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[IT뉴스]흥행할수록 손실 커진다…크래프톤 ‘서브노티카2’ 3500억 덫
온카뱅크관리자
조회:
20
2026-05-27 09:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fjIfBL6bym"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f5e00b65aff037da1ae7ae6e37b37747c3d91e700034b2ed1ca36a3f9f767086" dmcf-pid="4AC4boPKlr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/27/ked/20260527090506687byby.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="9NEKudV7WI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/27/ked/20260527090506687byby.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b6e6609f6eaba6260e20c27f90d8d04a0db4346fe26dc13c87917be71ae0c233" dmcf-pid="8ch8KgQ9Cw" dmcf-ptype="general"><br>크래프톤이 인수한 미국 게임사 언노운월즈의 신작 ‘서브노티카2’가 얼리액세스 출시 5일 만에 400만 장 이상 팔리며 글로벌 흥행작 반열에 올랐다. 크래프톤 입장에선 해외 인수합병(M&A) 성과를 입증한 셈이다. 하지만 마냥 웃기만은 어려운 상황이다. 이 게임의 성과에 따라 언노운월즈 전 주주들에게 최대 2억5000만달러(약 3700억원)를 추가 지급해야 하는 ‘언아웃’ 계약이 걸려 있어서다. 크래프톤의 대표 해외 지식재산권(IP) 확보 전략이 흥행과 동시에 수천억원대 추가 지급 부담, 인수 후 통합 실패 논란으로 번지는 모양새다.</p> <p contents-hash="dded71ce99b21be9e5099495bfe06c6cb654156ccb3627172f6ed00a3487b730" dmcf-pid="6kl69ax2yD" dmcf-ptype="general"><strong><span> 글로벌 흥행에도 3500억 물어내야 할 판</span></strong></p> <p contents-hash="3fe182477ffbf0305ef2ac4a2e658cf75fd2afffaa7641198d4da670bdfb97cb" dmcf-pid="PESP2NMVyE" dmcf-ptype="general">27일 게임업계에 따르면 언노운월즈가 개발한 생존 어드벤처 게임 서브노티카2는 지난 14일 얼리액세스 출시 이후 5일 만에 400만 장 이상 판매됐다. 출시 12시간 만에 200만 장을 넘긴 데 이어 빠르게 판매량을 늘렸다. 스팀에서만 동시접속자 46만7000명을 기록했고, 스팀·에픽게임즈스토어·엑스박스를 합친 전체 플랫폼 동시접속자는 65만1000명에 달했다. </p> <p contents-hash="ee5b9fb3991424da493a8bb201cbe0b985ff0136714dbbb85402f40e9df3b52f" dmcf-pid="QDvQVjRfCk" dmcf-ptype="general">크래프톤은 2021년 언노운월즈를 인수했다. 공시상 인수 구조는 거래종결 시점 선급금 5억5323만달러와 최대 2억5000만달러의 조건부대가를 포함한다. 양수 목적은 “역량 있는 스튜디오 확보 및 글로벌 사업 시너지 강화”였다. 배틀그라운드에 집중된 매출 구조를 벗어나기 위해 북미·유럽의 독창적 게임 스튜디오를 사들여 글로벌 포트폴리오를 넓히겠다는 전략이었다.</p> <p contents-hash="292901168ff0a80001d4275c864281482fabe9a576fbbbb91daddea791a82dc6" dmcf-pid="xwTxfAe4yc" dmcf-ptype="general">문제는 흥행이 곧 추가 비용으로 이어지는 구조로 설계됐다는 점이다. 크래프톤은 언노운월즈 인수 당시 전 주주들에게 성과 조건에 따라 최대 2억5000만달러를 지급하는 언아웃 조항을 뒀다. 언아웃은 인수 시점에 미래 성과를 확정하기 어려운 스타트업·게임사 M&A에서 흔히 쓰인다. 일정 매출이나 개발 목표를 달성하면 매도자에게 추가 대금을 지급하는 구조다. 인수자는 초기 인수대금을 낮출 수 있고, 매도자와 개발진은 매각 이후에도 성과를 낼 유인을 갖게 된다.