로그인
토토사이트
먹튀사이트/제보
업체홍보/구인
신규사이트
지식/노하우
놀이터홍보
판매의뢰
스포츠분석
뉴스
후기내역공유
커뮤니티
포토
포인트
보증업체
카지노 먹튀
토토 먹튀
먹튀제보
구인
구직
총판
제작업체홍보
카지노
토토
홀덤
카지노 노하우
토토 노하우
홀덤 노하우
기타 지식/노하우
유용한 사이트
토토 홍보
카지노 홍보
홀덤 홍보
꽁머니홍보
신규가입머니
제작판매
제작의뢰
게임
축구
야구
농구
배구
하키
미식축구
스포츠뉴스
연예뉴스
IT뉴스
카지노 후기
토토 후기
홀덤 후기
자유게시판
유머★이슈
동영상
연예인
섹시bj
안구정화
출석하기
포인트 랭킹
포인트 마켓
로그인
자동로그인
회원가입
정보찾기
뉴스
더보기
[]
[단독] SK하이닉스의 승부수…인텔 美오하이오 공장 산다
N
[스포츠뉴스]
AI 넘은 신진서… 카타고에 ‘2대 1’ 역전승
N
[스포츠뉴스]
18기 경정 신인들, 냉혹한 신고식 치러
N
[]
대통령 토론회 앞두고 성토...대출 규제 완화 등 목소리
N
[IT뉴스]
美 제재도 안 먹혀… 中, 자체 칩만으로 초대형 데이터센터 완공
N
커뮤니티
더보기
[유머★이슈]
바란 은퇴보다 더 소름돋는점
[유머★이슈]
오늘 국군의날 예행연습에 최초 공개된 장비들
[유머★이슈]
손흥민이 한국 병역 시스템에 영향 끼친 것.
[유머★이슈]
시댁의 속터지는 스무고개식 대화법
[유머★이슈]
엄마. 나 여자 임신시켜버렸어
목록
글쓰기
[IT뉴스][인터뷰] AI 시대 게임 개발을 다시 설계하는 유니티
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-07-21 22:37:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">애덤 스미스 유니티 SVP “7세대는 그래픽보단 개발 효율에 집중했다”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4OJI3srNGA"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="16f1a667fce24619a5e32ee535601f227564440fc4940f925e16fdc5813f7418" data-idxno="321883" data-type="photo" dmcf-pid="6CnhpIsAtN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="애덤 스미스 유니티 엔진 부문 SVP, 제이슨 만 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 VP" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/HankyungGametoc/20260721223302635yles.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="uMo4jV9U5C" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/HankyungGametoc/20260721223302635yles.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 SVP, 제이슨 만 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 VP </figcaption> </figure> <p contents-hash="4e1526cf8eb70c725a1b179afd9a3a8a4044a8116c8e1b2c002da097530a4888" dmcf-pid="QloSuhIkZg" dmcf-ptype="general">유니티가 '엔진 회사'에서 '게임 제작 플랫폼'으로의 변신을 선언했다.</p> <p contents-hash="4393e33dc1d71d181b815973b7145455129c8b06d1b3c64de972a86f49556652" dmcf-pid="xSgv7lCE5o" dmcf-ptype="general">21일 서울 코엑스 유나이트 서울 2026 행사에서 유니티는 지난 2년간 안정성과 워크플로우 개선에 집중한 끝에 차세대 플랫폼 '유니티 7'을 공개하며 AI 네이티브 개발 환경과 통합 서비스 생태계를 핵심 비전으로 제시했다.</p> <p contents-hash="76082bd4d0f24399174de50614881d8c9c5feb810357784ba25957561f812a8b" dmcf-pid="y6FPk8fzYL" dmcf-ptype="general">개발부터 배포, 라이브 운영, 수익화까지 하나의 플랫폼으로 연결하겠다는 전략이다. 개발자들은 이를 통해 시간적으로, 경제적으로 이전보다 훨씬 더 큰 이득을 누릴 수 있다.</p> <p contents-hash="6845d3ac11badb17bdf750f3afeec9ef27cae969ed42423a934a6782987a4488" dmcf-pid="WP3QE64qHn" dmcf-ptype="general">그만큼 개발자들 사이에서 유니티 7에 대한 관심이 급증하는 상황인데 게임톡은 유나이트 서울 2026 현장에서 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 SVP와 제이슨 만 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 VP를 만나 유니티 7의 방향성과 기존 유니티 6와의 차이, AI 시대를 준비하는 유니티의 전략을 직접 물었다.