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[IT뉴스]엔씨, '리니지' 의존도 낮췄다…R&D에 2000억 투입한 크래프톤
온카뱅크관리자
조회:
81
2026-05-20 06:37:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">엔씨, '아이온2' 흥행·사업 다각화로 특정 IP 의존 문제 해소<br>크래프톤·넷마블, 1분기 매출 15~20% 연구개발에 투자</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BP7L1HIkXu"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6ddcc191549589f47a2a22bd09f3d3c5d31e09152805112925db404b4a02cb33" dmcf-pid="bQzotXCEXU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨 판교 R&D센터(엔씨 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/20/NEWS1/20260520063149175qche.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="70o3an8Btq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/20/NEWS1/20260520063149175qche.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨 판교 R&D센터(엔씨 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e1adf8e875ad0bec9caf9e84fc63fa2ccad4389c1c315207486bf39395dd4611" dmcf-pid="KxqgFZhD1p" dmcf-ptype="general">(서울=뉴스1) 김민재 기자 = 국내 게임업계가 실적 개선과 성장 동력 확보를 위해 제각기 생존 전략을 펼치고 있다.</p> <p contents-hash="5be030ac5b6a7810b4eba859d8d5826811d3afb0b9de8be5e7daca0111b0e347" dmcf-pid="9MBa35lwY0" dmcf-ptype="general">엔씨는 포트폴리오 다변화로 '리니지' 지식재산권(IP) 의존도를 낮췄다. 크래프톤과 넷마블 등은 매출의 상당 부분을 인공지능(AI) 중심 연구개발(R&D)에 투입했다.</p> <p contents-hash="c0bb538f2ea3d2eea6bbfc72205e7c54466327b8693b743eca6abbc7d8169f07" dmcf-pid="2RbN01SrY3" dmcf-ptype="general">20일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 엔씨(036570)는 올해 5573억 8300만 원의 매출을 기록했다.</p> <p contents-hash="1f5282f5bcc1e56380d0f94bac2d3babcd8e3c1b5391c3abaa97cab4b31d3f03" dmcf-pid="VeKjptvmZF" dmcf-ptype="general">가장 많은 매출을 낸 IP는 지난해 11월 출시한 '아이온2'다. 아이온2는 1367억 5100만 원을 벌어들이며 1분기 매출의 25%를 담당했다.</p> <p contents-hash="ea16db0478d624c68d7e057ff4c85650ca9f00d7355fc2c9637ef9685729e4a3" dmcf-pid="fd9AUFTs1t" dmcf-ptype="general">이어 리니지M이 20%, 리니지가 18%를 차지했다. 리니지2, 아이온, 블레이드&소울, 길드워2 등 기타 PC 게임 라인업은 매출의 15%를 냈다.</p> <p contents-hash="cda0e824f42494cf64270a57825c0bec3cf92cf08db8eb5a4bc44ccdcd3eb861" dmcf-pid="4UWVIroMX1" dmcf-ptype="general">2024년과 2025년 당시 '리니지M' 매출이 전체의 3분의 1을 차지했던 점과 비교하면, 올해 1분기에는 특정 IP 쏠림 현상이 비교적 완화됐다.</p> <p contents-hash="9dd8f4698398cae9303aa2c275613189179e9d4460c6936d630bc1ec53ed0fe3" dmcf-pid="8uYfCmgR15" dmcf-ptype="general">그간 엔씨는 '리니지' IP에 치우친 매출 구조 탓에 신작 흥행 여부에 따라 실적이 흔들린다는 지적을 받았다.</p> <p contents-hash="7f0f95d26d089df1c9ddfb00312c2902a1d396d4c4f733e23b74baa63addde9c" dmcf-pid="67G4hsaeXZ" dmcf-ptype="general">이에 엔씨는 지난해 말 '아이온2'를 출시하고 모바일 캐주얼 게임 사업을 본격화하며 체질을 개선했다.</p> <p contents-hash="a1b869cb9e9168640d9b71833c0eeea9be84261f89367c1d2fb73930379767f6" dmcf-pid="PzH8lONdXX" dmcf-ptype="general">최근에는 독일 소재 개발사 '저스트플레이'와 베트남 게임사 '리후후게임즈', 국내 개발사 '스프링게임즈' 등을 인수하며 모바일 캐주얼 게임 생태계 구축을 선언했다.</p> <p contents-hash="5f958314c84209fec7616fd195f887cc48c13ca0906abfbed7fd2769d3853125" dmcf-pid="QqX6SIjJZH" dmcf-ptype="general">김동우 교보증권 연구원은 "엔씨가 소수 대형 신작의 성패에 따라 미래 이익 추정치가 극심하게 변동하던 기존의 취약한 구조에서 벗어났다"고 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c2e432afad9a4ca049729afb77b02dab78215f59f4fc3ff15ee1e3de8dfb878c" dmcf-pid="xBZPvCAiYG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이강욱 크래프톤 AI 본부장이 지난 30일 밤 서울 강남구 코엑스 K-POP 광장에서 지포스(GeForce) 한국 25주년을 기념해 열린 '지포스 게이머 페스티벌'에서 AI 협업모델 '펍지 앨라이' 출시 계획을 발표하고 있다.2025.10.31 ⓒ 뉴스1 김민재 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/20/NEWS1/20260520063151635xhko.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="zdXL1HIktz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/20/NEWS1/20260520063151635xhko.