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[IT뉴스]이용자 줄고 日시장 주춤했지만…웹툰엔터 "하반기 반등 자신"
온카뱅크관리자
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60
2026-05-12 08:47:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">일본 인프라 투자 마무리…하반기 광고·유료콘텐츠 회복 기대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="x4RgBB2ujL"> <p contents-hash="882278b9b2695d46c6e815cc7b0d4c8ed6a1fe15fe2a07137e7e8d560c6d3407" dmcf-pid="yhYFwwOccn" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=안희정 기자)웹툰엔터테인먼트가 올해 1분기 글로벌 이용자 수 감소와 일본 사업 부진에도 불구하고, AI 기반 추천과 글로벌 창작자 플랫폼 확대를 앞세워 하반기 성장 반등에 대한 자신감을 드러냈다. 회사는 한국 유료 콘텐츠 성장세와 수익성 개선 흐름이 이어지고 있다고 강조하며, 일본 인프라 투자 마무리와 글로벌 캔버스 개편, 디즈니 협업 등을 기반으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 기대했다. </p> <p contents-hash="2db22c3a5b00b38e668ae7d9c834141e9665cecc71e7fa28b4cddc601af303f3" dmcf-pid="WsvZccwaci" dmcf-ptype="general"><span>데이비드 리 웹툰엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 11일(현지시간) 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “사업 펀더멘털은 여전히 견조하다”며 “일본과 광고 사업 흐름이 연내 점진적으로 개선될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그러면서 </span><span>“올해 말 두 자릿수 성장 회복을 기대하고 있으며, 이를 위해 창작자·콘텐츠·사용자에 대한 투자를 지속하고 있다”고 말했다.</span></p> <p contents-hash="5665d4fab52c3d39186de0b458d475eddd640f25bed0de56e19f570ea52c714a" dmcf-pid="YOT5kkrNjJ" dmcf-ptype="general"><span>회사의 올해 1분기 매출은 동일 환율 기준으로 0.2% 증가한 3억2천87만달러(약 4천692억원)다. </span>순손실은 880만달러(약 129억원), 영업손실은 803만달러(약 117억원)로 전년 동기 대비 손실 폭이 축소됐다. 조정 EBITDA는 948만달러(약 139억원)로 전년 동기 대비 132% 증가했다. 회사 측은 비용을 통제하고, 마케팅 비용을 효율화한 결과라고 설명했다. </p> <p contents-hash="4758d6bdb49fc19d4d1cc6d126ca740e0a390eff4fb7e60b22e5496a037a7540" dmcf-pid="GIy1EEmjcd" dmcf-ptype="general">이날 컨퍼런스콜에서는 데이비드 리 CFO가 실적과 사업 전략 전반을 주도적으로 설명했고, 김용수 프레지던트는 글로벌 캔버스 전략과 창작자 생태계 확대 방향에 대해 보충 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d66453ad6a7a93df4375dc9cbf8e86a5db5c23af5185fb77206c13433ed273e4" dmcf-pid="HCWtDDsAge" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(사진=웹툰엔터)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/12/ZDNetKorea/20260512083754323uegx.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PQWtDDsAjg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/12/ZDNetKorea/20260512083754323uegx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (사진=웹툰엔터) </figcaption> </figure> <p contents-hash="e8d5f7aeddd90b25ff04ed47fd0ef67ea52e05efaace02c3c9d6de20fcddeff5" dmcf-pid="XhYFwwOcaR" dmcf-ptype="general"><strong>수익성 개선에도 성장 투자 지속…“연말 두 자릿수 성장 회복 기대”</strong></p> <p contents-hash="44ca2e7e47784dd54508a6fb4c9d5f610f1541e8687a6b3140bc6dbe5a497203" dmcf-pid="ZlG3rrIkaM" dmcf-ptype="general">웹툰엔터는 지난 1분기 매출총이익률이 전년 대비 390bp(베이시스포인트) 개선된 25.9%를 기록했다고 설명했다. 