</p> <p contents-hash="49ef37793c8e9e38ffd7143c0184ff128620f1e78c7591e0158a142df77e20e8" dmcf-pid="YbYKLBztGi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ff6c839d8a34a6dc24eb950f7e6af49f8a566ee3fa86b786288931db4b5e6fc8" dmcf-pid="GKG9obqF5J" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티는 지난 유니티 6 이후 2년 동안 안정성 중심의 개선 기조를 일관적으로 지켜왔다. 다만 유니티 7은 점진적인 업데이트로는 대응할 수 없다며 플랫폼으로서의 재구성을 선언했다. 그렇다면 유니티7에 집중하기 위해 의도적으로 우선순위를 낮추거나 뒤로 미룬 영역이 있다면 무엇인가? </strong></p> <p contents-hash="50e225849140aa1bc2ed1bafe818e57894384e238071536e6288317a8537c4b3" dmcf-pid="H9H2gKB35d" dmcf-ptype="general"><strong>애덤:</strong> 지난 2년 동안 유니티 엔진 총괄 역할을 맡았다. 유니티에서 일한 시간은 12년이다. 입사하기 전에는 유니티 1부터 계속 유니티를 사용하던 고객이었다. 유니티를 사용하고 또 재직해서 파트너 및 스튜디오와 소통하면서 현장의 목소리에 귀를 기울여왔다.</p> <p contents-hash="924791754191509accc6fb93c16a9a567daf06431bb3afbc96d02110cd0ba268" dmcf-pid="X2XVa9b05e" dmcf-ptype="general">그 과정에서 개발사들이 요청한 사항들을 정리하면 대체로 사람들이 생각하는 것과 다르다. 보통 실사형 그래픽이나 AAA급 대작 개발에 필요한 기능들을 개발자들이 원한다고 생각한다. 하지만 그보다는 대규모 프로젝트에서 협업을 원활하게 할 수 있는 기능이나 작업 방식을 유연하게 적용할 수 있는 기능 그리고 빠르게 반복해서 아이디어를 테스트할 수 있는 기능을 많이 원했다.</p> <p contents-hash="8a61626dc9e5bef032e77d0141ee2434e7b941443118a2e642d206200a27db3f" dmcf-pid="ZVZfN2KpXR" dmcf-ptype="general">지난 2년 동안의 미팅에서 개발자들이 자신의 워크플로우와 코딩 에이전트를 결합해달라는 의견과 유니티의 안정성을 해치지 말아달라는 요청을 제일 많이 했다. 이것이 유니티 7을 준비한 계기다.</p> <p contents-hash="552358610d8ee0565023a26d484503955fbfb10eb70d188982f7650f08151615" dmcf-pid="5f54jV9UHM" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="52f3f30e614765df92e6b1e36b41ec0022202497fcb54439f1497bc5187cb402" dmcf-pid="1418Af2u1x" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티 7의 제품 우선순위를 정할 때 어떤 어떤 이용자층과 문제를 가장 먼저 고려하는지 설명 부탁한다. 또한 유니티6X의 점진적 개선이 아니라 새로운 세대로 구분하는 결정적인 변화는 무엇인가? </strong></p> <p contents-hash="8c0dfd2ff521858a465adb982301649a220f77a372bab31cacdf5eaa229c638f" dmcf-pid="t8t6c4V7tQ" dmcf-ptype="general"><strong>애덤: </strong>지난 20년 동안 이루었던 것 중 가장 자랑스럽게 생각하는 것을 말해보겠다. 1인 개발팀이 제작한 발하임부터 AAA급 게임인 2K 게임즈의 PGA 투어 2K25와 같은 대형 게임까지 모든 규모의 스튜디오에서의 다양한 성공 사례를 함께 만들어왔다는 점이다.</p> <p contents-hash="e525092fd81522883c6d88e47e4efb3984da927a082d5366e75721965344a3c4" dmcf-pid="F6FPk8fzZP" dmcf-ptype="general">뿐만 아니라 1인 개발자부터 AAA 스튜디오까지 모든 장르에 걸쳐 10년 이상 성공적으로 라이브 운영되는 유니티 게임이 수백 개에 달한다. 이런 성과를 말할 수 있는 다른 게임 엔진은 없다. 개인적으로도 자부심을 느낀다. 지금껏 해온 것처럼 유니티는 큰 꿈을 품은 단 한 명의 개발자부터 대형 스튜디오까지 모두에게 지속적으로 집중할 것이다.</p> <p contents-hash="3c7c33efaf61e3bcec65fa1a060fd57dfc64282771a65d29df3c2a75e94ba25c" dmcf-pid="3FO3Pt5T16" dmcf-ptype="general">추가로 현재 게임 시장이 빠르게 변하고 있다. 