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[IT뉴스]‘디아블로4: 증오의 군주’, “증오의 시대 서사시 완결이자 게임 진화 기점”
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-04-27 13:47:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="VgKmFtNdXJ"> <p contents-hash="abb259e9a9b5c653245556917e2a893a86131958ec94f011be739e94f2588706" dmcf-pid="fgKmFtNdHd" dmcf-ptype="general">블리자드 엔터테인먼트는 27일 데블스도어 센트럴점에서 ‘디아블로4’ 신규 확장팩 ‘증오의 군주’ 출시 기자간담회를 개최했다. 한국시간 오는 28일 오전 8시 출시 예정인 ‘증오의 군주’는 신규 지역 ‘스코보스 군도’와 신규 직업 ‘성기사’와 ‘악마술사’, ‘기술 트리’ 개편, ‘호라드림의 함’ 및 ‘영물’ 시스템 도입 등 대대적인 변화를 담았다.</p> <p contents-hash="da028e36d3bc9fcf57dbf93b45b156366eacc3fc9c82e908e05acd9de81d8c5d" dmcf-pid="4a9s3FjJ1e" dmcf-ptype="general">이날 현장에 참석한 자벤 하로투니안 어소시에이트 디렉터는 “‘증오의 군주’는 증오의 시대 서사시의 완결편이자 게임의 플레이 방식을 확연하게 진화시킬 기점”이라며 “이용자의 활동, 피드백이 모여 여기까지 도달했다. 마침내 결전과 심판의 시간이 왔다”고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dfa328526e33ac5bdb58b00aaa97505b19db5cca551ca034ad012e05e0ffd5af" dmcf-pid="8N2O03AiGR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘디아블로4’ 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/gamezin/20260427134206372bhlo.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="uBKpRMHlYA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/gamezin/20260427134206372bhlo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘디아블로4’ 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터 </figcaption> </figure> <div contents-hash="520d68d3b2c216cf524cad5cc7d555121bc4923befdca0a79072c103a0b32ccc" dmcf-pid="6jVIp0cntM" dmcf-ptype="general"> ‘증오의 군주’에서는 메피스토와의 결전이 펼쳐질 신규 캠페인, 서로 다른 색깔의 신규 직업 ‘성기사’와 ‘악마술사’, 신규 지역 ‘스코보스 군도’가 추가된다. </div> <p contents-hash="b1b7f90d9e1ed0ce7bb2dd90ee8107f310f9847edf853a6ea7a8dcd208a76ecb" dmcf-pid="PAfCUpkLZx" dmcf-ptype="general">또 역대 시리즈를 통틀어도 가장 대대적인 ‘기술 트리 개편’이 이뤄지며 신규 장비 아이템 ‘부적’과 ‘인장’, 아이템 제작 시스템 ‘호라드림의 함’이 추가돼 게임 플레이에도 큰 변화가 생긴다.</p> <p contents-hash="64026681d065a886f341f3a18d32a6923e37ade70e8a667fa690c1fc4084c9df" dmcf-pid="Qc4huUEoGQ" dmcf-ptype="general">여기에 고행 단계가 12까지 세분화되며 직접 엔드 콘텐츠를 커스터마이즈해 100종류 이상의 전투를 즐길 수 있는 ‘전쟁계획’, 드물게 발생하는 희귀 이벤트 ‘메아리치는 증오’ 같은 엔드 콘텐츠와 여유롭게 즐기는 탐험 콘텐츠 ‘낚시’가 첫 선을 보인다. 이외에도 ‘오버레이 맵 추가’ 같은 편의성 개선이 이뤄진다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cd842efd6fe316ef481a5e44f70849f6a27a8cbb157f2a2608cd561ae7a2ff49" dmcf-pid="xk8l7uDgtP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="기자 질문에 답변하는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/gamezin/20260427134207651mhow.