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[IT뉴스]LoL "17년 노하우 담아 올해 더욱더 새로워집니다"
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-07-15 00:10:53
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">라이엇 핵심 개발자들이 전하는 지난 시즌의 성과<br>LoL 클래식 7월 30일 등장</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6WwIHHWIXs"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="422b4c3199a8094699bced4ed029ad09922ea14d10bd329edf949a51df20d4e8" data-idxno="321511" data-type="photo" dmcf-pid="QGmhZZGhZr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="에두아르도 코르테호소 모드 프로듀서, 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서, 매튜 릉 해리슨 LoL 선임 게임플레이 디자이너 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000216184avpg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="UwFpVVKp1X" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000216184avpg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 에두아르도 코르테호소 모드 프로듀서, 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서, 매튜 릉 해리슨 LoL 선임 게임플레이 디자이너 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="12c0d300402d0a8bc90d7b38b76220c4b8ce9598e6ff4c5039de5623404a0b79" dmcf-pid="yMBVddMVYD" dmcf-ptype="general">라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드'는 17년이라는 긴 서비스 기간을 이어오며 전 세계 게임 업계를 대표하는 IP로 자리 잡았다.</p> <p contents-hash="1d7aa581ee5168369b0a206e9076d38ed60ae1f7f50b1c8da4d57f8561536032" dmcf-pid="WRbfJJRf5E" dmcf-ptype="general">리그 오브 레전드가 지금까지 살아남을 수 있었던 핵심 가치는 꾸준한 변화에 있다. 플레이어들의 피드백을 기반으로 개선을 거듭한 라이엇 게임즈는 올해에도 '무작위 총력전: 아수라장'과 같은 메가 히트 모드, 과거 유저들의 향수를 자극하는 'LoL 클래식' 등 다양한 변화를 선보였다.</p> <p contents-hash="9c1c4ea200328234db58318bf38f1bec9ff0521fe1c0348717c1792f5d0b443f" dmcf-pid="YeK4iie45k" dmcf-ptype="general">LoL이 지금까지 선보인 과감한 변화의 핵심은 플레이어들의 피드백이다. 올해에도 라이엇 게임즈는 플레이어들과의 소통을 이어가며 피드백을 적극적으로 반영할 것이라고 예고했다.</p> <p contents-hash="d00f5f7e1e3e692557f65298d988fd6a9c750c2ea81defb294a9799230a42bb8" dmcf-pid="Gd98nnd8Zc" dmcf-ptype="general">지금의 LoL을 지탱하는 핵심 개발진도 한국을 찾았다. 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서, 매튜 릉 해리슨 LoL 선임 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드와 이야기를 나눠봤다.</p> <p contents-hash="5e40b959c980ea7cdc06c9a0c7473ea6ddb1c4166264bce7cc7bd48505c348f5" dmcf-pid="HJ26LLJ6XA" dmcf-ptype="general">그들이 말하는 라이엇 게임즈의 핵심 철학과 올해 성과를 함께 살펴보자.</p> <p contents-hash="1c96618b27ff421b2b36d8f2634ea68ceb857fb20c9a4b6379cdf2b033957384" dmcf-pid="XiVPooiPZj" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="b4b576fb100ff8c58f5cb175aa434c38447512321fbb74828380897030aa8af1" dmcf-pid="ZnfQggnQXN" dmcf-ptype="general"> <p><strong>17년간 끊임없이 개선을 거듭한 리그 오브 레전드</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8fc5f71ac1c8c3376d1c83fdf770926f9291578204ce0f2f50d98570a3bac3a0" data-idxno="321512" data-type="photo" dmcf-pid="1o8MNNoMGg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="라이엇 개선의 핵심은 플레이어 피드백이었다 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000217486xbym.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="usZtbbzt5H" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000217486xbym.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 라이엇 개선의 핵심은 플레이어 피드백이었다 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="03ebba489f1422aa3f2c86b9321f91e12a24735303fa6a4ffd5a41bb475c2b75" dmcf-pid="FcRnDDcn1L" dmcf-ptype="general">어느덧 출시 17년 차를 맞이한 LoL은 끊임없는 시도와 개선을 반복했다. 라이엇 게임즈는 "올해는 처음 게임을 만들었을 때처럼 새로운 시도를 많이 했다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="df431a3c748c823bb680c36636254fffb7e11d55d4fdefa746015e301f8ce707" dmcf-pid="3keLwwkLXn" dmcf-ptype="general">과감한 변화의 핵심은 플레이어 피드백이다. 과도했던 오브젝트는 덜어내고 LoL 본연의 재미를 살리는 방향으로 업데이트를 진행했다. 그 결과 아타칸이라는 대형 오브젝트가 삭제되는 등 게임에 적지 않은 변화가 이뤄졌다.</p> <p contents-hash="1550f705734a1fadbe989f98960b367394fee48f31730f9c5d571a242cc3d931" dmcf-pid="0EdorrEo5i" dmcf-ptype="general">게임 환경 개선도 놓치지 않았다. 2026년 첫 시즌에는 용맹의 방패, 실시간 트롤 행위 제재, 부정행위 감지 고도화, 매칭 시간 단축 등을 통해 플레이어들이 더욱 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 신경을 기울였다. 