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[IT뉴스]넥슨 ‘크아’ 25년 만에 종료…“한 세대의 기억, 수익으로 환산되나” 반발
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-06-24 06:07:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">[비즈톡]</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xfUORQgRYb"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dc7b7e688dcab0271b215c50df0905191d2ea46b01c539af392a5df2601189d6" dmcf-pid="yCA2YTFYHB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨이 장수 지식재산권(IP) 아케이드 게임 '크레이지아케이드'(크아)의 서버 종료를 결정했다./뉴스1" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/24/chosun/20260624060220345uahr.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="QlBSndcnGK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/24/chosun/20260624060220345uahr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨이 장수 지식재산권(IP) 아케이드 게임 '크레이지아케이드'(크아)의 서버 종료를 결정했다./뉴스1 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f5b8f7ba4af2e1d7d54d3a71ce147296fd80e801b5488f90a6d642a91f976335" dmcf-pid="WhcVGy3Gtq" dmcf-ptype="general">“돈을 내도 좋으니 서버를 유지해달라” ”이게 다 패트릭 쇠더룬드(넥슨 회장) 때문이다”</p> <p contents-hash="1f66226e76ab48b93d0fc8f8f275406d12e319f39b1850b3672b3f3a68326769" dmcf-pid="YlkfHW0HZz" dmcf-ptype="general">지난 11일 넥슨이 ‘크레이지 아케이드’ 서비스 종료를 공지한 직후 공식 게시판에 올라온 글들입니다. 오는 8월 크레이지 아케이드가 25년 만에 역사의 뒤안길로 사라진다는 소식이 전해지자, 발표 열흘여 만에 이용자 게시판에는 400개가 넘는 글이 쏟아졌습니다. 국민청원에 글을 올렸다는 이용자도 등장했습니다. 한 게임의 종료 공지에 왜 이렇게 많은 사람이 반응한 걸까요.</p> <p contents-hash="5e082c79efc328b551090933574d0622e5f4a75b997e91f5372ca406457f97a7" dmcf-pid="GoP5EACEY7" dmcf-ptype="general">그도 그럴 것이 크레이지 아케이드는 한 세대를 대표하는 게임입니다. 물풍선을 터뜨려 상대를 가두는 단순한 규칙은 스타크래프트와 리니지가 점령하고 있던 2000년대 초 PC방의 지형을 바꿔놨습니다. 20대·여성 등 새로운 이용자층을 끌어들이며 남녀노소를 사로잡았고, ‘다오’와 ‘배찌’ 등 캐릭터들은 게임을 해보지 않은 이들에게도 낯익은 얼굴이 되며 한 세대의 유년과 청춘을 대표하는 캐릭터가 됐습니다. 크레이지 아케이드는 출시 초기에만 이용자 1000만명을 모으며 ‘넥슨=크아’라는 등식을 만들었습니다. ‘카트라이더’·‘버블파이터’를 아우르는 ‘크레이지 파크’ 지식재산권(IP)의 시초이자 뿌리이기도 합니다. 넥슨의 역사이자 사실상 국내 게임사(史)를 담고 있는 책 ‘플레이’에도 넥슨이 당시 IT·게임 업계에서 거금인 309억원을 들여 크레이지 아케이드 개발사인 엠플레이를 인수한 과정이 자세히 나옵니다.</p> <p contents-hash="f936a5f73fe5eac9682ca9eef251158f68daff3674441e7b0ff155e60c17b6a4" dmcf-pid="HgQ1DchD1u" dmcf-ptype="general">업계에서는 이번 종료가 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장이 주도하는 수익성 중심 포트폴리오 재편의 연장선이라는 해석이 나옵니다. 쇠더룬드 회장은 지난 3월 도쿄 자본시장 브리핑에서 “포트폴리오가 너무 광범위하다”며 수익 기준에 미달하는 프로젝트를 정리하겠다고 밝혔습니다. 작년 4751억엔이라는 사상 최대 매출을 올렸지만, 이익의 질이 그만큼 따라오지 못한다는 위기감이 깔려 있습니다.</p> <p contents-hash="567124ffe1b6f855c2c79f96ce643fb27e22c2060383c514409a4b62e3798798" dmcf-pid="Xaxtwklw1U" dmcf-ptype="general">물론 그의 행보를 폄하할 수는 없습니다. 쇠더룬드 회장이 주도한 신작 ‘아크레이더스’의 글로벌 흥행은 넥슨이 아시아를 넘어설 수 있음을 증명했고, 방만하게 불어난 포트폴리오에 규율을 세우는 일도 분명히 필요했습니다. 그럼에도 모든 게임에 똑같은 잣대를 들이댈 수 있느냐는 또 다른 문제입니다.</p> <p contents-hash="ac31453d1889ba7a9c5d7ba646e5bb86a837cfa63612595848ac91ce87c19a6c" dmcf-pid="ZNMFrESrYp" dmcf-ptype="general">실제로 해외에서는 오래된 온라인 게임을 단순한 수익 모델이 아닌 ‘디지털 유적’으로 대합니다. 1997년 나온 ‘울티마 온라인’과 1999년 ‘에버퀘스트’는 30년 가까이 서버를 지키고 있습니다. 아레나넷은 2005년작 ‘길드워’ 후속작 출시 이후에도 종료하지 않고 기술적으로 보존하고 있습니다. 이 작업을 이끌어온 스티븐 클라크-윌슨 디렉터는 “서버를 종료할 계획이 없다”고 못 박기도 했습니다. 게임이 한 시대의 문화이자 기억이라는 인식이 깔려 있기 때문입니다.</p> <p contents-hash="3d14cec536e78e12d7445853c2032081c191b51ea3a2b368d4a3c33e5cce6b5e" dmcf-pid="5jR3mDvmt0" dmcf-ptype="general">넥슨은 “게임은 종료되더라도 크레이지 아케이드 IP는 다른 방식으로 이어가겠다”고 했지만, 이용자 입장에서는 아쉬울 수밖에 없습니다. “돈을 낼 테니 섭종(서비스 종료)을 막아달라”는 얘기가 나오는 것도 그래서일 겁니다. 한 세대가 같은 화면 앞에서 보낸 시간은 숫자로 환산되지 않습니다. 한국 PC방 세대의 정서를 경험해보지 않은 쇠더룬드 회장에게는 낯선 일일지 모르겠지만, 어떤 게임은 매출이 아니라, 한 세대가 함께 보낸 시간으로 기억되기 때문입니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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