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[IT뉴스]위기의 K게임, '웹3·AI'로 활로 찾아야
온카뱅크관리자
조회:
46
2026-05-21 17:17:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">텐센트 성장 비결은 '플랫폼화'…기술적 돌파구 필요</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="UVml4ax2ZW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="99eb62a03a661db7306794ecc8cb3afe6c61a541de038c95fa0648849be16912" dmcf-pid="ufsS8NMVYy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일산 킨텍스 제1전시장에서 21일 열린 플레이엑스포(PlayX4)에서 이경은 오산대 디지털콘텐츠디자인계열 교수가 발표하는 모습. /사진=김미현 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/21/moneyweek/20260521171518668jkfs.jpg" data-org-width="680" dmcf-mid="0OaE7MKpHG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/21/moneyweek/20260521171518668jkfs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일산 킨텍스 제1전시장에서 21일 열린 플레이엑스포(PlayX4)에서 이경은 오산대 디지털콘텐츠디자인계열 교수가 발표하는 모습. /사진=김미현 기자 </figcaption> </figure> <div contents-hash="f73e934c8d8401149a655077dfed0548648424217ea00c4696a16b6ec55aafb7" dmcf-pid="7HMnZ93G5T" dmcf-ptype="general"> 국내 게임 산업이 국가 전략 산업으로 도약하기 위해 법적 규제 완화와 더불어 인공지능(AI) 기반의 제도적 혁신이 시급하다는 학계의 제언이 나왔다. </div> <p contents-hash="d28cc8be2a75b2a74c7eb879002b9f1c845ae65680d4afd23b81d6e9bfe1db0f" dmcf-pid="zXRL520H1v" dmcf-ptype="general">한국게임정책학회는 21일 일산 킨텍스 제1전시장에서 열린 플레이엑스포(PlayX4)에서 '게임과 미래'를 주제로 춘계 학술대회를 열고 게임 산업의 지속 가능한 성장 방향에 대해 논의했다. </p> <p contents-hash="bb90c0184e71c1f803adf9ab8d8ce63c2d7f49b4ac626a0c89bcfad997352adc" dmcf-pid="qZeo1VpX5S" dmcf-ptype="general">전성민 가천대 경영학부 교수는 AI·플랫폼 기반의 게임 산업 생태계 변화를 짚었다. 전 교수는 중국 게임사 텐센트를 예로 들며 "2008년만 해도 한국을 찾아 소싱을 요청하던 텐센트가 현재 넥슨 매출의 약 10배에 달하는 독보적 기업으로 성장한 배경에는 메신저(QQ·위챗) 기반의 강력한 플랫폼 운영이 있었다"고 분석했다. </p> <p contents-hash="d5a00f543c7e9b620903aeea70440511860ff99c3d38ae17a85742712a98ef0d" dmcf-pid="B5dgtfUZ1l" dmcf-ptype="general">전 교수는 디바이스 환경이 모바일·PC·콘솔을 자유롭게 넘나드는 멀티 플랫폼 시대로 진입했음에도 국내 게임은 플랫폼화 단계로 나아가지 못하고 있다고 지적했다. 유저가 게임에 참여해 창의적인 방식으로 가치를 만들고 수익을 창출할 수 있는 구조가 결여됐기 때문이다.</p> <p contents-hash="e75a6a6bcf207c38445a9600bf9dc2988ebaa3aed5db24d9408efba723fe9e43" dmcf-pid="b1JaF4u55h" dmcf-ptype="general">특히 국내 게임 산업의 성장을 가로막는 대표적인 규제로 '주민등록번호 기반의 본인인증 제도'를 꼽았다. 게임 이용 시작 단계부터 주민등록번호 입력을 요구하고 기업이 이를 보유하도록 강제하는 방식은 글로벌 기준에 부합하지 않으며 기업에도 부담이라는 지적이다.</p> <p contents-hash="eedbdd1693e4698b2f55a83fc9f1c3eb338410bc1b341e24d29f844bf054b4b3" dmcf-pid="KtiN3871HC" dmcf-ptype="general">그는 대안으로 '웹3'(Web3) 기반의 인증 시스템을 제안했다. 개인정보를 통신사나 게임사 서버에 입력하는 기존 방식 대신 사용자의 스마트폰이나 PC 내에 주민번호 정보가 배제된 성인 분류 체크 파일을 웹3 형태로 보관해 인증하는 방식이다. 전 교수는 "일본의 경우 이미 웹3 기술을 정책적으로 적극 활용하고 있다"며 "우리나라도 가상자산이나 코인이라는 프레임에 갇히지 말고 기술적 돌파구로 삼아야 한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="4d00c9f7ca039579f0dc8d716094044ee8c96c2fa374f0dcde13810df65829e0" dmcf-pid="9Fnj06zttI" dmcf-ptype="general">영상 기반 AI 모션 캡처를 주제로 발표한 이경은 오산대 디지털콘텐츠디자인계열 교수는 기술의 발전 속에서도 인간의 주도적 역할을 강조했다. 