개발자들의 방식 역시도 진화 중이다. 반복 속도는 더욱더 빨라져야 하며, 팀 협업 방식도 한층 체계적이어야 한다. 그에 맞춘 기능과 서비스를 제공하는 것이 유니티 7의 핵심 가치다.</p> <p contents-hash="8e085eece1e7f2f9f6cc76e5f60314d7daa0cb1b529767f7378978f982a4d6b9" dmcf-pid="03I0QF1yX8" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b2141c185a46f9ac8355062f02a2f9a0e574a2ab6629b0f7eb75baa319a74b91" dmcf-pid="p0Cpx3tWY4" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티 6.7 LTS까지 모노 기반으로 하고 이후 코어 CLR으로 통합을 예고했다. 구조를 바꾸려면 전환이 필요할 텐데 라이브 서비스 게임은 이를 결정하기가 쉽지 않다. 유니티가 보장할 수 있는 것과 개발사가 감수해야 하는 부분은 무엇인가? 기존 프로젝트에 대한 지원 정책도 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="a36ce77311c5cac5c72ec9e3d1e64c90e24dd061a7779d965495fa400106df29" dmcf-pid="UphUM0FY5f" dmcf-ptype="general"><strong>애덤:</strong> 2015년에 있었던 사례로 답변하겠다. 당시 애플이 WWDC에서 64비트 전환을 의무화했다. 64비트 아키텍처가 아닌 모든 게임은 앱스토어에서 퇴출할 수밖에 없다고 공표했다. </p> <p contents-hash="1abd883deb9cdaebb1ed954b6d77467efb919077e4733b4f4a458e7d87e799d6" dmcf-pid="uUluRp3GXV" dmcf-ptype="general">당시 모든 유니티 게임은 모노 스크립팅 백엔드에서 작동하고 있었다. 하지만 플랫폼 파트너의 이러한 의무화 조치에 맞춰 64비트 규격을 준수하는 IL2CPP 컴파일러를 설계해서 출시했다.</p> <p contents-hash="51a9700abb9173d5959cf866aee8a0d3ef5bb5cfc32619085f10d3380e702f89" dmcf-pid="7uS7eU0Ht2" dmcf-ptype="general">이를 통해 개발자들은 유니티 게임을 새로운 백엔드로 업데이트할 수 있었을 뿐만 아니라 자체 엔진이 64비트를 지원하지 못해 호환성이 필요했던 비유니티 개발자들에게도 대안이 제공됐다.</p> <p contents-hash="c5f4e86efd6c48b67f51df63668f03c2552850184f0399df30006aca423f516c" dmcf-pid="z7vzdupXH9" dmcf-ptype="general">그래서 지금의 질문이 2025년에도 있었다. 질문에 답하자면, 포켓몬 고, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 등 10년 넘게 수백 개의 유니티 게임이성공적으로 운영되고 있다. 그리고 유니티 7 시대에도 지속 가능성을 동일하게 제공하겠다는 자사의 약속은 동일하다. 이를 증명하는 수년간의 실적이 있다.</p> <p contents-hash="c9a8defe289965111e6d9dacf3bd4e699b139b86d4f07cb352316a59daa327d0" dmcf-pid="qzTqJ7UZtK" dmcf-ptype="general">유니티 2, 3, 4, 5, 6을 거치면서 이 모든 게임들을 지원한 것과 동일한 방식으로 유니티 7도 지원될 것이다. 12월에는 다년대 지원 버전인 6.7 LTS가 출시된다. 스튜디오들이 유니티 7로 이전하고 내년 7.3 LTS를 기존과 동일하게 사용할 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="89c78a4f0f1db18f03de051d3a8df35c028645d5e6c1d6feeccfdfc9573da87e" dmcf-pid="BDxwZEcnXb" dmcf-ptype="general"><strong>제이슨 만 유니티 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 부문 VP</strong><strong>:</strong> 로드맵 세션에서 프로젝트 에디터와 같은 새로운 기능을 도입할 것이라고 예고했다. 현재 프로젝트를 분석하고 미리 알림 메시지를 제공하는 기능이다. 6.3에서 6.4, 6.5로 진화하면서 지원했던 것을 6.4에서 7로 넘어갈 때도 동일하게 진행할 것이다.</p> <p contents-hash="1d00c29a252c41598442edd505971c39cb9bab1b48b3b003191fbd8fd8f733be" dmcf-pid="bwMr5DkLXB" dmcf-ptype="general">새로운 세대로 전환하기 전에 참고 사항을 제공하는 만큼 유니티 7 및 코어 CLR 환경으로 적용할 때 점차적으로 변경해야 할 부분이 무엇인지 사전에 파악할 수 있도록 도울 것이다.