회사 측은 한국 외 지역 유료 콘텐츠 비중 확대와 광고 사업 성장 가능성이 중장기 수익성 개선의 핵심 요인이라고 분석했다.</p> <p contents-hash="37281db80f412dc289147615f3a951f770d61ff05f6c0021b38860f160b4708a" dmcf-pid="5SH0mmCEAx" dmcf-ptype="general">다만 IP 영상화 사업은 여전히 분기별 변동성이 존재한다고 설명했다. 리 CFO는 “크로스오버 IP는 가장 효율적인 고객 확보 수단이지만 총이익률 자체는 상대적으로 낮다”며 “대형 IP 흥행 여부에 따라 분기별 수익성이 흔들릴 수 있다”고 내다봤다. </p> <p contents-hash="9f52745b91afa330e6b1807833db685185fe7a47a6da317da2f134bbe17e2955" dmcf-pid="1vXpsshDgQ" dmcf-ptype="general">웹툰엔터는 올해 핵심 성장 전략으로 글로벌 캔버스 플랫폼 확대를 제시했다.</p> <p contents-hash="a9c56b1c7289477f6c60e2239a39a649a9d866ee9418ba0d70ec1d02ce9c5ba0" dmcf-pid="tTZUOOlwaP" dmcf-ptype="general">회사는 영어·스페인어·프랑스어 등 다국어를 지원하는 통합 글로벌 캔버스를 구축하고, AI 기반 자동 번역 기능을 도입할 예정이다. 창작자가 동의할 경우 작품을 여러 언어로 자동 번역해 글로벌 독자층에 노출하는 방식이다. 리 CFO는 "캔버스의 아마추어 창작자가 히트 메이커로 성장하고, 궁극적으로는 프로 창작자로 ‘졸업’할 수 있도록 플랫폼 전체를 전방위적으로 개선하고 있다고 보고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="f7b32afc6f9d6de877b94283179e14aceb4ad30f2581df3e2a7744c6dea2a68f" dmcf-pid="Fy5uIISrN6" dmcf-ptype="general"><span>김 프레지던트는</span><span> “글로벌 통합 캔버스 플랫폼은 더 많은 창작자를 유치하고 더 큰 독자층에 도달하도록 돕는 역할을 하게 될 것”이라며 “결국 더 큰 히트작과 IP 확장 가능한 콘텐츠 풀을 만들어내는 기반이 될 것”이라고 예상했다. </span></p> <p contents-hash="28d9bb01ad16701cbb8584c63d16a4569111a0bcdfe20ba6b5c10e4a77068106" dmcf-pid="3W17CCvmj8" dmcf-ptype="general">이어 “캔버스가 강해질수록 새로운 콘텐츠와 창작자를 발견하는 출발점 역할이 커지고, 전체 오리지널 콘텐츠 개발 파이프라인도 훨씬 강력해질 것”이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="1103f6195dd212da39ca0d7c7f0342cc8ae1970888efc40e3f35324ab1de75a1" dmcf-pid="0YtzhhTsj4" dmcf-ptype="general">웹툰엔터는 기존 수익배분 구조를 유지하면서도 창작자 지원 도구를 확대하겠다는 방침도 밝혔다.</p> <p contents-hash="5f8865165091e406c1c0b0d90a8ac8196e969ad9d29571bc1c561d0899f51bcc" dmcf-pid="pGFqllyOjf" dmcf-ptype="general"><span>리 CFO는 “아마추어 창작자도 플랫폼과 함께 성장할 수 있는 구조는 웹툰 사업 모델의 핵심 경쟁력”이라며 “수익배분율을 높이기보다 AI 번역과 글로벌 유통 등 창작자에게 제공하는 가치를 확대하는 방향으로 갈 것”이라고 강조했다.</span></p> <p contents-hash="aaf1127b1cd71e44deeb6416c0fa542b254d2b224d68a92a6da523761828a44f" dmcf-pid="U8eabbV7NV" dmcf-ptype="general">디즈니 협업 프로젝트도 예정대로 진행 중이라고 강조했다. <span>웹툰엔터는 올해 안에 디즈니 협업 기반 신규 디지털 코믹 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며, 최근 ‘스타워즈’, ‘데어데블’, ‘미키 앤 포뮬러원 레이싱’ 등 신규 작품들을 공개했다. </span><span>리 CFO는 “디즈니와의 협업은 매우 기대되는 프로젝트이며 계획대로 진행되고 있다”며 “연내 추가 오리지널 시리즈 공개도 예정돼 있다”고 언급했다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b99f5ba17bb259336e5df2fac54b9c82e200cc159760eb186573f09fe03d9899" dmcf-pid="u6dNKKfzc2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="웹툰엔터 1분기 매출과 MAU (사진=웹툰엔터)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/12/ZDNetKorea/20260512083754579ebxs.png" data-org-width="638" dmcf-mid="QB17CCvmgo" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/12/ZDNetKorea/20260512083754579ebxs.