</p> <p contents-hash="f919dd539bbcb6af59b69f11d2bcd1027dd9ea5c00b34a59598f3a0bd1a4abaf" dmcf-pid="yBQyCUGhvA" dmcf-ptype="general">이번 사안의 핵심은 단순히 보너스 규모가 크다는 데 그치지 않는다. 언아웃 산식 자체가 크래프톤에 불리하게 작동하는 구간에 진입했다는 점이 더 중요하다. 델라웨어 법원 판단과 외신 보도에 따르면 언노운월즈 매출이 일정 기준을 넘으면 초과 매출 1달러당 3.12달러를 전 주주 측에 지급해야 하는 구조로 알려졌다. 최대 지급 한도는 2억5000만달러다. 쉽게 말해 기준 매출을 넘는 순간부터는 게임이 더 팔릴수록 단기적으로 크래프톤의 언아웃 부담이 빠르게 커지는 구조다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="30e90d0f8841b2ed864fc6df47e7feded6af55ccf59c5b183970486f78c8cfd0" dmcf-pid="WbxWhuHlvj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/27/ked/20260527090507958balc.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="2ys2zi4qWO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/27/ked/20260527090507958balc.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f7d442a1e45aa59cdf164d8a4475def3407cdb90aa225642e7f1b3328c851eb2" dmcf-pid="Y2eHvq5TCN" dmcf-ptype="general"><br>서브노티카2 출시가를 29.99달러로 보면 이 부담은 더 선명하다. 게임 한 장이 팔릴 때 총매출은 약 30달러다. 하지만 플랫폼 수수료, 개발·마케팅 비용 등을 감안하면 크래프톤이 실제로 가져가는 몫은 이보다 줄어든다. 반면 언아웃 산식상 일정 기준을 넘긴 초과 매출에는 1달러당 3.12달러의 지급 부담이 붙는다. 흥행이 이익을 키우는 일반적인 게임 사업 공식이 이번 딜에서는 단기 비용 부담을 키우는 역설로 바뀐 셈이다.</p> <p contents-hash="f8d1617fcf2370d502b77cca61e757f754598db4e618cf55779ee4e65f55e776" dmcf-pid="GVdXTB1yva" dmcf-ptype="general">크래프톤 내부 재무 모델은 서브노티카2가 정상 출시될 경우 기본 시나리오에서 1억9000만달러 안팎의 언아웃 지급이 발생할 수 있다고 봤다. 고매출 시나리오에서는 부담이 2억4000만달러대까지 커질 수 있다는 추정도 있었던 것으로 알려졌다. 크래프톤 전체 재무에는 감당 가능한 금액이지만, 단일 인수 딜과 단일 프로젝트 기준으로는 흥행 효과를 상당 부분 잠식하는 규모다.</p> <p contents-hash="909b71ab0cd3a39628021e9d2ca98b476e407e958827735d87eeb9013bad2a98" dmcf-pid="HfJZybtWvg" dmcf-ptype="general">크래프톤 올해 1분기 보고서도 관련 리스크를 명시하고 있다. Fortis Advisors는 언노운월즈 전 주주대표 자격으로 크래프톤 측을 상대로 주식매매계약에 따른 언아웃 지급, 의무 이행 강제, 손해배상 등을 청구했다. 청구금액은 3447억7500만원이다. 크래프톤 측은 공시에서 소장상 청구금액이 명시돼 있지는 않지만, 이는 관련 주식매매계약상 언아웃의 최대 지급 가능 금액이라고 설명했다. 다만 실제 지급 여부와 금액은 재판 결과 등에 따라 달라질 수 있다고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="0f73863f1741bb65d8564f319b9fd403974e23b1c4a5045448d285f0c1744875" dmcf-pid="X4i5WKFYvo" dmcf-ptype="general"><strong><span> 김창한 대표가 직접나서 AI에 ‘통제 전략’ 물어...법원서 역풍</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9885a361ae57b863769faa98a49365e2a3ca3878bba563e07180ade4c1cb6359" dmcf-pid="Z8n1Y93GCL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/27/ked/20260527090509188molo.jpg" data-org-width="357" dmcf-mid="VWWR8kJ6hs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/27/ked/20260527090509188molo.