</p> <p contents-hash="8a34b8f9c3644d1a004c83ad43f80188360d5225b76d3625f55df2d6de0ef17b" dmcf-pid="KrRm1wEo5q" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4901573ff488a0a789a1d709bbcb6a435d532da09f79f86624d3a5617435e00d" dmcf-pid="9mestrDgtz" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티 7은 AI 네이티브 플랫폼을 핵심 가치로 내세우고 있다. 단순히 AI 기능을 추가하는 것에서 개발 방식이 어떻게 달라질 것으로 예상하며 개발자들이 가장 먼저 체감할 변화 또는 AI를 더욱더 효율적으로 사용할 수 있게 준비하고 있는 대표적인 사안은 어떤 것들이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="3ee5ed0b65e4c3adc8396fca509f4bf02e38db974c462ccb242823b124ca7533" dmcf-pid="2sdOFmwaG7" dmcf-ptype="general"><strong>애덤: </strong>작년 유나이트 행사에서 발표한 내용이었는데 AI 툴링에서 유니티가 정말로 중요하게 생각하는 부분을 '모든 것을 조합하는 그 중심에 있고 싶다'고 말했다.</p> <p contents-hash="40ef5f204c2bb19d5a5e0e4bd9de39c14bb7fd302c0259d2ceb4c0a975b9b42e" dmcf-pid="VOJI3srNZu" dmcf-ptype="general">그 과정에서 많은 개발자가 커맨드라인 명령으로 작업하는 것을 선호한다는 것을 알게 됐다. 그래서 이번 유나이트 서울 2026에서 새로운 커맨드라인 인터페이스(CLI) 기능을 발표했다.</p> <p contents-hash="bcf28bba925fbb104539bacbe8d9362cf2411261c69fba21b6338804190da32c" dmcf-pid="fIiC0OmjZU" dmcf-ptype="general">이제는 로컬 PC에서 유니티 에디터를 직접 실행하지 않고도 에디터와 엔진 기능에 명령어로 접근할 수 있다.</p> <p contents-hash="8415f9b3c20f9a5a1923f23a85510ed0506f0f4e1f53cf497ab63326c4173773" dmcf-pid="4CnhpIsAZp" dmcf-ptype="general">이러한 CLI를 통해 개발자들이 사용하는 IDE 환경을 같이 통합해서 자신의 개발 환경을 조합, 명령줄을 통해 선호하는 에이전트 기반 AI의 보조를 받으며 로직과 게임플레이를 프로젝트에 쉽게 구현할 수 있게 된다.</p> <p contents-hash="5aafeec87060f75e5378463771a57739297669bb14b2411d8c3abe38dc88f1be" dmcf-pid="8hLlUCOcG0" dmcf-ptype="general">유니티의 목표는 현대적인 워크플로우를 수용하는 개발자들에게 이러한 코딩 에이전트 기능이 완전히 선택 사항이 되도록 하는 것이다. 이런 방식을 원치 않는 개발자에게 강요하지 않고, 원하는 사람들은 자신의 방식대로 쓰는 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="122c9a0fe478f73175f312886f3da92dd5a4d93aedb8bf029ef4183c61d0b1ad" data-idxno="321884" data-type="photo" dmcf-pid="PUluRp3GZF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/HankyungGametoc/20260721223303931snuf.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="VJxwZEcntk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/HankyungGametoc/20260721223303931snuf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="92f2ef9fccc63c1be042df31b0537a737df8156101b0e6d8b9e8a58eea5fe286" dmcf-pid="x7vzdupXt1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. AI가 어떤 방식으로 엔진에 통합되어 있는지, AI 기능 도입 과정에서 호환성이나 성능 최적화 측면에서 어떤 과제가 있었으며 어떻게 해결했는지도 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="ada50da7af4214d206a3228fbcc258e07e0a0ccc4bd01b359db7a4c35f233ef7" dmcf-pid="ykPEHcjJG5" dmcf-ptype="general"><strong>애덤: </strong>엔진 통합 관련해서는 우선 유니티는 신규 게임 개발자, 크리에이터를 위해 프롬프트 기반 워크플로우를 제공하는 새로운 인터페이스로 유니티 허브를 개편할 것이다.