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 웹툰엔터 1분기 매출과 MAU (사진=웹툰엔터) </figcaption> </figure> <p contents-hash="e1a9e1fab7b795f4f411ee749e2d0a20b40b7274a057d2faf429d56dec8225ca" dmcf-pid="7PJj994qg9" dmcf-ptype="general"><strong>"AI활용해 MPU 증가...일본 성장 중요"</strong></p> <p contents-hash="4d5ec3cae6eb379a1f1144c39934f24831f0fd28cfbd1c71649fb853a1987268" dmcf-pid="zQiA228BoK" dmcf-ptype="general">AI 기술 활용 역시 핵심 전략으로 제시됐다. <span>웹툰엔터는 AI 기반 개인화 추천 모델을 고도화해 유료 이용자(MPU) 성장을 이어가고 있다고 설명했다. </span></p> <p contents-hash="b8d958a854ee577823c7f5c5f642f6725431ee2abbe671fb90033e5a2724fb4a" dmcf-pid="qxncVV6bcb" dmcf-ptype="general"><span>실제 1분기 글로벌 MAU는 5.9% 감소했지만 MPU는 증가세를 기록했다. 또 </span><span>앱 MAU와 웹코믹 앱 MAU는 각각 전년 대비 6.7%, 3.0% 감소했지만, 보다 관련성 높은 콘텐츠를 추천하는 전략이 효과를 내면서 유료 이용자(MPU)는 2.2% 성장했다. </span><span>한국 유료 콘텐츠 매출은 고정환율 기준 13.9% 성장했다. 회사는 AI 추천 엔진과 ‘캐릭터 챗’ 기능 등이 성장에 기여했다고 부연했다. </span></p> <p contents-hash="c1b1aac7dfa26151f133cc35c956fa0235d7da9873f01e4246f1b4b6acb4c0eb" dmcf-pid="BMLkffPKkB" dmcf-ptype="general"><span>리 CFO는 "올해 3월 일부 비핵심 시장에서 자동화된 웹 트래픽 급증 현상이 나타났다. </span><span>플랫폼에 대한 비인가 접근, 가짜 사용자 계정, 봇 기반 사기 계정을 탐지·최소화하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"면서 "2분기부터는 </span><span>정확하고 일관된 MAU 집계를 위해 해당 사용자들을 MAU 산정에서 제외하기로 결정했다"고 말했다. </span></p> <p contents-hash="b504621cb223c35b1d77842b3daf8f2fff863e4ad411155b4e7529eadf8fa038" dmcf-pid="bRoE44Q9cq" dmcf-ptype="general">일본 사업에 대해서는 “1분기 인프라 프로젝트를 마무리했으며 현재는 성장 회복을 위한 재투자 단계”라고 덧붙였다. </p> <p contents-hash="5b76d5f1d1e53131544ae931190519257513c82182db9e15873992505dd6080e" dmcf-pid="KegD88x2az" dmcf-ptype="general">김 프레지던트는 "일본 시장이 다시 성장세로 돌아선다면, 플랫폼 전체도 의미있는 성장 궤도로 복귀할 수 있을 것으로 본다"며 "<span>현재 일본에서 활성 이용자와 유료 이용자 성장세를 회복시키는 것이 우리의 최우선 과제이고, 제품 혁신과 현지 오리지널 콘텐츠 개발을 가속화하고 있다"고 설명했다. </span></p> <p contents-hash="ffa9188fb28c473f69ab50c78f156c23129d64fb2e873048e6541227ab6c066a" dmcf-pid="9daw66MVc7" dmcf-ptype="general">광고 사업 역시 장기 성장 기반 구축에 집중하고 있다고 강조했다. <span>웹툰엔터는 한국 광고 시장에서 광고주 다변화를 진행 중이며, 북미와 글로벌 시장에서는 단기 수익보다 2027년 이후를 겨냥한 광고 사업 구조를 준비하고 있다.</span></p> <p contents-hash="4e4333de7f49cdac433d1794eec3746e0554348ff35c892c9edb8a15030b6b9b" dmcf-pid="2JNrPPRfgu" dmcf-ptype="general"><span>리 CFO는 “우리는 단기 반등보다 장기적인 더 큰 기회를 준비하고 있다”면서 “현재는 성장 기반을 구축하는 단계”라고 말했다. </span></p> <p contents-hash="d7d76a658b31b8ddbc346572276f3c321c438700b1df8b6056df07f21e544ed0" dmcf-pid="VijmQQe4gU" dmcf-ptype="general">안희정 기자(hjan@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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