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[IT뉴스]게임업계 AI 전환 양극화 심화…문체부 "지원 법안 만들고 예산 늘리겠다"
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-07-14 16:07:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">AI 콘텐츠 진흥법 연내 발의 목표<br>중소 게임사 AI 전환 지원 예산 확대 의지 드러내</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BRH64u0Hts"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e2ae4bffe102191ecbf3727d534ace16c9715dc727533e42733fb7935bcd63d3" dmcf-pid="beXP87pXGm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="14일 청년재단에서 열린 제2회 게임기자단 정책 세미나에서 참석자들이 질의응답 중이다. 왼쪽부터 김명훈 법무법인 율촌 변리사, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 나규봉 엔씨 AI VARCO 사업팀장 ⓒ박상준 데일리안 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/dailian/20260714155954151fcgc.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="qNKANMPKGO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/dailian/20260714155954151fcgc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 14일 청년재단에서 열린 제2회 게임기자단 정책 세미나에서 참석자들이 질의응답 중이다. 왼쪽부터 김명훈 법무법인 율촌 변리사, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 나규봉 엔씨 AI VARCO 사업팀장 ⓒ박상준 데일리안 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9c47ceb1804cb59468b1b63e0a349c98cc2a1a6f36c1557ed84e869f93387ac0" dmcf-pid="KdZQ6zUZGr" dmcf-ptype="general">게임업계의 인공지능(AI) 활용이 개발부터 라이브 서비스까지 전 주기로 확산함에 따라 정부도 법과 규제 정비에 속도를 내고 있다. 문화체육관광부는 AI 콘텐츠 산업을 지원하기 위한 별도 법안을 올해 안에 발의하고, 내년 AI 지원 예산도 확대하겠다는 의지를 드러냈다. 현재 업계에서 대기업과 중소기업 간 AI 전환 양극화 문제가 대두되는 만큼 정부가 직접 중소기업의 AI 전환 등을 지원하겠다는 계획이다.</p> <p contents-hash="a74ce431b198774b4ea0750f2d54f2190d64e87afe6aa6aa8db9f01aa2d7dca2" dmcf-pid="9J5xPqu5tw" dmcf-ptype="general">고영진 문체부 문화인공지능정책과장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 ‘제2회 게임 기자단 정책 세미나’에서 질의응답을 통해 ‘인공지능 콘텐츠 진흥법(가칭)’ 제정을 준비하고 있다고 밝혔다. 고 과장은 “초안 정도는 나온 상태”라며 “세부 내용을 검토해 올해 안에 발의를 추진하는 것이 목표”라고 말했다.</p> <p contents-hash="b6902063943b447a784d592f5020de399dfbd81542e5e51e8f7f401a7aff3efa" dmcf-pid="2i1MQB71ZD" dmcf-ptype="general">해당 법안에는 AI 기반 콘텐츠 산업 지원 근거가 담길 예정이다. ▲AI를 활용해 만든 콘텐츠 지원 방안 ▲AI 콘텐츠 정의 범위 ▲AI 기본법상 투명성 의무를 게임·영상·음악 등 콘텐츠 분야에 적용하는 방법 등이 검토 대상이다.</p> <p contents-hash="b783541859ba9ab5a366559c6df853182cef17e04b95f0bd99e6a2f59e872ea9" dmcf-pid="VntRxbztXE" dmcf-ptype="general">고 과장은 “규제를 위한 법이라기보다 콘텐츠 산업이 AI를 활용하는 과정에서 걸림돌이 되는 부분을 줄이기 위한 진흥 법안에 가깝다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="581ef4204e378d5ed654287696d02cbb208d1c4841b1712d112137a53dfe6047" dmcf-pid="fLFeMKqFGk" dmcf-ptype="general">실제로 현장에서는 AI 콘텐츠 활용 기준이 구체적으로 마련돼야 한다는 요구가 나왔다.</p> <p contents-hash="4a7abe260ba3d0cb210f289e37b8d3167f6d4569ea5729ccdc66271b0f9282a7" dmcf-pid="4o3dR9B3Yc" dmcf-ptype="general">대표적으로 이용자 AI 고지 기준이 있다. 생성형 AI를 활용한 캐릭터 대사나 이미지가 게임 안에 들어갈 때 이를 이용자에게 어디까지 알려야 하는지 아직 명확한 기준이 없다. 