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[IT뉴스]미국 ESA "미국인 2억1230만명 게임한다…평균 연령 37세로 높아져"
온카뱅크관리자
조회:
32
2026-06-04 10:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">모바일이 가장 대중적…부모 75%도 매주 게임 즐겨</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BUe5WJNda7"> <p contents-hash="20cd28ac230b60f4b25a47f0213cedd1d50523c34995af3e57f55f65c126b64c" dmcf-pid="bud1YijJNu" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=김한준 기자)<span>지난해 미국에서 비디오게임을 즐긴 사람은 2억1230만 명에 달한다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 3일 보도했다.</span></p> <p contents-hash="9da615cbbcf58a84502bd1f248e4093eb46215a276f82c6c18a6f0edd98c1652" dmcf-pid="K3xHvRoMoU" dmcf-ptype="general"><span>미국 </span><span>엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)의 </span>‘2026 미국 비디오게임 산업 핵심 통계’에 따르면 <span>5세부터 90세까지 미국인의 67%가 주 1시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났다. </span></p> <p contents-hash="031ec749596dc648b2cf001be03f2ac9735a2bf1c70ebad834d5e310894c4e20" dmcf-pid="90MXTegRcp" dmcf-ptype="general"><span>이번 조사는 여론조사업체 유거브가 지난 2월 11일부터 25일까지 미국인 1만3545명을 대상으로 진행했다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="871aa2f110f7bb37344d336323b70d2b386e7593fa00475490caea6f22329870" dmcf-pid="2pRZydaek0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/04/ZDNetKorea/20260604095954673esuo.png" data-org-width="638" dmcf-mid="qqjz3csAjz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/04/ZDNetKorea/20260604095954673esuo.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d20a6d6a8be5cac32a32eb13aefb5c674301bc3f86c78db3db8dc1e1cd4c09e4" dmcf-pid="VUe5WJNdj3" dmcf-ptype="general">응답자 가운데 9932명은 주 1시간 이상 게임을 하는 이용자였고, 3613명은 주 1시간 미만 플레이하거나 게임을 하지 않는 사람이었다. </p> <p contents-hash="62256a3027947c0df71bf2c0ee86cc7f5a53293a8d3ca641c4b551f31f8f0985" dmcf-pid="fud1YijJoF" dmcf-ptype="general">보고서에 따르면 미국 게임 이용자의 평균 연령은 37세였고, 전체 이용자의 절반은 35세 이상이었다. 성별 비중은 남성 53%, 여성 46%로 조사됐다.</p> <p contents-hash="68337934b0fe74dbcd75da31eb162bce0559936944581ee077b84b79d881a842" dmcf-pid="47JtGnAiot" dmcf-ptype="general">또한 게임은 미국 가정의 일상적 여가 수단으로 자리잡은 모습이다. 미국 가정의 83%는 지난 1년 동안 최소 1개 이상의 게임 기기를 사용한 것으로 나타났다. 이용자들은 주간 스크린 타임의 21%를 게임에 썼고, 주당 평균 플레이 시간은 12시간이었다.</p> <p contents-hash="e586fb8589058936781be0f9cbaef439835b8fe1c7adf18b9241eb001dcc47a9" dmcf-pid="8ziFHLcno1" dmcf-ptype="general">플랫폼별로는 모바일이 가장 널리 쓰였다. 전체 가정의 73%가 모바일로 게임을 즐겼고, 8세 이상 이용자 기준 모바일 이용 비중은 80%였다. 전체 이용자의 약 3분의 1은 모바일만 이용하는 것으로 조사됐다. </p> <p contents-hash="e96115ddcb19a9bc536fccaee25bf21e32e2f602eb98d844bdbfc35a9457697a" dmcf-pid="6qn3XokLo5" dmcf-ptype="general">PC 이용률은 52%, 콘솔은 44%, 가상현실 기기는 10%였다.</p> <p contents-hash="c83c7bf9ea9eb893dcda95875c828d9d775e565e9ee0078e9720857ac3ba65e8" dmcf-pid="PBL0ZgEojZ" dmcf-ptype="general">부모 세대의 게임 이용도 두드러졌다. 부모 응답자의 75%가 매주 게임을 한다고 답했고, 그 가운데 81%는 자녀와 함께 게임을 즐긴다고 밝혔다. </p> <p contents-hash="fd84780d35504bdad27e42f5a1c0e696579f69603336ea9032d07062af40ebf5" dmcf-pid="Qbop5aDgcX" dmcf-ptype="general">부모의 절반은 기술 발달을 돕기 위해 자녀에게 게임을 허용한다고 답했고, 약 40%는 사회적 놀이를 장려하거나 함께 즐기기 위해 게임을 시킨다고 답했다.</p> <p contents-hash="e3bfeac2ae0ec757d4ff204ec7b6c3d6d4eb435f7431cef7305d65df5dcb1d23" dmcf-pid="xKgU1NwacH" dmcf-ptype="general">소비 행태를 보면 지난 1년간 이용자의 58%는 무료 게임을 내려받았고, 43%는 게임을 구매했다. 게임을 고를 때 가장 중요한 요소는 가격과 게임플레이였고, 그 뒤를 스토리, 장르, 그래픽, 싱글플레이 지원 여부가 뒤를 이었다.</p> <p contents-hash="78fa9eae7c5f56f4144ffe845029e147a0c5784e9483159bb40187ee0c44ed3b" dmcf-pid="ymFAL0B3kG" dmcf-ptype="general">게임에 대한 인식도 전반적으로 긍정적이었다. 성인 응답자의 85%는 게임이 재미를 준다고 답했고, 79%는 정신적 자극, 78%는 스트레스 해소 효과를 꼽았다. </p> <p contents-hash="130e3bfa5cb1b79be5392d99fb21561b032afe3a49c86142f9bed8dc71a9ce39" dmcf-pid="Ws3copb0AY" dmcf-ptype="general">또 76%는 게임이 문제 해결 능력 향상에 도움이 된다고 봤고, 67%는 팀워크와 협업, 58%는 적응력과 회복탄력성, 53%는 과학·기술·공학·예술·수학 역량, 52%는 의사소통 능력 발달에 도움이 된다고 답했다. </p> <p contents-hash="439ee692be0d672bc8643ea96013653c42b6517e5bfa93cd658659cc44e6e686" dmcf-pid="Yud1YijJkW" dmcf-ptype="general"><span>스탠리 피에르루이 ESA 회장 겸 CEO는 "미국 사회 전반에서 비디오게임을 바라보는 시선이 긍정적으로 바뀌고 있다"고 설명했다.</span></p> <p contents-hash="52d0d104bc00575109aac0531a679901e8ab9c070f1ab2043ab75b909924ccee" dmcf-pid="G7JtGnAiAy" dmcf-ptype="general">김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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