이 교수는 "게임산업에서 모션 캡처 관련 AI 기술이 적용됐을 당시 개발자이자 애니메이터로서 충격적이면서도 두려움이 컸다"고 했다. 이어 "다만 기술이 크게 발전했더라도 완벽하게 모션으로 적용되지는 않는 상황"이라며 "아직까지는 최종적으로 사람의 손을 거쳐야 한다"고 설명했다.</p> <div contents-hash="59dc07cb5fc768bc1e1e9a16c4678ffec9b5ff66f6371fa1be01f7841a9f3fc2" dmcf-pid="23LApPqFGO" dmcf-ptype="general"> 또한 "교육 현장에서는 라이선스나 예산 등의 제한적인 환경이 존재한다"며 "학생들이 최신 AI 툴을 많이 사용하게 하는 것보다 제한된 환경 안에서 AI 결과물을 비교·분석하고 판단하게 하는 과정이 중요하다"고 제언했다. <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ba8b6cb28f968a736706133ae49d81903bca3b501cbb36a9818269bfab59abe1" dmcf-pid="V0ocUQB3ts" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일산 킨텍스 제1전시장에서 21일 열린 플레이엑스포(PlayX4)에서 학계 전문가들이 토론하는 모습. /사진=김미현 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/21/moneyweek/20260521171519929jzfk.jpg" data-org-width="680" dmcf-mid="pgVQvUGhtY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/21/moneyweek/20260521171519929jzfk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일산 킨텍스 제1전시장에서 21일 열린 플레이엑스포(PlayX4)에서 학계 전문가들이 토론하는 모습. /사진=김미현 기자 </figcaption> </figure> <div contents-hash="dafbb717b90f8eae2092b41eef4806c41c5a7adc7d1fabb98e438598eec99ba5" dmcf-pid="fpgkuxb0Zm" dmcf-ptype="general"> 게임물을 실시간으로 제어해 안전장치 역할을 할 AI 프로젝트의 성과도 공개됐다. 신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수는 3년에 걸쳐 개발 중인 '게임 등급 분류 완전 자동화 시스템'의 개발 현황을 공개했다. 해당 시스템은 게임물관리위원회의 게임 등급 평가와 사후관리 업무를 인공지능 기반으로 고도화하는 것을 목표로 한다. </div> <p contents-hash="a216f896b717b88a091f090a42965b21b96d52efd06e328f2a8bc730fcc364f5" dmcf-pid="4UaE7MKpGr" dmcf-ptype="general">신 교수에 따르면 현재 구글 플레이스토어 등 글로벌 앱 마켓에 등록된 게임물은 30만개를 상회한다. 이에 한정된 인력이 게임물의 사행성이나 유해성을 감시하는 방식으로는 상시 모니터링이 불가능한 상황이다.</p> <p contents-hash="be92bb0053825e902fc75f8739f8ec7a8e59cf5b80085262ad271d9a9896dee1" dmcf-pid="8uNDzR9UZw" dmcf-ptype="general">연구팀이 개발 중인 시스템은 사람이 직접 개입하지 않아도 AI 에이전트가 스스로 게임을 플레이하며 등급 기준과 유해 요소를 탐지하는 기술이다. 자율 게임플레이가 가능한 AI 에이전트, 멀티모달 기반 등급 분류 기술, 설명 가능 인공지능(XAI)을 활용한 모니터링 시스템 개발이 핵심이다. 연구팀이 현재까지 개발된 시스템을 바탕으로 시뮬레이션한 결과 등급 분류 정확도는 약 85% 수준에 도달한 것으로 확인됐다.</p> <p contents-hash="7843e4d2d4623e94978c3ce7334ee8c913eb4088d54b503b53f706deb58f311d" dmcf-pid="67jwqe2uHD" dmcf-ptype="general">신 교수는 "AI 에이전트가 스스로 플레이하게 만들려면 어마어마한 양의 게임 장르별 박스 데이터를 투입해야 하는 상황"이라며 "현재 수십 명의 게임 전문 플레이어들이 해당 값을 입력하는 데이터셋 구축 작업을 시작한 단계"라고 설명했다. 이어 "결과가 도출되면 축적된 데이터들이 자율 AI 자체를 어떻게 학습시키고 고도화하는지에 대해서도 알 수 있을 것"이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="6249b1d4306360f0e4783d8722453cbf47e28fdd427b0d852a10b414f65f9505" dmcf-pid="PNtuATwaZE" dmcf-ptype="general">김미현 기자 m222h@sidae.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 동행미디어 시대 & sidae.com, 무단 전재 및 재배포 금지</p>
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