이후 두 번째 시즌에서는 전략의 다양성을 추구하는 방향으로 업데이트를 이어갔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="65689b13a4a7f5067824dd4c83e19236d9a63f495df2a99526c0755806a28064" data-idxno="321513" data-type="photo" dmcf-pid="UwiasswaZd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 환경 개선도 빼놓을 수 없다 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000218794dkmw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="74b9RRQ9GG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000218794dkmw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 환경 개선도 빼놓을 수 없다 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="e2ae2695c2a8b51298074baf72dc9a030fceb5fd6612663a48462548382db6d0" dmcf-pid="7mLjIImjHR" dmcf-ptype="general">첫 시즌에서 발생했던 시스템 이슈도 플레이어 피드백을 기반으로 검토하고 개선했다. 용맹의 방패와 관련이 있다고 오해를 샀던 LP 획득 문제는 배치 게임 및 LP 처리 방식에서 발생한 버그였으며, 내부 확인 결과 용맹의 방패는 정상적으로 작동한 것으로 확인됐다.</p> <p contents-hash="12884cecfd9b1eefe0b00016d11d65f432ecfe906a7c148876893089c8c76e19" dmcf-pid="zsoACCsAtM" dmcf-ptype="general">최상위 티어 랭크 초기화에 대한 이야기도 빼놓을 수 없다. 올해 초 한국 프로 선수 일부의 랭크가 초기화된 것처럼 보이는 현상이 발생했다. 해당 버그는 패치가 가장 먼저 적용된 한국과 일본 서버에서만 발생했다.</p> <p contents-hash="067145235ae5b4cecb4775519f1f91f6040fafbacb4f9dfc0d9e14acda4691c6" dmcf-pid="q6ubxx6bXx" dmcf-ptype="general">라이엇 게임즈는 "비록 이 문제가 프로 선수들에게 잠시 영향을 미쳤지만, 이를 신속하게 해결하고 최종적으로는 해당 플레이어들의 랭크를 복구했다. 쉬운 결정은 아니었지만 플레이어들의 이해와 피드백이 있었기에 가능했다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="80d102746746780552757a56843675d75a3024a988f833119705302c1cd89a8f" dmcf-pid="BP7KMMPKHQ" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="e2a1a8da7f988e982948676817c37dc5aca00f37445ff6b58dceb6726173430a" dmcf-pid="bQz9RRQ9YP" dmcf-ptype="general"> <p><strong>건강해지는 LoL 생태계</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b255b7e41c543ed67ed5a35d960911102ca44fc69ad4417a5223e2b18702ee03" data-idxno="321514" data-type="photo" dmcf-pid="9MBVddMV18" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="역대급 성과를 거둔 무작위 총력전: 아수라장 (사진= 라이엇 게임즈)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000220101vuiq.png" data-org-width="861" dmcf-mid="z646LLJ6XY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000220101vuiq.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 역대급 성과를 거둔 무작위 총력전: 아수라장 (사진= 라이엇 게임즈) </figcaption> </figure> <p contents-hash="77f8b32277e47b731808e48055ba281354755050d81ba9935bb445828a9bf1f7" dmcf-pid="VeK4iie4Yf" dmcf-ptype="general">플레이어를 위한 업데이트는 플레이어들의 긍정적인 반응으로 이어졌다. 늘 "시즌 n번째 롤 망한다"는 이야기가 나오지만, 라이엇 게임즈는 각종 데이터를 통해 더욱 건강해진 게임 생태계를 증명했다.</p> <p contents-hash="88e68b15cc63aa74a24f051d2286bc2427e16b8f0d5f562e6b9683f6bbcec7bb" dmcf-pid="fd98nnd8tV" dmcf-ptype="general">큰 성공을 거둔 '무작위 총력전: 아수라장'은 소환사의 협곡을 제외한 모드 가운데 역대 가장 많이 플레이된 모드에 이름을 올렸다. 최근 복귀 플레이어의 절반 이상이 무작위 총력전: 아수라장을 플레이했다.</p> <p contents-hash="b88d1a45a76e22ac1bdb2d5691a1a72797c45d38c8a30c727608601bda639305" dmcf-pid="4J26LLJ612" dmcf-ptype="general">플레이어 피드백은 아수라장 발전의 원동력이었다. 약 450개의 스킬 증강 선택지를 삭제하며 플레이어들의 의견에 계속해서 귀를 기울일 것을 약속했다.</p> <p contents-hash="a9ad8a83c3892da78286ca4bdf8e65d7a1f0c5b36aa95ae84afda4c8ac369c72" dmcf-pid="8uY5qqu5t9" dmcf-ptype="general">앞으로도 증바람을 계속 플레이할 수 있느냐는 질문에도 "걱정하지 않아도 된다. 무작위 총력전: 아수라장은 앞으로도 계속된다"고 예고했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dfffb6002182df737dbfba89a534f87534ed7e8acdb8eabc927cf5453067d3e1" data-idxno="321515" data-type="photo" dmcf-pid="PzHtbbztXb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이벤트 모드뿐 아니라 랭크 게임 생태계도 건강해졌다 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000221396gfyk.png" data-org-width="862" dmcf-mid="q346LLJ61W" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000221396gfyk.