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[IT뉴스]"6년 걸려 신작 하나 내면 망한다"…넥슨게임즈가 다작하는 이유
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-06-16 17:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">박용현 대표, 'NDC 2026' 대담서 위기 돌파할 '멀티 스튜디오' 생존론 공개<br>"신작 내도 인력 묶여 6~7년 허비…10년 버티는 토종 IP 없으면 무너져"<br>사장실 없애고 현장 상주…'블루 아카이브' 흥행 비결은 RPG 변주</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KVhJ0iiPH2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="67a8365acb648b68ad3cb6cb54c814c9af7ae9ad6bd0b64559715ec1ee5ff957" dmcf-pid="9flipnnQG9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/newsis/20260616171738211mroa.jpg" data-org-width="719" dmcf-mid="q6gblKKpZ4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/newsis/20260616171738211mroa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4605c341230fcfc40064ab133da90306936f85edb7900ca57a593527f09622d3" dmcf-pid="24SnULLxGK" dmcf-ptype="general"><br> [서울=뉴시스]이주영 기자 = 국내 게임 업계가 개발비 상승과 흥행 불확실성으로 어려움에 처한 가운데, 박용현 넥슨게임즈 대표가 위기 돌파구를 '다작(多作) 체제'에서 찾았다. 실제로 넥슨게임즈는 현재 9개의 게임을 동시에 개발·운영하는 중이다.</p> <p contents-hash="6713397aa53013658943e30a1a48ec7f0f4a2aed85987720f704fc95c86bb7ce" dmcf-pid="V8vLuooMtb" dmcf-ptype="general">박용현 대표는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. 이날 박 대표는 라이브 게임 4개와 신규 프로젝트 5개 등 총 9개의 타이틀을 동시에 총괄하며 얻은 경영 철학을 공유했다. </p> <p contents-hash="66edad1ab89dbe3fdc49963dc5316b25b6cc03545650eaccecc925d37ea7110f" dmcf-pid="f6To7ggRZB" dmcf-ptype="general">박 대표는 개발자 출신 전문 경영인이다. 액션 역할수행게임(RPG) '히트2'를 시작으로 'V4', '블루 아카이브', '퍼스트 디센던트' 등 대형 흥행작을 연이어 선보이며 회사 성장을 이끌어왔다.</p> <h3 contents-hash="bd5608cb4c0c69b4d3944f1dd53682ed67c2b96915dcd8e4a0d7e59cd7011e05" dmcf-pid="4PygzaaeGq" dmcf-ptype="h3"><strong>멈추면 자취 감추는 시장…살기 위해 택한 병렬형 개발</strong></h3> <h3 contents-hash="d3e8d113bb611af1b73c9a4e29e0afc79a9f428b657374e40485bd4345a31b8f" dmcf-pid="8QWaqNNdtz" dmcf-ptype="h3"><strong><strong>완전히 새로운 장르는 없다…잘하는 RPG 위에 얹은 변주</strong></strong></h3> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8d2749c383a7245e5c7a6d4c00ae1a7fb537d226fb64c83eba42fbdacce95394" dmcf-pid="6xYNBjjJH7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/newsis/20260616171738430bftm.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="B4N9v22u5f" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/newsis/20260616171738430bftm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지 </figcaption> </figure> <div contents-hash="8d4c715b455454807f192118ed4577a9f6412117ea9284680760abeedd1d7a5e" dmcf-pid="PxYNBjjJ1u" dmcf-ptype="general"> <strong> 박 대표는 최근 게임 시장이 초대형 게임과 소수의 취향을 저격하는 게임으로 극단적으로 양극화되고 있다고 짚었다. 대작은 돈이 너무 많이 들고 취향 저격 게임은 성공 확률이 너무 낮다는 위험이 존재한다. 그 중간 지대에 애매하게 걸친 게임은 시장에서 아예 외면받는다.<br><br> 박 대표는 넥슨게임즈의 다작 체제가 단순히 덩치를 키우기 위한 선택이 아니라고 단언했다. 국내 게임 개발 환경에서 살아남기 위한 '구조적 생존 전략'이었다는 설명이다.<br><br> 해외 스튜디오는 패키지 게임을 출시한 뒤 인력을 곧바로 차기작으로 전환할 수 있다. 반면 실시간 서비스를 중심으로 운영하는 국내 게임사는 출시 이후에도 개발 인력이 고스란히 서비스 운영에 묶인다.<br><br> 박 대표는 이 점을 국내 게임사들의 치명적인 약점으로 꼽았다. 그는 "출시 후 흥행 곡선이 꺾여도 인력이 묶여있다 보니 다음 신작을 내기까지 6~7년 이상이 걸린다"고 진단했다. 이어 "10~20년씩 장기 흥행하는 지식재산(IP)을 갖지 못한 회사가 창업 후 10년쯤 지나면 업계에서 자취를 감추는 이유"라고 날카롭게 분석했다.<br><br> 넥슨게임즈도 10년 넘게 살아남기 위해 해결책을 찾다 보니 지금의 멀티 스튜디오 체계로 굳어졌다는 설명이다. <br><br> </strong> 현재 넥슨게임즈는 총싸움과 아이템 획득을 결합한 루트슈터 장르의 '퍼스트 디센던트', 서브컬처 장르의 '블루 아카이브'를 서비스 중이다. 