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="df1a1d0dce8df7ff66300bf94fd91731838114321995975eb7901bf947fa472b" dmcf-pid="56LtG20HSn" dmcf-ptype="general"><br>이번 사안의 파장은 단순한 보너스 지급 논란을 넘어선다는 분석이 나온다. 델라웨어 형평법원은 크래프톤이 언노운월즈 경영진을 해임한 과정이 계약 위반이라고 판단했다. 법원은 테드 길 최고경영자(CEO)를 복귀시키고, 그에게 스튜디오 운영 권한을 회복시켰다. 또 길 CEO가 적절하다고 판단하는 시점에 서브노티카2 얼리액세스 출시를 진행할 수 있다고 봤다. 길 CEO가 해임돼 있던 기간만큼 언아웃 평가기간도 연장했다.</p> <p contents-hash="869ddb5e81aa644c3c1a8a0394a01550d07f9ef288a6744db3e63d995bae0751" dmcf-pid="1PoFHVpXWi" dmcf-ptype="general">법원 문서에는 크래프톤이 언노운월즈 창업자와 경영진의 운영 독립성을 보장하는 조건으로 회사를 인수했다는 점과 서브노티카2가 언아웃 조건을 달성할 가능성이 커지자 양측 관계가 악화됐다는 내용이 담겼다. 언아웃은 본래 매각 이후에도 창업자와 핵심 경영진이 게임을 성공시키도록 유인하는 장치였다. 하지만 서브노티카2의 성공 가능성이 커지면서 크래프톤과 전 경영진의 이해관계가 정면으로 충돌했다. 크래프톤 입장에선 출시가 빠를수록 대규모 보너스 부담이 커지고, 전 경영진 입장에선 계약 기간 안에 출시해 성과를 입증해야 하는 구조였기 때문이다.</p> <p contents-hash="389b3eed08751076fd66f375e45f259565378ec0a1ce20be59b722df09fff2c9" dmcf-pid="tQg3XfUZlJ" dmcf-ptype="general">법원은 크래프톤이 제시한 해임 사유도 받아들이지 않았다. 판결문은 크래프톤이 처음에는 게임 준비 부족을 해임 이유로 들었다가, 소송 이후에는 경영진의 반은퇴 상태와 대규모 자료 다운로드 등을 새 근거로 제시했다고 지적했다. 법원은 이 같은 사유를 ‘명목상 이유(pretextual)’에 가깝다고 판단했다. 이는 단순한 인사 분쟁이 아니라, 인수 계약에서 보장한 독립 운영권과 성과보상 구조를 법원이 강하게 보호한 사례로 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="18c5c7f1229173391c2159734ee1ed693d631d77722fa432e74b89956ead50cb" dmcf-pid="Fxa0Z4u5ld" dmcf-ptype="general">가장 이례적인 대목은 AI 활용 정황이다. 법원 의견서에는 김창한 크래프톤 대표가 챗GPT에 대응 전략을 물었고, 이후 언노운월즈 통제권을 확보하기 위한 내부 움직임이 진행됐다는 취지의 내용이 적시됐다. 외신에 따르면 김 대표는 언아웃 부담을 피하거나 줄일 방안을 찾는 과정에서 챗GPT에 조언을 구했고, 이후 크래프톤은 내부 태스크포스를 꾸려 언노운월즈 통제권 확보와 언아웃 재협상 전략을 검토한 것으로 전해졌다. </p> <p contents-hash="bba31ee13bab7a56349cb45e597f25d80d6ac9235bc0cfa8ed709667e336d0d4" dmcf-pid="3MNp5871ye" dmcf-ptype="general">이 정황은 크래프톤에 불리하게 작용했다. 민감한 M&A·인사·계약 분쟁에서 AI 조언을 활용한 흔적이 법정에서 부정적 맥락으로 소비됐기 때문이다.</p> <p contents-hash="d38280f28b2781b8f9278e1ef5a1f858d02f33227990d94b6fa1509a33b05824" dmcf-pid="0RjU16ztCR" dmcf-ptype="general">크래프톤은 그동안 ‘AI 퍼스트’ 전략을 내세워왔다. 게임 개발, 제작 효율화, 조직 운영 전반에 AI를 적용하겠다는 구상이다. 그러나 이번 사건은 AI 활용이 단순 업무 자동화를 넘어 민감한 M&A·인사·계약 전략에 쓰일 때 어떤 법적·평판 리스크가 발생할 수 있는지를 보여주는 사례가 됐다. AI 활용 자체가 문제가 아니라, 계약상 독립성이 보장된 해외 스튜디오를 통제하려는 전략의 근거로 AI 조언이 동원된 것처럼 비친 점이 리스크가 됐다.