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이벤트 모드뿐 아니라 랭크 게임 생태계도 건강해졌다 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="85244ac76603cca8325fb9c4bd362ceccd99d6fc043b5b7aee075b9cc1475b2c" dmcf-pid="xBZ399B3Hq" dmcf-ptype="general">이벤트 모드뿐 아니라 랭크 게임 생태계도 건강해졌다. 상위 티어 자동 배정 포지션 플레이어 간 매칭 비율은 91%에 달했다.</p> <p contents-hash="f3dd3c76cfca2de3f9dbec7f5b47dfa037ced88e09f2b9378b34c3592f6aac49" dmcf-pid="ywiasswaYz" dmcf-ptype="general">또한 전 티어 평균 매칭 시간은 40% 감소했으며, 밴픽 단계에서의 일평균 악성 행위 사전 감지 횟수는 2,000회에 달했다. 마스터 이상 게임의 닷지 비율도 18%에서 3%까지 감소했다. 정글 유미처럼 고의적인 트롤 여지가 다분하거나 배정된 포지션을 거부하는 등의 악성 행위 적발률도 증가했다.</p> <p contents-hash="0854046bef0be0eb7fa10bdce4e3450258e640d59080e3aea23fad11a732140a" dmcf-pid="WrnNOOrNt7" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="843e4858a984c710e30b1119cb5c3f2cfc2f778fb1e5a1d38fc75330e149efc1" dmcf-pid="YmLjIImjZu" dmcf-ptype="general"> <p><strong>7월 30일에는 LoL 클래식이 등장한다</strong></p> <br> <br> </div> <div class="video_frm" dmcf-pid="HqXFKKqFtp" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="4b6sYYTsYI" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@4b6sYYTsYI" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/rkPgQ_i2mnw?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="58119a226b340bb409d668cb37e6a850f588a477984697d58ede8f6f673261e5" dmcf-pid="XBZ399B3X0" dmcf-ptype="general"> <div> 8월 4일 레전드 매치 (영상= LCK 공식 유튜브) </div> </div> <p contents-hash="e35c7944cff668b25d4a69d783f3851430f06024edbb4fee29bd728a306ecf87" dmcf-pid="Zb5022b0Z3" dmcf-ptype="general">모두를 놀라게 했던 LoL 클래식은 7월 30일 라이브 서버에 모습을 드러낸다. 과거 룬과 특성을 다시 사용할 수 있으며 '돈플랭크' 빌드와 AP 마스터 이, AP 사이온 등 그 시절을 떠올리게 하는 환경을 구현했다.</p> <p contents-hash="6d71c4d69598e0a17258e2f93dc51f059adbbb5fae2f56aa33a234f3a2995885" dmcf-pid="5K1pVVKpGF" dmcf-ptype="general">LoL 클래식에는 낭만이 있던 그 시절의 베스트 요소만 담았다. 현대적인 편의 기능은 유지하면서도 과거의 챔피언 스킬, 아이템, 룬과 마스터리 시스템을 그대로 가져왔다. 근본 넘치는 60명의 챔피언으로 시작하며 추후 추가될 여지도 남겨뒀다.</p> <p contents-hash="f0dc1ca90fc506027230e5c5d451ba349ae67069bada68a21266538e0377b888" dmcf-pid="19tUff9U1t" dmcf-ptype="general">클래식이 어느 시절을 의미하는지는 사람마다 정의가 다르다. 이는 라이엇 내부에서도 마찬가지였다. LoL 클래식의 정확한 기준은 '전부 다'라는 답이다. 시즌 3를 기반으로 제작했지만, 특정 시기의 LoL을 그대로 재현했다기보다는 여러 시즌의 추억을 담은 일종의 '히트곡 모음집'에 가깝다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f8d994808be7a169e08b38c95382c7b14f791ec1f2aa82c3ae9334061fb3b282" data-idxno="321517" data-type="photo" dmcf-pid="FV3788V7Z5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="과거 베오베들이 모여있는 LoL 클래식 (사진= 라이엇 게임즈)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000222662vtkg.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="Bm8bxx6bYy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000222662vtkg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 과거 베오베들이 모여있는 LoL 클래식 (사진= 라이엇 게임즈) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d1c51027093deffdba04d3805213b3f5ee7ed363835d07917778287703f5db77" dmcf-pid="04pqPP4qZX" dmcf-ptype="general">MSI 결승전에서는 처음으로 실제 게임 화면도 공개됐다. 정글 캠프의 모습도 옛날 모델링 그대로였으며 '사냥꾼의 마체테', '정령석', '시야석' 등 추억의 아이템도 그대로 등장했다.</p> <p contents-hash="900022c569b6c98719de86d83d3a3288b3766ccea3d35d53ecead065e1ab9f5f" dmcf-pid="p7G1BB71HH" dmcf-ptype="general">챔피언들도 시즌1 카서스 일러스트와 타깃팅 침묵 카사딘, Q 스킬이 즉발로 발동하던 코르키 등 "라떼는 말이야"를 추억하게 만드는 요소들로 가득했다.</p> <p contents-hash="030ea4540982c5cb0d4f7faa40c22ca88cd3fc01cef57f21794b9916b3c403ac" dmcf-pid="UzHtbbztHG" dmcf-ptype="general">8월 4일에는 그 시절 레전드들이 돌아오는 LCK 레전드 매치도 열린다. 과거 시즌 LoL을 추억하는 유저라면 더할 나위 없이 만족할 수 있는 시간이 될 전망이다.</p> <p contents-hash="b67343369ac4181ebaf26de764d399ab98edd1fb79a2dc515ac930c055c58deb" dmcf-pid="uqXFKKqFtY" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="844e64376735961af7e8d29f841f0f307a8f605ab368a813cfd319316166cec4" dmcf-pid="7BZ399B3XW" dmcf-ptype="general"> <p><strong>LoL 주요 개발진 Q&A</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7bd325d17190e32a38c794b4e6329175fff53a124eb5fa39dc3dbb58e222f5b5" data-idxno="321518" data-type="photo" dmcf-pid="qK1pVVKpXT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드, 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000223930xgpo.