</p> <p contents-hash="113bd83b5aa6b8dc7cd2fe24a7c1d9ddaeee22183b15905932db2f7b540a3dc3" dmcf-pid="WEQDXkAi1Z" dmcf-ptype="general">유니티 에디터 진입 전부터 아이디어를 구현할 수 있는 인터페이스가 제공되는 셈이다. 게임을 만들기로 결정한 순간 즉시 이를 실행하는 건 물론, 반복과 확정까지 전달하는 개선을 함께 진행하고 있다. 해당 내용은 추후 자세히 발표할 예정이다.</p> <p contents-hash="19cd04accb6fc13de9c66d5ce870a37a37e64d0ae12b8dceff52ebd1e4affe6c" dmcf-pid="YDxwZEcnYX" dmcf-ptype="general">성능 최적화에서는 큰 어려움을 겪진 않았다. 최근 개발자나 고객사에서 AI의 어떤 요소를 원하는지 조사했다. 그 결과 코딩이나 프로그래밍의 성능 가속화를 가장 많이 원했다. 오늘 키노트에서 코딩 에이전트 워크플로우를 그토록 비중 있게 다룬 이유다.</p> <p contents-hash="70e626d95c8971cc0541349210bad819c72ad040156df102caa0c2bc2812dcab" dmcf-pid="GwMr5DkL1H" dmcf-ptype="general">생성형 애셋에 대한 이야기는 상대적으로 적었다. 게임과 비디오 게임 개발이라는 장인적 영역에 담겨진 창의성과 디자인을 존중하기 때문이다. 유니티가 스튜디오 안에서 개발자들과 함께 일할 때 매일 듣는 반복되는 사례는, 그들의 주된 관심사가 코딩 워크플로우를 가속함으로써 반복 워크플로우를 빠르게 하는 것이다. 이를 해결하기 위해 코딩 에이전트 워크플로우를 개발했다.</p> <p contents-hash="df408dfd56c7e9ab5a9dcd4b72d241518df2fcc71ad9d57f0df634256386daa1" dmcf-pid="HrRm1wEo5G" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0353d0ee59c9634580ad383ba16d773e6e513e04bcfe2debd9af277533fcde1c" dmcf-pid="XkLlUCOcGY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티7 확장 계획에서 가장 인상 깊었던 것은 '포트나이트'처럼 언리얼 기반까지 더 많은 플랫폼으로 콘텐츠를 배포할 수 있다는 것이다. 이 결정의 전략적 의도가 궁금하다. 또한 구체적으로 에셋 변환부터 게임 로직과 상호작용, 실행 가능 콘텐츠까지 어느 범주를 지원하는지, 현재 예상하는 제약도 설명 바란다.</strong></p> <p contents-hash="10e8e55ca2c455bc56fe4e11fbc924e18f6e0f183d20f1466ce20f4f0c7f674f" dmcf-pid="ZEoSuhIkYW" dmcf-ptype="general"><strong>애덤: </strong>경력 초기 LA에 있는 스튜디오에서 언리얼 엔진으로 게임을 만든 적이 있다. 그래서 유니티에 입사하고 에픽게임즈라는 위대한 파트너와 함께 협업하게 됐다는 것이 놀랍다. 전 세계적으로 충격적인 파트너십이었을 것이다.</p> <p contents-hash="9e0e36ccbc2da87f16736a86bfa41f76bd2009f9e3dbfe82ca62c87eb649d29d" dmcf-pid="5Dgv7lCEty" dmcf-ptype="general">유니티와 에픽게임즈는 동일한 목표를 가지고 있다. 개발자들의 장인 정신과 비전, 창의성을 존중하는 것이다. 개발자들이 어디에서 어떤 수단으로 게임을 개발할 때 최고로 훌륭한 게임을 만들어 플레이어에게 제공할 수 있도록 돕는 것이 우리 모두의 지상 목표다. 이러한 동일한 목표가 있기에 위대한 파트너십을 맺게 됐고 그들의 꿈을 이뤄주기 위해 지원할 계획이다.</p> <p contents-hash="863f571050e453803d49c98b94f4c96b03cd4e757afae29379c0a05c5c98b93a" dmcf-pid="1waTzShDtT" dmcf-ptype="general">유니티는 모든 환경에서 고성능 런타임이 가능한 엔진이다. 호요버스 원신을 예로 들어보자. 원신은 모바일에서부터 PS5 프로까지 모든 환경에서 잘 구동된다. 이제 더 나아가 포트나이트처럼 유니티 네이티브가 아닌 곳에서도 구동이 될 수 있도록 하는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="77b6fa31fc2fabcaa584f51118ca016a079350456207cacd3a56996651b425eb" dmcf-pid="trNyqvlwYv" dmcf-ptype="general">이러한 파트너십은 지난해 바르셀로나 유나이트에서 발표됐다. 그리고 불과 몇 달 만에 시연으로 보여줬듯이 이미 구동 가능한 기술이 확보된 상태다. 지금까지는 제약 상황이 파악되지 않았다. 