극단적으론 개별 대사 스크립트마다 ‘AI로 제작된 스크립트’라는 표기가 뒤따르면서 몰입감을 해칠 수도 있는 것이다. AI가 만든 결과물이 게임물 등급분류에 어떤 영향을 주는지도 정리가 필요하다.</p> <p contents-hash="d78d828e0c7f4e17db358b4e05593cd21644a194245be08f84ea9c097544ad19" dmcf-pid="8g0Je2b05A" dmcf-ptype="general">이날 토론자로 참석한 김명훈 법무법인 율촌 변리사는 “게임에서 생성형 AI가 만들었다는 점을 모든 경우마다 설명하기는 어렵다”며 “표시 방식은 이용자 경험과 직접 연결되는 문제라 기준을 더 명확히 해야 한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="cacc0e4a115b47748a97bb99452bd9e2c600c2402f15fe68d8b257f616dab65c" dmcf-pid="6apidVKp5j" dmcf-ptype="general">지원 예산과 관련한 이야기도 나왔다. 문체부는 올해 중소 게임사와 스타트업 약 500곳을 대상으로 75억원 규모의 AI 전환 지원 사업을 운영하고 있다. 게임사가 필요한 AI 솔루션을 선택하면 구독료와 교육을 지원하는 방식이다. 또한 별도로 약 30억원을 투입해 AI 활용 게임 9종 제작도 지원 중이다. 두 사업을 합치면 올해 게임 분야 AI 지원 규모는 약 100억원 수준이다.</p> <p contents-hash="28a98da6b61be38a49f548a3961da8145e7c1f305cbe0f6915295ee80b6f105c" dmcf-pid="QjuLi42uXa" dmcf-ptype="general">문체부는 내년 AI 지원 규모를 현 수준보다 더 확대하겠다는 의지를 내비치고 있다. 고 과장은 “8월 말 정부안이 구체화되면 더 정리해 설명할 수 있을 것”이라며 하반기 중 문화 분야 AI 전략도 발표할 계획이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="fb2c197d56cf62e04c9aaae47082ef79391cd4868531f6f3ce004c0a956834a2" dmcf-pid="xA7on8V7Zg" dmcf-ptype="general">정부가 지원 확대를 준비하는 배경에는 업계 내부의 AI 전환 속도 격차가 있다. 대형 게임사들은 이미 AI를 실제 게임 제작과 플레이 과정에 적극 활용 중이다. 이날 세미나에서도 엔씨 AI와 크래프톤은 AI를 제작·서비스 현장에 적용한 사례를 공개했다.</p> <p contents-hash="f56003f9d7b16133554f6b1bfd59f6f4d3a291e0fd6ccad61fb92bf2aef61089" dmcf-pid="yGJvlkjJ5o" dmcf-ptype="general">나규봉 엔씨 AI VARCO 사업팀장은 ‘VARCO 3D’를 활용한 원화 작업, 캐릭터 립싱크 기술 등 제작 과정의 AI 활용 사례를 소개했다. 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장은 배틀그라운드에 적용한 AI 활용 사례로 e스포츠 승률 예측, 이동 경로·교전 예측, 안티치트 탐지 등을 소개했다. 특히 AI 동료 캐릭터 ‘PUBG Ally’는 이용자와 음성으로 소통하며 함께 플레이하는 AI 캐릭터다.</p> <p contents-hash="81809b87ebadd5684f25a8544d119c9f8db05411752f14dac063dc399a65d58d" dmcf-pid="YXnyvDcntn" dmcf-ptype="general">문제는 이런 적극적인 AI 활용이 모든 게임사에 가능한 것은 아니라는 점이다. 나 팀장은 “50인 이하 작은 회사들이 많이 없어지고 있다”며 “광고·마케팅비와 인건비 부담이 커지면서 AI 전환을 고민할 여유가 없는 경우가 많이 보인다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="4fc86f6a13bdeb2a0fb191a62fcef896c970f46b61ed25a8e8810bfe24fe53c5" dmcf-pid="GZLWTwkLGi" dmcf-ptype="general">이에 고 과장은 “정부의 정책 지원 역시 당장은 중소 스타트업의 AI 활용률을 높이는 데에 초점이 맞춰져 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="c5adea54a3ed14b8d60a13418e08a7f8629141d1c0ff3dd915df21fab1a46329" dmcf-pid="H5oYyrEoHJ" dmcf-ptype="general">다만 장기적으로는 AI 기술을 선도하는 대형기업 대상 지원안 마련 등 다방면에서 국가 차원 AI 전환 경쟁력을 끌어 올려야 한다는 비전도 제시했다.</p> <p contents-hash="6b11792b7e9c8f80527503b9000779a5ddb0b07e0ec586f977054fa842857c37" dmcf-pid="X1gGWmDg1d" dmcf-ptype="general">그는 “R&D 지원이나 대기업과 중소기업이 함께 묶이는 지원안 등도 고려 중”이라고 덧붙였다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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