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bSCDvvhD1T" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000223930xgpo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드, 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="69cba6a6b28cdcb057f3e4bf73af70d72ba2c36bbd2e5344f32a11e729abd485" dmcf-pid="b2Fu442uGS" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 현재 LoL 신규 클라이언트 진척도는 어느 정도인가?</strong></p> <p contents-hash="17eacf87ff38d65f451ddafe34c8a9dd5f0a5a9698214235defa597a77da4eca" dmcf-pid="KV3788V7Zl" dmcf-ptype="general"><strong>폴 벨레자: </strong>진행은 원만하게 되고 있다. TFT가 자체적인 클라이언트와 엔진을 활용하게 되면서 LoL 클라이언트도 더 많은 자유도를 확보하게 됐다. 자세한 내용은 올해 말 공개할 예정이다.</p> <p contents-hash="94030d2abb832bf96bb71df4d204d667204a5f55d819b41ff12f895b5607ab0e" dmcf-pid="9f0z66fz5h" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f71d0ca6b03788a392d438da9159c807ca30a4a4e85a74da635c5fffc3d76811" dmcf-pid="2f0z66fzHC" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 콘솔 플랫폼 확장이나 통합도 고려하고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="a7b6106c540c532068ed6b5c764c36eb01dd20d023ccb3fbe0f883867c477bf8" dmcf-pid="V4pqPP4qZI" dmcf-ptype="general"><strong>폴 벨레자:</strong> 현재 콘솔 플랫폼 확장에 대한 공식적인 계획은 없다.</p> <p contents-hash="54884dad2d8e1bc1b6b23b9ffae51ed3c849851014ecb9162ed20e2d40679f9e" dmcf-pid="f8UBQQ8B5O" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b7468777c52ae06d9fbf8db1a9eb3e98cc90c2e21b9fa4c36d8f1ad2a4581332" dmcf-pid="46ubxx6bZs" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 라이엇에서 MMORPG 개발자를 모집하고 있다는 이야기가 있다. 실제로 MMORPG 개발이 진행되고 있을까?</strong></p> <p contents-hash="34af0559591ec6cd5e5eabb0077025744a9ad166d0a7395d02e846536253bb7d" dmcf-pid="8P7KMMPKZm" dmcf-ptype="general"><strong>폴 벨레자: </strong>채용 정보는 공개된 영역이다. MMO 관련 장르는 수년 동안 개발 중인 것으로 알고 있다. 채용도 그에 따라 계속 진행되는 상황이다. 지금은 이 정도까지 답변드릴 수 있을 것 같다. 추후 어떻게 될지는 지켜봐 달라.</p> <p contents-hash="2de9a6a1779b0d45308cd873722921d4c1c847b2dca9911ec391d0567148129b" dmcf-pid="6Qz9RRQ9Hr" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="dc14e825326496ff9bbd0f80108fda3ad3c2103f348e3b59497d4314231c8df6" dmcf-pid="Pxq2eex2Xw" dmcf-ptype="general"><strong>Q. LoL 메타에서 항상 거론되는 주제가 '바텀 게임'이다. 라이엇이 직접 살펴봤을 때 실제 바텀의 영향력은 어느 정도라고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="f5cce27df0666e859ce6a05fb26716cab0d82e3c3aa702ec77b05e8f8a0da52e" dmcf-pid="QMBVddMVXD" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨:</strong> 포지션 테스트를 통해 의도한 요소 중 하나가 바텀에 힘을 더 실어주는 것이었다. 상대적으로 미드와 정글이 가지는 힘을 바텀으로 옮기려고 했다. 다만 그 과정에서 로밍형 서포터에는 어느 정도 제약을 두려고 했다. 로밍형 서포터가 대세가 되면 양쪽 서포터 모두 불쾌한 경험을 하게 된다고 판단했다.</p> <p contents-hash="2e0454f1002a2ed3f8405da4802c3a863ff3cfa00e419b5cfe99a64b5f7cb1de" dmcf-pid="xRbfJJRfZE" dmcf-ptype="general">실제로 바텀 중심으로 메타가 이동하는 양상은 확인했다. 어느 정도 의도한 부분도 있다. 정통 원거리 딜러 외에도 비원거리 딜러 플레이도 가능하도록 설계했다. 아직 비원거리 딜러가 긴급하게 패치가 필요할 정도로 메타를 장악하고 있는 것 같지는 않다. 현재 바텀 메타는 전반적으로 건강한 모습이라고 판단한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6f9daea4393ff6e5750cb99054c0068138351153edccb63598d5cad5216faab6" data-idxno="321519" data-type="photo" dmcf-pid="WCNESSCEZc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="매튜 릉 해리슨 게임 플레이 디자이너 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000225233omti.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="KmXvttZv1v" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000225233omti.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 매튜 릉 해리슨 게임 플레이 디자이너 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="70e1f23d19dd83d7b04244b7f7eb5f430db25a28f836225702d573a7b6ba7b7a" dmcf-pid="GlAwTTlw5j" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그렇다면 바텀 메타가 건강하지 않다고 판단하는 기준은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="8c9508c70edd89fdf4db8690b888fb6614b7a48f666243abf4ab81d4b280df76" dmcf-pid="HScryySrGN" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨:</strong> 기존 다른 라인에서 활용되던 챔피언이 갑자기 바텀으로 포지션을 옮겼을 때 승률이 급격하게 상승하는 경우가 대표적이다. 