파트너사들과 비공개 테스트를 통해 실제 제작 환경에서 문제를 체크하는 중이다. 추후 진행 상황에 따라 더 많은 내용을 공개하고자 한다.</p> <p contents-hash="eba6a0566c9fa05014020890398df687f88d89c7e42979319f57e83c74bc44b3" dmcf-pid="FmjWBTSrYS" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="fbf4a8f7b68231be98de5678ab10395488bafd0fb81dfc66c1ca8c6d0ba3c453" dmcf-pid="3sAYbyvmXl" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티 7이 개발의 모든 단계를 가속화한다고 발표했다. 가속화를 만들어낸 근본적인 변화 요인은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="cef827e4370237fa80067249aaff091a9a5424f5efdf54dbadce0d89d8077b96" dmcf-pid="0OcGKWTsHh" dmcf-ptype="general"><strong>애덤:</strong> 지난해 유나이트 바르셀로나에서 우리는 게임 개발 사이클이 근본적으로 달라진다고 말했다. 과거에는 기획(콘셉트), 프로토타입, 승인, 프리 프로덕션, 프로덕션, 퍼블리싱, 라이브 출시 등 여러 단계를 거쳤다.</p> <p contents-hash="7ee05f462d86800d4934e6c41d640f0a6ad4c18e7b334dc2b89ec9d10331f0a2" dmcf-pid="pIkH9YyOtC" dmcf-ptype="general">하지만 지금은 개발자들이 훨씬 짧은 개발 주기를 원한다. 그 결과 이제는 개발, 배포, 성장이라는 3단계만 남았다. 특히 개발 단계에서는 퍼블리셔 중심의 프리 프로덕션과 승인 과정이 점차 줄어들고 있다. 많은 스튜디오가 자체 퍼블리싱 역량을 갖추면서 게임 로직을 작성하는 순간부터 곧바로 실제 프로덕션 단계로 이어지는 사례가 늘고 있다.</p> <p contents-hash="b00f6f2470a7386c2dd0afa0cfec7e1f20a99f1c85bd2f3e144a522c15381240" dmcf-pid="UmjWBTSrtI" dmcf-ptype="general">개발 기간 역시 과거 3~5년에서 1년, 경우에 따라서는 그보다 더 짧아지는 추세다. 놀라운 점은 이렇게 만들어진 게임들도 충분히 성공을 거두고 있다는 것이다. 개발자들은 창의적인 시도를 더 많이 할 수 있고, 짧은 기간 안에 더 간결한 방식으로 더 많은 게임을 개발할 수 있게 됐다. 스튜디오의 성공 가능성도 크게 높아졌다. 업계에 매우 긍정적인 변화라고 생각한다.</p> <p contents-hash="61d3ed4b4bb95ab585cfc80dd3aa55e607344eb2f65206f91e938a380f76fbaf" dmcf-pid="usAYbyvmGO" dmcf-ptype="general">유니티 7이 출시되면 개발자들이 이전에는 불가능했던 방식으로 협업할 수 있게 될 것이다. 키노트 발표처럼 리뷰 사이클이 크게 단축되고, 커맨드라인 인터페이스(CLI)를 활용한 제작 과정과 빠른 반복 개발 그리고 개발자가 선택한 AI 코딩 에이전트와의 협업이 가능해진다.</p> <p contents-hash="9d53f2fd4dfa719eabd685ca685483afe6d8bf5925c7009eeab9c444b686973a" dmcf-pid="7OcGKWTs5s" dmcf-ptype="general">또한 변경 사항을 확인하기 위해 매번 컴파일하고 재배포한 뒤 테스트해야 하는 과정도 사라진다. 이번에 시연한 핫 코드 리로드 기능은 리빌드나 재배포 없이 코드 변경 사항을 디바이스에서 즉시 확인할 수 있도록 해 개발 속도를 획기적으로 높여준다.</p> <p contents-hash="9d32d254fdc246fd74dd26ff457406fa7b93a197b8c832d5faefe33cef853ae0" dmcf-pid="zIkH9YyO1m" dmcf-ptype="general"><strong>제이슨: </strong>결국 유니티가 개발 속도 향상에 집중하는 이유도 비슷하다. 커뮤니티와 개발자들이 가장 원하는 것이 바로 더 빠른 개발 환경이기 때문이다. 개발자들이 더 빠르게 게임을 만들고, 더 짧은 기간 안에 더 많은 게임을 출시할 수 있도록 지원하고 싶다.</p> <p contents-hash="19fe841cd25fa863ec509fecb26af593552cdd24673f242c46985c218e65442c" dmcf-pid="qCEX2GWI1r" dmcf-ptype="general">동시에 개발 비용도 낮출 수 있어야 한다. 이러한 목표를 실현하는 데 유니티가 중요한 역할을 할 수 있다. 