</p> <p contents-hash="07a4724684d2d7b344fa0f69bb80fd688352c0639bc75fa5e814884bf95da97d" dmcf-pid="peAutPqFSM" dmcf-ptype="general"><strong><span> 스토어 퍼블리셔 표기도 바꿔</span></strong></p> <p contents-hash="a48d71a6adf32d75c3f736e9f7aa64c509316dbb6944db2fa46ad938e1ecae71" dmcf-pid="Udc7FQB3yx" dmcf-ptype="general">경영권 통제 논란은 실제 출시 과정에서도 드러났다. 지난달 서브노티카2의 스팀과 엑스박스 스토어에서 크래프톤이 퍼블리셔 표기에서 빠지고 언노운월즈가 개발사이자 퍼블리셔로 올라왔다. 법원 결정 이후 길 CEO 측에 출시와 운영 권한이 회복되면서 플랫폼 유통과 출시 계획에 대한 크래프톤의 직접 통제력이 제한된 결과로 해석된다.</p> <p contents-hash="0c9a14dee13370683472ff9c3b2c2abcf37791f476b8ad62ae00750b384099b5" dmcf-pid="uOGdPDnQvQ" dmcf-ptype="general">이는 크래프톤이 완전히 손을 뗐다는 의미는 아니다. 언노운월즈는 크래프톤의 자회사이고, 크래프톤은 여전히 출시와 운영을 지원하는 위치에 있다. 다만 인수 자회사의 핵심 신작에서 퍼블리셔 표기가 바뀐 것은 상징성이 작지 않다. 게임산업에서 퍼블리셔는 마케팅, 플랫폼 협의, 출시 일정, 서비스 운영을 주도하는 핵심 역할이다. 법원 결정 이후 언노운월즈의 독립 운영 권한이 회복되면서 크래프톤이 신작 운영의 전면에 나서기 어려워진 것 아니냐는 해석이 나오는 배경이다.</p> <p contents-hash="db32612a74a8b3ffea9eb26d91db25f2e5d0d53db929565a6a1d347dbf9d2506" dmcf-pid="7IHJQwLxlP" dmcf-ptype="general">아이러니하게도 법적 분쟁과 논란은 서브노티카2에 대한 관심을 키우는 요인으로도 작용했다. 해외 커뮤니티에서는 크래프톤의 경영진 해임과 출시 연기 논란, 언아웃 지급 회피 의혹이 확산됐다. 이 과정에서 서브노티카2는 게임 자체보다 먼저 ‘논란의 신작’으로 주목받았다. </p> <p contents-hash="65db5228fb36f7ae9e86dc58348c541985b5f14af405c6d227de844f6c11f2e6" dmcf-pid="zCXixroMy6" dmcf-ptype="general">최종사용자 라이선스 계약(EULA) 논란 등도 아직 풀어야 할 숙제다. EULA 논란은 크래프톤의 법무·운영 리스크를 다시 부각시킨 대목이다. 해외 일부 매체와 이용자들은 서브노티카2의 EULA에 데이터 처리, 스트리밍 권한, 소프트웨어 소유권 등과 관련해 광범위하고 엄격한 문구가 포함됐다고 지적했다. 언노운월즈 측은 커뮤니티를 통해 적용 범위 등을 설명했지만, 분쟁 국면에서 크래프톤이 여전히 언노운월즈의 모회사이자 주요 권리 보유자라는 점이 다시 주목받았다.</p> <p contents-hash="57717d6fa986af22db6891713359078c0d500a4adf66ae8390798558df65195a" dmcf-pid="qhZnMmgRC8" dmcf-ptype="general">크래프톤으로선 딜레마다. 서브노티카2가 잘 팔릴수록 글로벌 IP 확장 전략은 성공 사례로 남는다. 동시에 게임이 더 팔릴수록 언아웃 지급 부담은 빠르게 커진다. 초기 판매 수익으로는 언아웃 부담을 상쇄하기 어렵고, 법원 결정으로 언아웃 평가기간까지 연장되면서 지급 가능성은 더 높아졌다. 여기에 전 경영진 측이 추가 손해배상을 주장하는 소송 단계가 이어질 경우 최종 부담은 단순한 2억5000만달러 언아웃에 그치지 않을 가능성도 있다. 다만 이 부분은 아직 확정된 채무가 아니라 향후 소송 결과에 따라 달라질 변수다.</p> <p contents-hash="fb8c8c0248c3edc75e0a5d88558a43295f50bf4be5ead8d502eb8c7b557856ee" dmcf-pid="Bl5LRsaey4" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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