267df25495dcd3c032f" dmcf-pid="Y1gwCwEoGm" dmcf-ptype="general">출시 예열을 마친 붉은사막은 일본 플레이스테이션 스토어 예약판매 1위에 오르기도 했다.</p> <p contents-hash="4ba2219d4024659213ea2f347ea8be9ae5204e6d2c950994632dea0e968fb542" dmcf-pid="GtarhrDgHr" dmcf-ptype="general">출시 전에는 펄어비스가 일본 이용자들에게 게임을 선보이는 입장이었다면, 출시 후에는 현지 개발자들에게 제작 경험을 공유하는 단계로 이동한 셈이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b510c502e8afae73586f9fb747d448103b808176e6f57b2626b04c0e9762ed34" dmcf-pid="HFNmlmwa5w" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/newsis/20260722142142479wibj.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="uh6iNid8Yt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/22/newsis/20260722142142479wibj.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="d4730475e372212142af10b6af09d3e9601d5256892a3fa2a6abd2b545cf6f3b" dmcf-pid="X3jsSsrNtD" dmcf-ptype="general"> <br> </div> <h3 contents-hash="e16c0ddaa9642250cd6053b4d62805e78a7946cbe5dd2023b4932c9ddf27a415" dmcf-pid="Z0AOvOmjHE" dmcf-ptype="h3">600만장 게임의 제작 경험, 日 개발자들과 공유</h3> <div contents-hash="db765c504beebe03020c7cd97e45d42afdd8fe8b2ce43355df5d9cfd9d1233ef" dmcf-pid="5pcITIsAtk" dmcf-ptype="general"> 펄어비스의 CEDEC 발표는 23일 오전 ‘붉은사막, 대규모 오픈월드 개발을 위한 프로세스 구축’을 주제로 진행된다. </div> <p contents-hash="472b44165eb5a233096bbf7623272a84e35d21148b96203347653135b13e79d9" dmcf-pid="1UkCyCOcZc" dmcf-ptype="general">연사로는 붉은사막 게임디자인실의 두승빈·김현겸 실장이 나선다. 두 실장은 각각 플레이어 액션·전투 시스템과 레벨·퀘스트 설계를 담당했다.</p> <p contents-hash="90805f377638a4438736527c462d452dbe3989140cba55fd081cfa89bf38b50b" dmcf-pid="tzwSGShDHA" dmcf-ptype="general">발표는 자체 게임 엔진의 세부 기술보다 대규모 오픈월드를 실제로 제작하고 관리한 과정에 초점을 맞춘다. 프로젝트 전체의 방향을 유지하면서 콘텐츠를 효율적으로 만들고 수정하는 방법, 여러 개발 조직이 협력할 수 있도록 구축한 제작 체계 등을 소개할 예정이다.</p> <p contents-hash="6dbea0a14054ae442f1434be84a576857436b3075902cc4d3763d2ba99764a85" dmcf-pid="FqrvHvlwHj" dmcf-ptype="general">붉은사막은 펄어비스가 처음으로 만든 대규모 싱글플레이 게임이다. 검은사막을 10년 넘게 개발·운영하며 MMORPG 제작 경험을 쌓았지만, 완결된 이야기와 세계를 제공해야 하는 싱글플레이 게임에서는 새로운 제작 방식이 필요했다.</p> <p contents-hash="ff4cf3951eb3a663b4078f86c198715ad34b2e06021f0f9d29f13bfc42d26f36" dmcf-pid="3BmTXTSrtN" dmcf-ptype="general">펄어비스가 첫 도전에서 겪은 문제와 이를 해결한 과정을 일본 개발자들에게 공개하는 것은 한국 게임사의 기술적 위상이 달라졌음을 보여준다. 게임을 수출하는 것을 넘어 글로벌 흥행작을 만든 개발 체계와 경험까지 공유하는 단계로 확장됐기 때문이다.</p> <p contents-hash="3ca90e6ba1d8686fa90b0e3069264c9dfdea1c53db3dc8f6cb5ae8dd7d3e75a7" dmcf-pid="0bsyZyvmGa" dmcf-ptype="general">펄어비스는 일본에 이어 다음 달 독일에서 열리는 ‘게임스컴 데브’에도 초청 연사로 참여한다. 붉은사막의 성공이 한 작품의 흥행을 넘어 한국 게임산업의 AAA 개발 역량을 확장하는 계기가 될지 주목된다.</p> <p contents-hash="7f9c2b584ced5a9dc9546023149ca0cbc9b5c6b6e42177cd073ca60ac4c8c561" dmcf-pid="pKOW5WTsXg" dmcf-ptype="general"><a href="https://www.newsis.com/?ref=chul" target="_blank">☞공감언론 뉴시스</a> odong85@newsis.com </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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