지금 진행 중인 기반 기술 투자 역시 대부분 이러한 방향성을 염두에 두고 이뤄진다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dc602aa4154179117ef4784fc3cdd34b7d4f85a82e6ff414f921a924e143cf26" data-idxno="321885" data-type="photo" dmcf-pid="blw5fXGhtD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/HankyungGametoc/20260721223305196tgsj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fD7dsRx2Xc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/HankyungGametoc/20260721223305196tgsj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="379bb83230af2e6fac5725e5474d7c7bcaee6c251feac10c3586d3b566005fc7" dmcf-pid="9vmt85XS5k" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티는 유니티 벡터, 유니티 애즈 MCP, IAP 5.4를 통해 개발부터 유저 확보, 수힉화까지 하나의 생태계를 구축했다. 앞으로 유니티의 경쟁력은 게임 엔진 자체보다 이러한 통합 플랫폼에 있다고 보는지, 개발사에는 어떤 장점이 있는지 설명 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="2bc51ec19d9f60707dec6372574b6ea6adc7a9d798996988797e42234ffddec7" dmcf-pid="2UZfN2KpXc" dmcf-ptype="general"><strong>애덤:</strong> 쉽게 답변할 수 있을 것 같다. 더 이상 유니티를 그저 일개 에디터로 보지 않고 유니티의 프로덕트를 통합된 하나의 제품으로 본다. 그 안에 서비스, CLI, 수익화를 도와주는 도구가 포함되는 것이다.</p> <p contents-hash="203cc703d182fc417ad9bb73225e525c5c55134ade534f98fd8b94c6ea8f7b81" dmcf-pid="Vu54jV9U1A" dmcf-ptype="general">개발자와 퍼블리셔가 라이브 게임을 운영하면서 겪는 문제를 대상으로 시간을 줄여주고, 고통을 줄여주는 것이 유니티가 제공하는 하나로서의 유니티 프로덕트다.</p> <p contents-hash="e6c5c27346ed34be165e73e7cc11cd625e44f1de597a84f7f11f1cab492d7259" dmcf-pid="f718Af2uYj" dmcf-ptype="general">만약 앱스토어에서 어떤 수익화를 하려면 결제 수단마다 전부 관리를 해줘야 하는 번거로움이 있었는데 통합된 하나의 아이템 카탈로그에 도달할 수 있게 된다고 볼 수 있다. 한 곳에서만 관리를 해주면 다양한 결제 수단을 거칠 수 있도록 유도하니까 유저들은 자신이 원하는 방식으로 경제에 참여할 수 있다.</p> <p contents-hash="e11ad7cf6159ce01e4702765fb2d82619ccddfd732df029eb9d1e8e724dfa79f" dmcf-pid="4zt6c4V7YN" dmcf-ptype="general">이 경우 글로벌 오디언스의 거래 시스템 바깥에서 수익화하기로 선택하면 결제 서비스 제공사마다 개별 연동을 해야 합니다. 우리는 모든 결제사에서 통용되는 단 하나의 아이템 카탈로그만 관리하면 되도록 만들 것입니다.</p> <p contents-hash="37a22bc9406a3384fed8a3b5501149c6e21adfdd6cfadaff28823a695bae71ae" dmcf-pid="8qFPk8fzZa" dmcf-ptype="general">그렇게 되면 예전에는 도달할 수 없었던 플레이어에게, 자신의 유도대로 도달할 수 있다. 이는 개발자에게 많은 시간을 절약해 주는 동시에 라이브 게임 운영에서 경제적으로 더 유리한 방안을 제시할 것이다.</p> <p contents-hash="04900b268dc0298277ebdcb715fcf40d4db0202a56725a15b264091dec2fa6f8" dmcf-pid="6B3QE64qtg" dmcf-ptype="general">또한 유니티 플랫폼의 통합적 강점은 개발자 데이터 프레임워크를 제공할 수 있다는 점아다. 개발자가 데이터 제공에 동의하면 플레이어의 행동과 선호를 분석해 데이터 기반 인사이트를 제공할 수 있다.</p> <p contents-hash="20d579ed6b6899edc66446b1622fc343c654daba03a2ccecedb14ef0915b1260" dmcf-pid="Pb0xDP8B5o" dmcf-ptype="general">여기에 유니티 벡터 프레임워크를 통해 이 데이터를 최적화해 인앱 구매(IAP)는 물론 광고 배치까지 포함한 최적의 수익화 전략을 제안할 수 있으며, 이러한 가치가 이전보다 더욱 커질 것이다.</p> <p contents-hash="f73f670892d23ad6dab917b0fd013960ca700236ae6d24baefdab63e92bb5d01" dmcf-pid="QKpMwQ6bHL" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0a1be267ed668be06152d6047288c7198ea675daca3224156037dca6aef12ab8" dmcf-pid="x9URrxPKZn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티로는 AAA급 게임을 만들기 어렵다는 인식이 있다. 