비원거리 딜러 메타가 올수록 이런 경향을 주의 깊게 살펴볼 필요가 있다.</p> <p contents-hash="b82c82def8ff883485d0daecad0f2a1ec5a3e97b715fef1ba56e3724de848d61" dmcf-pid="XvkmWWvmYa" dmcf-ptype="general">이를테면 원딜 카시오페아가 미드 카시오페아보다 훨씬 강력해서 하향하게 된다면, 당연히 미드 카시오페아도 영향을 받을 수밖에 없다. 이런 경우에는 챔피언 밸런스 패치뿐 아니라 시스템적인 변화도 함께 고려하게 된다.</p> <p contents-hash="2531fef21d48ceb98282e3d2a16ce629d6ee4b408a2da44395441190806302f8" dmcf-pid="ZTEsYYTsYg" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b027fbd048768b191adcf89601b3af9bdfd7ce98397ebb87938e42da13d82953" dmcf-pid="5yDOGGyOXo" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 정규 시즌 2에서 이뤄진 변화에 대해 얼마나 만족하고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="e051814246fc9f66f0e6014d8d03dbdafb7ecf4c22be3ac4beec847b4f062307" dmcf-pid="1WwIHHWIHL" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨:</strong> 시즌 2에 적용된 소소한 변화들도 모두 의도한 영역이다. 2025년에는 너무 급진적인 변화가 많았다는 피드백이 많았다. 변화를 줄 핵심 타깃을 잘못 설정한 점도 있었다. 이로 인해 2026년에는 조금 더 보수적인 접근 방식을 취하기로 했다.</p> <p contents-hash="f1bbeb2aef82fcad0920937e880f6f0ffaf2acd340d8509310e22fe41aace78b" dmcf-pid="tYrCXXYC1n" dmcf-ptype="general">그 과정에서 우수한 결과를 낼 수 있다고 판단한 변화들만 적용했다. 실험적인 패치를 통해 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 있는 요소들은 적용하지 않기로 결정했다.</p> <p contents-hash="621fc61927c040333d84ace7026b9ae866d5ef46eed3cfac85bba3f8322c3a66" dmcf-pid="FBZ399B3Gi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e5ec4718cec887b815eb8b1d6a68d3227f1eec86cf8fb2b86131f6fceef68966" dmcf-pid="3b5022b05J" dmcf-ptype="general"><strong>Q. LoL 생태계에서 각종 모드가 유저 유입에 얼마나 도움이 됐는가?</strong></p> <p contents-hash="bf8fb0c8abbb9756b94ff437005e4130c6c31b41e3d18d74fef533023a43d221" dmcf-pid="0K1pVVKp1d" dmcf-ptype="general"><strong>에두아르도 코르테호소:</strong> 라이엇 게임즈의 철학은 전 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임 회사가 되는 것이다. 그러기 위해서는 기존 플레이어들과 신규 플레이어들의 니즈를 충분히 이해해야 한다. 사람마다 게임을 플레이하고 즐기는 방식은 모두 다르다.</p> <p contents-hash="e6075c5bb3a5062bddcdf6251507902bd1487dca3a550eb8d935336774ba47da" dmcf-pid="p9tUff9UZe" dmcf-ptype="general">기존 플레이어들이 만족하면서도 새로운 플레이어들이 자연스럽게 게임을 접할 수 있는 접점을 만들어가야 한다고 본다. 접근성을 높이는 과정에서 경쟁력을 함께 갖출 수 있도록 노력했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8d3224a3fa9512693ed251444a918df8cadce6abcf63d765812efbcc2287130f" data-idxno="321520" data-type="photo" dmcf-pid="uV3788V7tM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000226489dpeo.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="9PHpVVKpHS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000226489dpeo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="bbcb4e42bc68a7178070aca9465567726a9224ca9a010b9169ada56346a57bb7" dmcf-pid="z4pqPP4qYQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '본질로 돌아가자'는 내용을 강조했다. 여기서 말하는 본질은 정확히 무엇을 의미하는가?</strong></p> <p contents-hash="2bdaf0b75d7311fbb667fe78c274b927bd4f6a49a409a3791210eda5d991ecb4" dmcf-pid="q8UBQQ8BtP" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨:</strong> LoL의 핵심은 액션이자 전략 게임이다. 2025년에는 너무 많은 전략적 선택지가 생기면서 오히려 결과적으로 전략성이 떨어지는 상황이 왔다. 오브젝트도 너무 많았고 게임이 플레이어에게 "넌 반드시 이렇게 해야 한다"라고 말하는 상황이 됐다.</p> <p contents-hash="92862565b0562856656afd8aff1096ad65134785ef7e2231667aefb56b35e11a" dmcf-pid="B6ubxx6bZ6" dmcf-ptype="general">사이드 라인 운영이나 소규모 교전에서도 창의성을 발휘할 수 있는 여지가 전혀 없었다. 본질로 돌아왔다는 표현은 플레이어들이 다양한 전략을 자유롭게 시도해볼 수 있는 게임이 됐다는 의미다.</p> <p contents-hash="f9495ce733bc384969f503baf10e6d4826001432278a0450c3f01db266adf032" dmcf-pid="bAMiEEAiX8" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="89cede832748956d83d446a1fe6485a3bbb4a6625166a8e2022447a7c79c3d80" dmcf-pid="KcRnDDcnG4" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 대회 위주 밸런싱이라는 지적도 있었다.