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="20Srt1aeZi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/gamezin/20260427134207651mhow.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 기자 질문에 답변하는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터. </figcaption> </figure> <div contents-hash="242fbd8114721bff34630cf4792ba0e35caa065e432967b3dba39ae1b86a6353" dmcf-pid="y7l8kcqFX6" dmcf-ptype="general"> 다음은 일문일답. </div> <p contents-hash="571b2be0da29a132f8c354ac2a41d6004dd46031ffa74f051d230766b67b9f40" dmcf-pid="WgKmFtNdY8" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 지난 확장팩에 비해 스토리나 연출 등이 많이 발전했다. 스토리와 연출을 기획하며 특히 신경 쓴 부분이 있다면?</strong></p> <p contents-hash="32eaf663780baef12ec87bb38d544964d1ca71e0cc6533d6daceeb9363b50118" dmcf-pid="Ya9s3FjJH4" dmcf-ptype="general">천국과 지옥의 대비, 대악마 대 호라드림, 플레이어와 릴리트의 관계 등 코어 테마에 집중했다.</p> <p contents-hash="ec598d489000c0abb31cd3c3686cf72fdf4ff57928785fd63b467b80f87b088a" dmcf-pid="GN2O03AiYf" dmcf-ptype="general"><strong>▲‘증오의 군주’ 출시 이후 시즌 방향성이 궁금하다. 지금까지의 시즌 운영 방식에서 벗어난 변화가 있을지 시즌 파워나 콘텐츠 구성에서 어떤 차별점을 기대할 수 있을지 묻고 싶다.</strong></p> <p contents-hash="4f04b9b2ecbd1c7dba59cc7241d441c9782b8320ca8b2d278720ebd4f309ce5b" dmcf-pid="HjVIp0cnZV" dmcf-ptype="general">첫 시즌에는 많은 확장팩 콘텐츠가 도입되기에 시즌 추가 콘텐츠는 적을 거다. 확장팩 자체 콘텐츠만으로 시즌의 부실함을 보완할 거라 본다. 2시즌부터는 기존과 동일하게 시즌 콘텐츠를 제공할 계획이다. 몇 개의 시즌을 추가할 지는 미정이나 주기적으로 콘텐츠 제공을 위해 노력 중이다.</p> <p contents-hash="024488ff3c87680a4919eec6fbef031d19a3033222dc42a9f018565a5c4a2176" dmcf-pid="XAfCUpkLX2" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 악마술사의 경우 기존 시리즈와 다른 방향 보여주기 위해 어떤 점을 고민했는가?</strong></p> <p contents-hash="a7090b1d1a86e112585828cb183f49dcb43c040e87fabd0e25ee1b03be148047" dmcf-pid="Zc4huUEo19" dmcf-ptype="general">여러 시리즈에 걸친 직업과도 공통된 고민이다. 성기사도 마찬가지로 디아블로2에 있었던 성기사의 특징을 유지하며 진화된 모습을 보이려 노력했다.</p> <p contents-hash="af6e7da49900073b3b497abc68838be4212af8c134b5ac3273ab34335e759993" dmcf-pid="5k8l7uDgGK" dmcf-ptype="general">악마술사는 케이스가 다르다. 여러 게임에 악마술사가 거의 동일한 시기에 출시되며 개발팀 내에서도 고민이 많았다. 악마술사 아이덴티티를 모든 악마술사에게 동일하게 적용하되 ‘디아블로4’에서 특화할 수 있는 부분을 따로 고민했다.</p> <p contents-hash="a13557fcfbe85cdb986d9ead6a797aff92a848c321e9e36127e6b9983bbef922" dmcf-pid="1E6Sz7waGb" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 아마존의 고향 ‘스코보스 군도’가 등장했으나 아마존이 플레이어블로 출시되진 않았다.