이를 타파하기 위한 방안이 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="dc211c4571b5375403a3ba088f8eeefbd8433c13a932d079e6ff056152b22566" dmcf-pid="ygRm1wEoGi" dmcf-ptype="general"><strong>애덤:</strong> AAA 게임 시장이 전 세계적으로 어려움을 겪고 있지만, 유저들의 취향은 이제 단순히 최고 수준의 그래픽만을 추구하는 방향에서 벗어나고 있다. 민트로켓의 데이브 더 다이버'나 팀 체리의 '할로우 나이트: 실크송'처럼 규모는 작아도 뛰어난 게임성이 큰 성공을 거두는 사례가 이를 증명한다.</p> <p contents-hash="7819323b370cd101a0f951299a89afaf5c144ad40bfe1a1d09b19d75975ee061" dmcf-pid="WaestrDgtJ" dmcf-ptype="general">유니티는 URP를 통해 다양한 장르와 플랫폼에서 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있도록 지원하는 한편, HDRP와 같은 기술로 AAA급 고품질 그래픽을 원하는 대형 스튜디오도 함께 지원하고 있다. 작은 팀부터 대형 개발사까지 모든 개발자가 성공할 수 있도록 돕는 것이 우리의 목표다.</p> <p contents-hash="271e7398664c144863238ae68d1b45d9178b4064d2b44275a0e0e7f0a275798d" dmcf-pid="YNdOFmwaHd" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="845b7f253bde3326f968a49f0230d2287a5c2f0b2634d2cbf37ccd3234c02f57" dmcf-pid="GjJI3srNYe" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 갈수록 게임 시장이 생존을 위한 치열한 경쟁에 부딪히고 있다. 마지막으로 개발자를 꿈꾸는 이들에게 전하고 싶은 말이 있다면?</strong></p> <p contents-hash="d31eba6cdfb15727a8518ed41b503f64aad9dcec8b130ede4dafa956b157f3e9" dmcf-pid="HAiC0OmjZR" dmcf-ptype="general"><strong>애덤:</strong> 유니티는 지난 20여 년간 누구나 게임을 만들 수 있는 환경을 구축해왔다. 이제 과제는 단순히 게임을 만드는 것이 아니라, 적합한 유저를 확보하고 장기적으로 게임을 성장시키는 것이다.</p> <p contents-hash="4d3181fd984a53af185ac4bfbf436417d4703ba7e316478b70623bb5337ca437" dmcf-pid="XcnhpIsAGM" dmcf-ptype="general">그래서 개발부터 배포, 라이브 운영, 성장까지 지원하는 통합 플랫폼을 만들고 있다. 게임 개발을 꿈꾸는 사람이라면 경험과 규모에 관계없이 도전할 수 있으며, 유니티는 그 꿈을 실현하고 성공할 수 있도록 함께 지원하겠다.</p> <p contents-hash="2e70ae63e6bc5a4ef61875c1f20df41399d198ef6c7ead59c1cf4aaa9e46a428" dmcf-pid="ZkLlUCOcZx" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
댓글등록
댓글 총
0
개
맨위로
이번주
포인트
랭킹
매주 일요일 밤 0시에 랭킹을 초기화합니다.
1
4,000
상품권
2
3,000
상품권
3
2,000
상품권
업체홍보/구인
더보기
[구인]
유투브 BJ 구인중이자나!완전 럭키비키자나!
[구인]
에카벳에서 최대 조건으로 부본사 및 회원님들 모집합니다
[구인]
카지노 1번 총판 코드 내립니다.
[구인]
어느날 부본사 총판 파트너 모집합니다.
[구인]
고액전용 카지노 / 헬렌카지노 파트너 개인 팀 단위 모집중 최고우대
놀이터홍보
더보기
[홀덤 홍보]
텍사스홀덤 핸드 순위- 홀카드의 가치
[홀덤 홍보]
텍사스홀덤 핸드 순위 - 프리플랍(Pre-Flop) 핸드 랭킹
[토토 홍보]
미니게임개발제작 전문업체 포유소프트를 추천드립니다.
[토토 홍보]
2023년 일본 만화 판매량 순위 공개
[토토 홍보]
무료만화 사이트 보는곳 3가지 추천
지식/노하우
더보기
[카지노 노하우]
혜택 트렌드 변화 위험성 다시 가늠해 보기
[카지노 노하우]
호기심이 부른 화 종목 선택의 중요성
[카지노 노하우]
카지노 블랙잭 카드 조합으로 히트와 스탠드를 결정하는 방법
[카지노 노하우]
흥부가 놀부될때까지 7
[카지노 노하우]
5월 마틴하면서 느낀점
판매의뢰
더보기
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
포토
더보기
채팅하기