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이강욱 크래프톤 AI 본부장이 지난 30일 밤 서울 강남구 코엑스 K-POP 광장에서 지포스(GeForce) 한국 25주년을 기념해 열린 '지포스 게이머 페스티벌'에서 AI 협업모델 '펍지 앨라이' 출시 계획을 발표하고 있다.2025.10.31 ⓒ 뉴스1 김민재 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="aa42b28e79ba47d1b186a5df57c0110717e7a555573614a7343c5294f1345c78" dmcf-pid="yUWVIroM5Y" dmcf-ptype="general">게임업계에서 연구개발에 가장 많은 비용을 투입한 곳은 크래프톤(259960)이다. 크래프톤은 올해 1분기에만 총 2040억 원을 R&D에 투자했다. 이는 1분기 매출의 14.9%다.</p> <p contents-hash="b7cd072592701c014c2f51bc15d833d8c954d00017cf55c8e233a18d12758694" dmcf-pid="WuYfCmgR1W" dmcf-ptype="general">크래프톤은 게임 특화 AI 연구 조직을 꾸려 거대언어모델(LLM)과 AI 에이전트 기술을 고도화하고 있다. 자회사 루도로보틱스를 통해서 피지컬 AI 기술 연구도 병행 중이다.</p> <p contents-hash="a00e07d8a8b07489e175305411db166f21972f74e2e59f2e30ac3015a4a18591" dmcf-pid="Y7G4hsae1y" dmcf-ptype="general">넷마블(251270)은 두 번째로 많은 R&D 비용을 지출했다. 1분기 매출의 21.95%에 해당하는 1431억 원을 관련 기술 개발에 투입했다.</p> <p contents-hash="2724021c6438536434f7f485355c06ec7b48366502fb719de9395673d1dd0060" dmcf-pid="GzH8lONdHT" dmcf-ptype="general">넷마블은 게임 개발 외에도 이상 탐지 시스템, 음성 합성 AI, 블록체인 기술 등을 연구했다. 같은 기간 엔씨는 862억 원, 펄어비스(263750)는 292억 원을 R&D 비용으로 썼다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3b8b001b8fbb1e4c7a8bf5f2815db41adbdfb3ca8f10c6f0a3337dd6d15ddc20" dmcf-pid="HqX6SIjJYv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="30일 서울 강남구 코엑스에서 열린 인공지능 페스타(AI FESTA) 2025에서 NC AI부스를 찾은 방문객들이 바르코 3D 데모를 체험하고 있다. 2025.9.30 ⓒ 뉴스1 오대일 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/20/NEWS1/20260520063153988oavx.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="qRc5ne2u17" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/20/NEWS1/20260520063153988oavx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 30일 서울 강남구 코엑스에서 열린 인공지능 페스타(AI FESTA) 2025에서 NC AI부스를 찾은 방문객들이 바르코 3D 데모를 체험하고 있다. 2025.9.30 ⓒ 뉴스1 오대일 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4151a73489407e9b87f8489a76c681ac5ba9954707f9ca8808e4d598a8348626" dmcf-pid="XBZPvCAiYS" dmcf-ptype="general">올해 1분기 국내 게임업계의 R&D 트렌드는 'AI'였다. 주요 기업들은 게임 제작 보조, 시스템 구축, 서비스 효율화 등을 목적으로 AI 기술을 확보했다.</p> <p contents-hash="4c1f7add2a2dd1c89a05764d6bf33c56b90db2e3f07335bfc0924a405c8c2c5f" dmcf-pid="Zb5QThcnYl" dmcf-ptype="general">크래프톤은 게임 내 상황을 AI 에이전트에게 전달해 맞춤형 대응을 유도하는 기술과 AI 기반 해몽 콘텐츠 등을 연구했다.</p> <p contents-hash="739238a0c6fcc91e6fbda9afed59fb2be6e706a43cb8997e68ca219aa120722d" dmcf-pid="5K1xylkLGh" dmcf-ptype="general">엔씨는 TTS(Text-to-Speech) AI 모델을 활용한 NPC(Non-Player Character) 대사 자동 발화 기술과 생성형 AI 기반 게임 음향·3D 모델 제작 기술을 개발했다.</p> <p contents-hash="57229eb1490975e392114ff452c6c92891ba1d8aebeb5cc62946f9a41373ba6e" dmcf-pid="13vKmEiP5C" dmcf-ptype="general">넷마블은 이미지 생성 AI를 연구하고 있다. 기획·개발 등 다양한 직군의 실무자가 생성형 AI를 활용해 직접 게임 아트를 제작할 수 있는 기능을 구현한다는 방침이다.</p> <p contents-hash="6b94b2ffa377ea93670ff259efadb4ff3126c2e289c8f0dbf364ed2594acecbf" dmcf-pid="t0T9sDnQ1I" dmcf-ptype="general">한 게임업계 관계자는 "신작 다변화와 R&D는 선택이 아닌 생존의 문제가 됐다"며 "생성형 AI를 활용한 개발 효율화 등은 중장기 실적을 가르는 분수령이 될 것"이라고 했다.</p> <p contents-hash="a6f38998bcd13264ca972725ba268aba48a94ed8a5803d6b4db44351a559fdd3" dmcf-pid="Fpy2OwLx5O" dmcf-ptype="general">minjae@news1.kr<br><br><strong><용어설명></strong><br><br>■ 피지컬 AI<br>피지컬 AI(Physical AI)는 인공지능(AI)이 현실 세계의 물리적 환경을 인식·이해하고 복잡한 행동을 직접 실행할 수 있도록 만드는 기술이다. 로봇·자율주행차 등의 형태로 직접적인 행동과 상호작용을 수행하는 기술을 의미하는 점에서 기존 AI와 구분된다.<br><br>■ TTS<br>Text-to-Speech. 텍스트 음성 변환 기술. 문자를 사람의 음성처럼 들리도록 변환한다.<br><br> </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스1. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포, AI학습 이용 금지.</p>
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