언뜻 보기에는 전혀 다른 결의 장르다. </div> <p contents-hash="d364f7ff138c93577a8b1f646111e2977623eea5f82f503a09f5c4a34dc76a9a" dmcf-pid="QMGjbAAiGU" dmcf-ptype="general">박 대표는 이를 완전히 새로운 장르로의 도약이 아닌 'RPG 위에 얹은 변주'로 정의했다. 한 발은 자신들이 가장 잘하는 RPG에 걸치고, 다른 한 발로 새로운 이용자를 탐색하는 방식이다.</p> <p contents-hash="8986ec3f5b2a5644a382a020a368e01404c7d1960e3cb8ede1c11cd606219671" dmcf-pid="xRHAKccn1p" dmcf-ptype="general">박 대표는 "퍼스트 디센던트도 총을 쏘지만 본질은 루팅(아이템 파밍) 기반의 RPG이며, 서브컬처 게임 역시 그래픽과 스토리가 다를 뿐 알맹이는 RPG에 가깝다"고 했다. 이미 성공한 타이틀의 복사본을 만드는 자충수를 피하면서, 잘하는 분야를 바탕으로 위험을 최소화하며 확장하는 셈이다.</p> <p contents-hash="9a17a9da1f3989d44b1689cde765584ab3baa97580368a143a1a11c87bbae105" dmcf-pid="yYdUmuu5X0" dmcf-ptype="general">이러한 구조에서는 과거의 실패도 강력한 무기가 된다. 전 세계적 흥행을 거둔 블루 아카이브의 숨은 공신도 수집형 RPG '오버히트'의 일본 시장 실패 경험이었다.</p> <p contents-hash="46472d301ee9af4d31ee8bd96129ba84930fada15f2460d9cda8c675cafabcef" dmcf-pid="WGJus77113" dmcf-ptype="general">오버히트는 2018년 막대한 비용을 들여 일본에 진출했으나 아쉬운 성적을 거뒀다. 하지만 이 과정에서 일본 이용자의 성향과 시장에 대한 깊은 노하우를 유산으로 남겼다.</p> <div contents-hash="b0954415e30f98620f726a1355ef229eba5dac16be15336a75ef5caf3c83d4d4" dmcf-pid="YHi7OzztYF" dmcf-ptype="general"> 덕분에 블루 아카이브 개발 초기 김용하 PD가 파격적인 요구사항을 제시했을 때도 경영진이 이를 정확히 이해하고 빠르게 밀어줄 수 있었다. 박 대표는 "멀티 스튜디오 체제에서는 먼저 매를 맞은 프로젝트의 시행착오가 후발 주자에게는 강력한 예방주사가 된다"고 강조했다. <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3b97898d8807a188b54aac912aea2fb136aa3768f54e2bdb97a4f9ba31dbd6e2" dmcf-pid="GXnzIqqFHt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/newsis/20260616171738593wyei.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="bBSnULLxGV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/newsis/20260616171738593wyei.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지 </figcaption> </figure> <div contents-hash="7a47f62df7d17a084dc7999b7fafe0827ee1446eb97548be95a8c4b59a762fd1" dmcf-pid="HZLqCBB3X1" dmcf-ptype="general"> <br> </div> <h3 contents-hash="ba22e8d3d28c214392c4d889025429034d27ab842a02e97d71f2d073aa5fc9e4" dmcf-pid="X5oBhbb0G5" dmcf-ptype="h3"><strong>사장실 허물고 현장 상주…보고 절차 줄여 개발에만 몰두</strong></h3> <div contents-hash="ad45a5e0dab0bc4b74f5fe20cf94e0c6846ad408dc00ccdb0e70730bd080e456" dmcf-pid="Z1gblKKpYZ" dmcf-ptype="general"> <strong> 동시다발적인 대형 프로젝트를 잡음 없이 관리하는 핵심 비결로는 명확한 역할 분담을 꼽았다. 게임의 핵심 재미와 스토리는 각 스튜디오의 PD와 디렉터에게 완벽히 일임한다. 대신 자신은 전체적인 가이드라인을 잡고 리스크를 관리하는 데만 집중하는 것이 철칙이다.<br><br> 실제로 박 대표는 회사 내에 별도의 사장실이나 지정석을 두지 않는 것으로 유명하다. 대신 출시가 임박한 스튜디오의 빈자리에 들어가 상주한다.<br><br> 박 대표는 현장 중심 경영의 장점을 명확히 밝혔다. 그는 "사장이 보고를 받는 것 자체가 개발진에게는 심각한 자원 낭비"라고 지적했다. 현장에 직접 앉아서 분위기를 보면 보고서 없이도 문제를 즉각 파악할 수 있다는 설명이다. 결재권자가 옆에 있으니 상위 의사결정도 그 자리에서 끝난다. 디렉터들이 오직 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경이 자연스럽게 만들어지는 셈이다.<br><br> 박 대표의 다음 목표는 라이브 서비스의 장기 역량을 키우는 것이다. 온라인 게임의 진짜 가치는 출시 이후 오랫동안 이용자들에게 좋은 평가를 받으며 서비스를 지속하는 데 있기 때문이다. 박 대표는 신작들이 반짝 흥행에 그치지 않고 이용자와 오랜 세월 함께할 수 있도록 시스템을 다듬겠다고 포부를 밝혔다. <br><br> 박 대표는 "최근 국내 여러 게임사가 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 내기 시작한 것은 매우 고무적인 신호"라며 시장을 내다봤다. 이어 "향후 2~3년 안에 글로벌 장벽을 넘어선 성공 경험이 업계 전반에 번질 때, 비로소 한국 게임의 체질이 개선되고 한 단계 도약할 수 있을 것"이라고 힘주어 말했다.<br><br><br><a href="https://www.newsis.com/?ref=chul" target="_blank">☞공감언론 뉴시스</a> zoo@newsis.com </strong> </div> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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