</strong></p> <p contents-hash="facfc83072d5a784ee4f1ee5cee1e2ef7a1c5301fe23c263f9a3df10306bbdf6" dmcf-pid="9keLwwkLtf" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨: </strong>지난해부터 대회에 피어리스 방식을 도입했다. 일반 게이머들이 자주 활용하는 챔피언과 대회에서만 활용되는 챔피언이 나뉘는 경우가 있었는데, 피어리스 방식이 이러한 간극을 상당 부분 상쇄시켰다.</p> <p contents-hash="c569d730c26bb7d7412738d992a3990cfed2b4800c8b7bb87d4bc922d23be184" dmcf-pid="2EdorrEoHV" dmcf-ptype="general">현재는 일반 플레이어들에게 더 초점을 맞춰 밸런싱을 진행하고 있다. 예외가 있다면 국제 대회 직전 패치들이다. 26.13 패치는 대회를 중심으로 준비했고, 그 이전 다섯 번의 패치는 프로 환경보다 일반 플레이어들에게 초점을 맞춰 진행했다.</p> <p contents-hash="772010502c7fbcee66fd8f454e4e0e630acfe75e495da962ee1497d27d5905c2" dmcf-pid="VDJgmmDgG2" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="640ef5c7c00b7afa7088299d2f64bfed8687357a80d999507145da4a943bb560" dmcf-pid="fwiasswat9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 한국 솔로랭크 후기가 화제가 됐었다. 올해도 즐겼는가?</strong></p> <p contents-hash="9cb7f9da794ac2d5aafeab1e40fcdef5c2fa9bc712fad4dde75d98e672635c5e" dmcf-pid="4rnNOOrNYK" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨: </strong>당장 오늘도 플레이할 계획이다. 지난번 한국에 왔을 때는 다이아몬드 2 구간에서 안정적으로 플레이했었다. 한국에 오래 머무르지는 않기에 주어진 시간 동안 최대한 많이 즐겨보고자 한다.</p> <p contents-hash="462266d26952f7315a443a9c4f3cb4f8cac0932b1f4c2cc566b1219000e2872d" dmcf-pid="8mLjIImjZb" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d9866f37d2ff164dd61e74dfc9549112c396455066e96dcac7b91aa68e9d051f" dmcf-pid="6soACCsA1B" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아수라장에서 성공적인 증강이라고 판단하는 기준은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="3ba115aef4ac86d4f362e8d1d7cb83300adf0f107709e2a5c40c64fc9931300a" dmcf-pid="PeK4iie4Gq" dmcf-ptype="general"><strong>에두아르도 코르테호소:</strong> 만족스러운 증강은 특정 챔피언의 잠재력을 최대한 실현시켜 줄 수 있는 선택지라고 생각한다. 아수라장에서는 최대한 다양한 증강을 선택할 수 있도록 설계했다. 본능적으로 재미있는 증강을 선택해도 되고, 챔피언의 콘셉트를 극대화하는 선택을 해도 좋다.</p> <p contents-hash="d7cec35853e49ec9c8dea0e3255aed46aece6eb18bfed86093384e197559e807" dmcf-pid="Qd98nnd8Hz" dmcf-ptype="general">다양한 선택지가 조합됐을 때 재미있는 플레이로 이어지는 경우가 가장 이상적이라고 생각한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="08c287b69a15a6b7b8ce47e2fd95fea90ee32bb5972e56779ade716056b2f066" data-idxno="321521" data-type="photo" dmcf-pid="yXOS11XSHu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="라이엇을 이끄는 핵심 개발진들 (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000227816vbve.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="2up9RRQ9Hl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000227816vbve.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 라이엇을 이끄는 핵심 개발진들 (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="de1c0ff6f2554d1e6f29770954b0d5db1e6e77b21b7ea98c04441a332b4b689f" dmcf-pid="Y5CTFF5Ttp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아수라장에서 가장 만족스러웠던 증강은 무엇이었나?</strong></p> <p contents-hash="129a47c6a736eb5573e7969fd933026b449199e76c5a338e215fec743b0049de" dmcf-pid="G1hy331yY0" dmcf-ptype="general"><strong>에두아르도 코르테호소: </strong>가장 먼저 떠오르는 것은 탱크 엔진이다. 화면을 가득 채울 정도로 커진 문도가 뛰어다니는 모습은 정말 충격적이었다.</p> <p contents-hash="3210b61cb19e3ae7a56fe748f6795c3d2dfd2dce13c5a6de3e8b3c499734130d" dmcf-pid="HtlW00tW53" dmcf-ptype="general">모든 증강이 혼자서 독보적으로 활약하도록 설계된 것은 아니다. 실버 티어 증강이라도 다른 증강과 조합했을 때 파괴적인 모습을 보여주는 경우가 있다.</p> <p contents-hash="d1ad70663ad5a966812ecc9b7fac9712f43943e44d5804c8df1e633448da5876" dmcf-pid="XFSYppFYZF" dmcf-ptype="general">이외에도 브랜드의 '지옥의 전도체'처럼 단독으로도 강력한 증강이 있지만, 밸런스 측면에서는 항상 많은 고민을 하고 있다. 순수하게 재미있는 증강을 꼽자면 포로 발사기다. 깊게 고민할 필요 없이 그 자체로 재미가 넘치는 증강이다.</p> <p contents-hash="01a246cc1bb90a26454aac2c7f5bfb24e4321a99c5067cd9e137ea2a650300fd" dmcf-pid="ZqXFKKqF5t" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="90d60dc0d1df6d5b4c4e2baa0a9d3b7cf69dd452abbd96248026fd11ca197997" dmcf-pid="5BZ399B3G1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아타칸 삭제를 결정했던 결정적인 피드백은 무엇이었나?