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[IT뉴스]'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-07-14 14:27:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한국게임정책학회 주관 '제2회 게임 기자단 정책 세미나' 개최</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="x9pHax6bcd"> <p contents-hash="21e5452b0d3309e3631af996fbcda15dfe6272a19162198661e8572cc5c66281" dmcf-pid="ysjd3ySrNe" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. <span>NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다.</span></p> <p contents-hash="0bc7e9b702abce3684b0bba0aab5310b2889662d3c30255a554b927f44f66b09" dmcf-pid="WOAJ0WvmNR" dmcf-ptype="general">14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다.</p> <p contents-hash="ca6078748a5e5bf6a219f3bded0dcd78cac2caf8dc1eb9b099d49f2d2832f289" dmcf-pid="YIcipYTskM" dmcf-ptype="general">이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다.</p> <p contents-hash="9461bc722c18417c26b80295a347f112cae515c336e54dade5264b303a4257fa" dmcf-pid="GCknUGyOox" dmcf-ptype="general"><strong>'더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다</strong></p> <p contents-hash="3c3bf885e1d032af9921d86e673b51ee07972b121d27d4e2e82f16590976b0a0" dmcf-pid="HhELuHWIgQ" dmcf-ptype="general">나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1a8981e335aa9c074d60884781d8e4c566da1188020795178ca0c0e6daa71a77" dmcf-pid="XlDo7XYCoP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="나규봉 NC AI 바르코사업팀장이 14일 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 발표하고 있다. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141951572pfvb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="4pqvJf9Uao" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141951572pfvb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 나규봉 NC AI 바르코사업팀장이 14일 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 발표하고 있다. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9bc9194559a6bfbffe2f497b13f96b6000b89c994322f291847a2a790c1cb39a" dmcf-pid="ZSwgzZGhj6" dmcf-ptype="general">그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다.</p> <p contents-hash="7e991ed852a61ea5303b3c92e4332df5b48133d786b3a7a4827827f812553a6f" dmcf-pid="5ELQZhOck8" dmcf-ptype="general">나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c968f8b7bc0b645e22c1cf953bd71e9c6575874e36834675ddcfd3202f011481" dmcf-pid="1Dox5lIkg4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김일두 엔씨 '리니지M' 배경원화팀의 사례. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141952824nmcm.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="8J8GgQ8BjL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141952824nmcm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김일두 엔씨 '리니지M' 배경원화팀의 사례. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="19942af1fe94899d3542d4513bf059a5969192a49e3be922d5372ea331c31094" dmcf-pid="twgM1SCEkf" dmcf-ptype="general">해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다.</p> <p contents-hash="9ffa63f2d13a367baddd342848c8c85393b8176d9d326505ca6fc87ab98c82b9" dmcf-pid="FraRtvhDcV" dmcf-ptype="general">그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="b11ab5558cbc597d09ea30a7bdf40aa0e70599e46660325bdade6b5de2068b03" dmcf-pid="3mNeFTlwk2" dmcf-ptype="general"><strong>승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI</strong></p> <p contents-hash="e8b82271cdc924bc67c9eb91886710b6afa0e6a46b71381e648a8c95ce8b2df4" dmcf-pid="0sjd3ySrA9" dmcf-ptype="general">성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dd281990c14431f53dd86e7395fa3dd11c2bab758352fab918515248e1f5cfff" dmcf-pid="pOAJ0WvmkK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141954097plaw.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6cc9vDcnon" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141954097plaw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="105f161d18d675aa3158f2caa6ac944bfc3f5b7652d76012958ba8e8edbbbc1c" dmcf-pid="UIcipYTsAb" dmcf-ptype="general">우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다.</p> <p contents-hash="ab82e960b95d753a717ba27c0bccf68d8ecbb628f84193a08cbfad1165d1df56" dmcf-pid="uCknUGyOkB" dmcf-ptype="general">성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="50b8d3bd7f06d55b3f713a62317679658479d5751f850aac48e8191e3091cedd" dmcf-pid="7hELuHWIgq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이스포츠의 콘텐츠가 된 AI. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141955363iqsl.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PoGgzZGhji" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141955363iqsl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이스포츠의 콘텐츠가 된 AI. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="c13bd34f011df127bd454520d1af16af59087abb9e7270faadb08bc671bb9bcc" dmcf-pid="zlDo7XYCcz" dmcf-ptype="general">이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다.</p> <p contents-hash="7e71de4e91f3a1a05e986c5c31f9f98126eb9f1fc17863131aff7140faeb2afb" dmcf-pid="qSwgzZGhA7" dmcf-ptype="general">그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d246e342955d187b81a0ec93ac5d0dbe81ff0d63e8359dd0022e87829f21d760" dmcf-pid="Bvraq5Hlju" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤은 '펍지 엘라이'를 고도화하기 위해 진행한 PC방 테스트 관련 자료. 사진=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141956620rvsi.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="QBhEVpFYaJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/ZDNetKorea/20260714141956620rvsi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤은 '펍지 엘라이'를 고도화하기 위해 진행한 PC방 테스트 관련 자료. 사진=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="613f324742cede973954a3975b56ad4115438363fbed81537e96c18b10085887" dmcf-pid="bTmNB1XSjU" dmcf-ptype="general">안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다.</p> <p contents-hash="48038af6c27bda0e9167d63c3cc0380959a1d8963b2d6e4c70c06d4bcaae41e4" dmcf-pid="KuZSdVKpgp" dmcf-ptype="general">'펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다.</p> <p contents-hash="1cd588c012e94ad0cbf389a3da8a9719e30d5cf0c015526b13a3c4a3dfe5bc39" dmcf-pid="975vJf9Ua0" dmcf-ptype="general">특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다.</p> <p contents-hash="fbc8e70712049ef66127cbde044c1a105e4875ae8adb8188683281da4c46d6e6" dmcf-pid="2z1Ti42uo3" dmcf-ptype="general">성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="5eb61d5508d351db490680e5bc2f0374a4e1c259829979330aedd459ba1c5c19" dmcf-pid="Vqtyn8V7AF" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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