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[IT뉴스]하이퍼그리프 윌 페이 이사, “‘명일방주: 엔드필드’ 렌더링 구조 ‘이렇게’ 설계했다”
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-07-21 17:57:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WPLgDex2Si"> <p contents-hash="13e6db38f3eb475391220553dd1fa86c1cdf0488adc232f5cf35e56db7d3850b" dmcf-pid="YQoawdMVvJ" dmcf-ptype="general">하이퍼그리프가 대규모 오픈월드와 복잡한 공장 건설 콘텐츠를 안정적으로 구현하기 위해 ‘명일방주: 엔드필드’의 런타임 렌더링 프레임워크를 직접 재설계한 과정을 공개했다.</p> <p contents-hash="b790932fcec7ffd93b14fd65e892d1ead630fc4bfb3e4d4286d4bdce2a9af134" dmcf-pid="GKxRg42uCd" dmcf-ptype="general">하이퍼그리프의 홍후이(윌) 페이 수석 기술 이사는 21일 서울 코엑스에서 열린 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2026’에서 ‘명일방주: 엔드필드의 런타임 렌더링 프레임워크 재구축’을 주제로 발표를 진행했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6f75ab9ac47f5163923d74ee77f28f1609abe5c714b0c6ff6a1073359fd2842c" dmcf-pid="H9Mea8V7ve" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="윌 페이 수석 기술 이사" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/gamedonga/20260721175411455xgyx.jpg" data-org-width="1440" dmcf-mid="x9IhGwkLSL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/gamedonga/20260721175411455xgyx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 윌 페이 수석 기술 이사 </figcaption> </figure> <p contents-hash="bbf111ed71cab072edc996b5615b5154598c1d8b3425c6c260602702aa07a0eb" dmcf-pid="X2RdN6fzhR" dmcf-ptype="general">‘명일방주: 엔드필드’는 광활한 월드와 전투, 대규모 공장 건설 요소를 함께 담은 작품이다. 서로 다른 성격의 콘텐츠를 하나의 게임 안에서 처리해야 하는 만큼, 개발진은 기존 런타임 구조만으로는 확장성과 성능을 충분히 확보하기 어렵다고 판단했다. 이에 따라 유니티의 기본 워크플로우 위에 데이터 중심의 자체 렌더링 프레임워크를 구축하고, 프로젝트 전반의 구조를 단계적으로 재편했다.</p> <p contents-hash="dc60d505cf0bf90098aa2864f9a6be9aa126d87b3f7d3b1c125383c41952f89c" dmcf-pid="ZVeJjP4qSM" dmcf-ptype="general">이에 하이퍼그리프가 가장 먼저 도입한 것은 자체 ECS 기반 런타임 구조다. 엔티티가 어떤 컴포넌트를 보유하고 있는지를 비트 마스크 형태로 표현하고, 같은 아키타입을 가진 엔티티를 동일한 청크에 배치해 연속된 메모리에서 처리하도록 구성했다. 엔티티 자체는 인덱스와 버전으로 이뤄진 가벼운 핸들만 유지하고, 실제 데이터는 컴포넌트별로 나눠 저장했다.</p> <p contents-hash="ea284cb5b7606e7b57d3df7467399ba5a38e7acdcedb635e76da46d64110fecc" dmcf-pid="5fdiAQ8BWx" dmcf-ptype="general">이 같은 구조는 캐시 효율을 높이고 메인 스레드의 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 대규모 월드에서 수많은 객체가 동시에 활성화되는 상황에서도 데이터를 연속적으로 읽고 병렬 처리할 수 있도록 해, CPU가 불필요하게 많은 상태를 추적하지 않도록 했다.</p> <p contents-hash="e3b940fb3076d2bfdf718151b1ff3cdb3af1b11fa39f1edfd2386c7ac8d7110a" dmcf-pid="14Jncx6byQ" dmcf-ptype="general">컬링과 정렬 시스템도 프로젝트 특성에 맞춰 새로 설계했다. 일반적인 방식처럼 카메라와 뷰마다 별도의 목록을 만들고 각각 처리하는 대신, 유사한 작업을 하나로 묶어 여러 워커 스레드에서 동시에 처리하도록 했다. 각 워커는 자신의 데이터 범위를 독립적으로 처리하고, 마지막 단계에서 결과만 통합하는 구조다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="45ec927a89e86f7dbc85cd84a1166eba3e263686f57dcc39cc3ecd38be39b530" dmcf-pid="t8iLkMPKlP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="윌 페이 수석 기술 이사" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/gamedonga/20260721175412697espv.jpg" data-org-width="1440" dmcf-mid="y2RdN6fzTn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/gamedonga/20260721175412697espv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 윌 페이 수석 기술 이사 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e2e35c758dc1b717ff82e7b3f20e7cd42e6c55bb3df4367ab24895b302024456" dmcf-pid="F6noERQ9y6" dmcf-ptype="general">디스크립터 세트 관리 방식도 세분화했다. 카메라와 조명처럼 렌더링 패스 단위로 한 번만 바뀌는 데이터, 머티리얼처럼 상대적으로 드물게 변경되는 데이터, 드로우 호출마다 달라지는 데이터의 갱신 주기를 구분했다. 모든 드로우마다 리소스 테이블을 새로 만드는 대신 변경 빈도에 따라 캐시하고 재사용해 CPU 비용을 줄였다.</p> <p contents-hash="19a0f85d778f14d930446ddcef6c1a03ff6bac858eb4525e50d51a1a5f32d8ac" dmcf-pid="3PLgDex2C8" dmcf-ptype="general">렌더링 파이프라인의 동기화 방식도 보수적으로 배리어를 추가하는 대신, 실제 리소스 사용 패턴에 맞춰 필요한 범위만 적용하도록 개선했다. 여러 렌더링 패스에서 발생하는 리소스 접근 상태를 추적하고, 동일한 성격의 배리어를 병합해 불필요한 동기화를 최소화했다. 이를 통해 GPU가 작업을 기다리는 시간을 줄이고, 잘못된 리소스 상태 전환으로 발생할 수 있는 오류도 방지했다.</p> <p contents-hash="f848220b53ede433638213b895d7adaa5c817c7350a8022372ef789d0e403a14" dmcf-pid="0QoawdMVT4" dmcf-ptype="general">저수준 그래픽 API를 다루기 위한 장치 추상화 계층도 별도로 구축했다. 개발진은 너무 높은 수준의 범용 추상화를 사용하는 대신, 불칸 등 현대적인 그래픽 API의 구조를 충분히 활용할 수 있는 얇은 계층을 설계했다. 플랫폼별 구현은 분리하되 상위 렌더링 구조와 데이터 흐름은 공통으로 유지해 PC와 모바일 등 서로 다른 환경에 대응했다.</p> <p contents-hash="fb963287a37966cf0e48ca7570b4dbb9ebd6617e2adf010d5cd3139a7414da1d" dmcf-pid="pxgNrJRfvf" dmcf-ptype="general">하이퍼그리프의 윌 페이 수석 기술 이사는 “특정 렌더링 기능 하나를 개선하는 것보다 런타임 아키텍처의 여러 계층이 어떻게 함께 작동하는지가 더 중요하다”며 “대규모 프로젝트에서는 렌더링 효율뿐 아니라 확장성과 제작 유연성을 함께 고려해 구조를 설계해야 한다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="bb6be8bd50cf8644e44f67343262769b9c4bccd924342fb3e273a4691aaaee78" dmcf-pid="UMajmie4hV" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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