</strong></p> <p contents-hash="c51ab9a0db50e76850f6a8dba76730e6a8481cf90e1ea8b7f0b4dd5781dce617" dmcf-pid="1b5022b0X5" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨: </strong>초기 아타칸 중 하나는 수호천사 효과를 보유하고 있었다. 하지만 해당 효과는 개발진이 기대했던 것보다 플레이어들의 긍정적인 반응을 얻지 못했다. 개발진의 의도가 좋다고 해서 항상 플레이어들의 반응도 좋은 것은 아니다.</p> <p contents-hash="abbd1baf1de622c2357ddd643eab7264cee7dcc9bcd0c48c06a22d20d667f021" dmcf-pid="tK1pVVKpXZ" dmcf-ptype="general">개발 과정에서는 다양한 실험적인 시도를 할 수 있지만, 플레이어들이 원하지 않는다면 당연히 반영해야 한다. 수호천사 효과 외에도 아타칸에 대한 피드백이 꾸준히 들어왔다. 오브젝트가 지나치게 많아졌다는 의견이 반복적으로 제기됐고, 결국 삭제를 결정하게 됐다.</p> <p contents-hash="b9bfc63703be6482f6f9a0b1f4708a2e0611f7889b9593ff87837278f93d7120" dmcf-pid="F9tUff9UGX" dmcf-ptype="general">다만 아타칸 자체를 실험해본 것에는 긍정적인 의미가 있었다고 생각한다. 시도를 통해 배우는 부분이 분명히 있었고, 플레이어들이 어떤 요소를 좋아하고 싫어하는지 많은 것을 배울 수 있었다.</p> <p contents-hash="1b8c6c0ca58643807e3a14436f4405f753597683f79586aa8a9e8df234c3ec51" dmcf-pid="32Fu442uXH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="01c054d7e8b9e45548be63b1e2351746d8353942e9070dc2a0a23b1bfc7c1270" dmcf-pid="0V3788V75G" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아수라장에서 앞으로 신선함을 제공하기 위한 방식이 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="3baf0e0549f98a987f108165c0781ec51cb4c5b19851c9d16629efc3386a25cf" dmcf-pid="pf0z66fzZY" dmcf-ptype="general"><strong>에두아르도 코르테호소:</strong> 이 질문에 답하기 위해서는 아레나 이야기를 빼놓을 수 없다. 아레나에서도 플레이어들이 증강을 선택할 때 "이 챔피언에는 이 증강이 무조건이다"라는 인식이 생겼다. 그런 플레이가 반복되면 자연스럽게 신선함이 사라진다.</p> <p contents-hash="60f6a95ca5c03dc12ab1617671efc80a7f67036a445adf9b9c4ae00519d423af" dmcf-pid="U4pqPP4qYW" dmcf-ptype="general">아수라장에서는 매 게임마다 다양성을 강요하기보다는 상황에 따라 "이번에는 이런 걸 해보고 싶다"라는 동기를 자연스럽게 유도하려고 했다. 픽률이 높은 증강은 데이터를 보며 꾸준히 조정하고 있으며, 새로운 시스템과 콘텐츠를 추가하면서도 새로운 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다.</p> <p contents-hash="1c5308ced4abdab0c1a7b3de90f1fb65f61930436cd0931440314584a657c24f" dmcf-pid="u8UBQQ8B1y" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4375817d9f2812d0bfc5395a59ec3af3fb0cf44e9612cbf5062d5f78cb76375a" dmcf-pid="7xq2eex2HT" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 외부 IP 컬래버레이션을 시도하지 않은 이유가 있는가?</strong></p> <p contents-hash="02be3f071a3fda40046f6afb9417a784caf09b92116309cef28b05156549944e" dmcf-pid="zMBVddMVZv" dmcf-ptype="general">폴 벨레자: 내부에서도 계속 논의하고 있는 주제다. 과거에도 협업을 전혀 하지 않았던 것은 아니다. 대표적으로 루이 비통과 컬래버레이션을 진행한 사례가 있다.</p> <p contents-hash="e14c357c11a45da2f1089387dc303b2eb8679529d21ab5f6bc8759cbe3a3ed1a" dmcf-pid="qRbfJJRfGS" dmcf-ptype="general">외부 협업에서 가장 중요한 것은 플레이어들에게 어떤 의미 있는 경험을 제공할 수 있는가이다. 단순히 협업 자체가 목적이 아니라, 플레이어들에게 어떤 가치와 반응을 만들어낼 수 있는지가 가장 중요하다.</p> <p contents-hash="bb135deb303af633bc222cbce829f1e3320862ba5ec1c68cd6b7f1ec18ed7404" dmcf-pid="BeK4iie4Xl" dmcf-ptype="general">다만 현재 시점에서 구체적으로 확정된 외부 IP 컬래버레이션 계획은 없다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6912c3d26ef3063751c1507cad99891ce516d4801ba71b3c68cf37b32507ec2f" data-idxno="321522" data-type="photo" dmcf-pid="KJ26LLJ6XC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="곧 등장하는 LoL 클래식 (사진= 라이엇 게임즈)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000229126wmio.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="VwU2eex2Xh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000229126wmio.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 곧 등장하는 LoL 클래식 (사진= 라이엇 게임즈) </figcaption> </figure> <p contents-hash="8e29caecd172377d06d9c3e6cb937b4783df1ae2e4bf92660fc3fb4d85bf6d6c" dmcf-pid="2nfQggnQGO" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아수라장의 성공 이후 신규 모드 개발 기조에도 변화가 생겼는가?</strong></p> <p contents-hash="c43425620ef55e63c19efdf5582bb915c932cbcd5c55e69096a8148c642ef4e9" dmcf-pid="VL4xaaLxHs" dmcf-ptype="general"><strong>에두아르도 코르테호소: </strong>먼저 결론부터 말씀드리면 그렇다. 아수라장이 이 정도로 큰 성공을 거둘 것이라고는 예상하지 못했다. 정말 계획하지 못했던 수준의 성공이었다.</p> <p contents-hash="e1bb1e81d46f832d4d34ad7e8fa22cafba68948611835245f8d6deac772e84fd" dmcf-pid="frnNOOrN1m" dmcf-ptype="general">물론 이런 큰 성공이 아니더라도 항상 플레이어들의 피드백에는 귀를 기울이고 있다. 아레나와 집중포화 모드 역시 상당히 성공적이었다. 이러한 모드들을 통해 플레이어들이 특정 사안에 대해 빠른 대응을 원한다는 점을 분명히 확인할 수 있었다. 플레이어들이 게임에 투자하는 시간은 매우 소중하다.</p> <p contents-hash="07048a3fa7f05271831569e90bcb0d3ed16e211853f72fade5b5b45371e2ff48" dmcf-pid="4mLjIImjYr" dmcf-ptype="general">아수라장의 성공을 계기로 이벤트 모드를 바라보는 방식 자체를 다시 평가하게 됐다. 앞으로는 이 모드를 즐기는 플레이어들에게 어떤 방식으로 보답할 것인지, 어떻게 지속적으로 업데이트를 이어갈 것인지도 함께 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="a94538059330d735769a46a8f56464307833b09336be7daf7b8a5a746e62a945" dmcf-pid="8soACCsA5w" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e9037e47d39676af8d2f64d9bb1cebaaa69c374eec51cebc59e38aac383dc3a7" dmcf-pid="6OgchhOcXD" dmcf-ptype="general"><strong>Q. LoL 인디게임 개발이 중단되며 스토리텔링 방식도 변경됐다.</strong></p> <p contents-hash="0befe781fbba6d58d320ea1d60cf1d95339545565a0dcecb108c2a0c71aedcc9" dmcf-pid="PIakllIkXE" dmcf-ptype="general"><strong>폴 벨레자:</strong> 다양한 게임을 제작하면서 외주를 준 적은 단 한 번도 없다. 모든 프로젝트는 파트너십이자 컬래버레이션이었다. 내부에는 창의적인 개발자들이 많고, 그들이 다양한 방식으로 LoL 세계관을 표현할 수 있도록 실험적인 프로젝트들을 진행해왔다.</p> <p contents-hash="18da83ee465ce321a4b373681f31551b92c26b6cbe5b853263d4543041944f0d" dmcf-pid="QCNESSCEtk" dmcf-ptype="general">앞으로도 새로운 시도는 계속될 것이다. 창의성을 가장 중요한 가치로 생각하고 있으며, 서사와 챔피언을 표현하는 방식에도 지속적으로 투자해 나갈 계획이다.</p> <p contents-hash="fedb466382b64a5d710778eefbda12a156338455443b40d73b442440859f91cc" dmcf-pid="xhjDvvhDYc" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a403a6ca802e164877162e1d79cdb86b9ad58a979ad2d560a8058da1c4f6a1b7" dmcf-pid="y4pqPP4qZA" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 미니언 어그로 메커니즘 변경 이후 의도한 방향대로 동작하고 있다고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="bb29de6f99538c7ee5f1dd260895e02bc8ab86d4c62ed95999e6259a55382253" dmcf-pid="W8UBQQ8Btj" dmcf-ptype="general"><strong>매튜 릉 해리슨:</strong> 미니언 어그로 방식 변경은 전반적으로 기대했던 결과를 보여주고 있다. 다만 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 이런 변화를 적용하기 전에 플레이어들과 충분히 소통했어야 했다는 점이다. 이번 변경은 비교적 세부적인 최적화 영역에 가까운 변화였다. 앞으로는 이런 유형의 변경이 자주 발생하지는 않을 것 같다.</p> <p contents-hash="6b76c8bbd8c46384766ebea8a83c30483ee8e659e52ba38fcc68403d3280a328" dmcf-pid="Y6ubxx6btN" dmcf-ptype="general">부연 설명을 하자면, 기존 미니언 어그로는 종종 플레이어 입장에서 이해하기 어려운 방식으로 챔피언을 공격하는 경우가 있었다. 라인전을 하면서 "왜 맞았지?"라는 의문이 생기는 상황이 있었기 때문에, 보다 직관적으로 동작하도록 변경을 진행했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7424e6613851c217a561c42ffab44e1c03814696f98ff7cd98712a99fa624fcd" data-idxno="321523" data-type="photo" dmcf-pid="HV3788V75g" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="익숙함에 신선함을 더한 올해의 LoL (사진= 서동규 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000230415qmat.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fM6sYYTsGC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/15/HankyungGametoc/20260715000230415qmat.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 익숙함에 신선함을 더한 올해의 LoL (사진= 서동규 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="7c1d47dc90645281db81a49fa67b2f41016558a34deda4921ecc22032ef4fede" dmcf-pid="Z4pqPP4q5L" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 한국 유저들에게 마지막 인사를 부탁드린다.</strong></p> <p contents-hash="0a86a63067605652fb714f0f6cd4cf3e0225632b7e550bc7957ba312e61dd7cc" dmcf-pid="58UBQQ8BGn" dmcf-ptype="general"><strong>폴 벨레자:</strong> 한국 플레이어 여러분과 함께 게임의 방향성을 만들어갈 수 있다는 것은 저희에게 정말 큰 영광이다. 여러분들의 열정과 에너지는 저희에게 항상 큰 힘이 된다.</p> <p contents-hash="2c0f176b1324c4b6b5e5efde4be10f9be4a22a5236e5f44d11fa617ac263d820" dmcf-pid="16ubxx6bHi" dmcf-ptype="general">17년이라는 긴 시간 동안 리그 오브 레전드를 사랑해주시고 함께해주셔서 진심으로 감사드린다. 앞으로도 플레이어들의 피드백을 가장 중요한 가치로 생각하며 더 좋은 LoL을 만들어가겠다.</p> <p contents-hash="766d2d0c2ee9294f8f469920a10853f06d10733fa5e9c5d41e40c09f9207685d" dmcf-pid="tP7KMMPKtJ" dmcf-ptype="general"> hopesre@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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