아마존의 플레이어블 출시 계획이 있나?</strong></p> <p contents-hash="9b3db1816fa384a4f62ccfb2d32e06c6e3039884e5fc3bc557c4000772c77bee" dmcf-pid="tDPvqzrN5B" dmcf-ptype="general">‘스코보스 군도’를 무대로 하고 있음에도 아마존이 플레이어블 캐릭터가 아닌 것에 대한 우려도 듣고 있다. 이용자 피드백을 수집하며 말씀드릴 소식이 있으면 알려드리겠다.</p> <p contents-hash="c4ab7b041fc0c30cbc5d1ab164007914aba1527e010047b0f500967c43071706" dmcf-pid="FN2O03AiHq" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 기술 트리 변경과 함께 던전 보상으로 위상을 주던 게 사라졌다. 일부 위상은 기술 트리에, 전설 위상은 아이템을 획득해야 힘의 전서에 등록된다. 이렇게 바꾼 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="6eb4bfbe690a38207182d8ace65fa7cf437645c0103a96c5b5b864599f01fcd9" dmcf-pid="3jVIp0cnGz" dmcf-ptype="general">전설 위상은 빌드의 강화와 빌드 접근성을 높이는 두 가지 역할을 가진다. 대부분의 전설 위상은 전설 아이템이 드랍되어야 획득이 가능했는데 이를 확정 보상으로 제공해 빌드 시작의 주춧돌 같은 역할을 하도록 했다. 이와 동시에 기술 트리 커스터마이즈의 핵심인 빌드 강화 아이템으로서의 전설 위상의 역할은 유지했다.</p> <p contents-hash="65acb1f61a64e961457849399b7cab563e4724682cb38f0b60343ae5399cbe33" dmcf-pid="0AfCUpkLY7" dmcf-ptype="general">기존엔 위상 추가를 위해 던전을 추가해야 했는데 지금은 기술 트리에 추가하면서 던전의 유니크함은 유지할 수 있어 압박감이 조금 덜해졌다.</p> <p contents-hash="a36ea5158c9d9d344ab9c7e2d5fe2b66c386a50076bc5527fb6205801a08bd41" dmcf-pid="pc4huUEotu" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 스킬 트리 기조가 변하면서 장비 의존도가 줄었다. 파밍을 위한 원동력은 무엇일지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="cc682ce864edb2bb2029d4f29ab17901b349d7a67de2ae16d14c77cbfa7ce4ea" dmcf-pid="Uk8l7uDg1U" dmcf-ptype="general">장비 의존도가 줄었다기보다는 장비 의존도가 이동했다고 본다. 성물과 인장, 부적이 추가돼 파밍할 아이템 자체는 늘었고 호라드림의 함으로 아이템 제작을 할 수 있게 돼 좀 더 많은 아이템의 잠재력이 늘었다. 파밍에 있어 유용한 아이템이 많아질 것이라 보며 원동력 자체는 기존과 동일하거나 오히려 더 높아졌다고 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="8f6600764fd8555a1db94dc2519041373e99063fdb38b6b1d723140d72eb1aaa" dmcf-pid="uE6Sz7waZp" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 세트 부적 효과가 너무 강하다는 느낌을 받았다. 각 직업별 세트 부적 효과를 어떤 의도에서 설계했는가?</strong></p> <p contents-hash="87b8b929b7d9653bec151bd854994f0a7340faf3f71a42b238b3c317d1405809" dmcf-pid="7DPvqzrN10" dmcf-ptype="general">세트 효과는 특정 부분이 아닌 최대한 넓은 방면에서 활용하도록 구상했다. 세트 효과에 따라 빌드가 끌려가는 걸 방지하고자 했다. 세트 부적엔 수치적인 것 외에도 시각적인 매커니즘도 추가하려고 했다. 기존에 없던 동료를 소환해 다방면으로 강화하는 드루이드의 세트 부적이 대표적인 예시다.</p> <p contents-hash="48d713d359e7a513d3fe3fde7603127ceb54ee42e48d6c794072836c174876ed" dmcf-pid="zwQTBqmjt3" dmcf-ptype="general">오버 파워 문제는 확장팩이 제대로 플레이되어야 알겠지만 ‘증오의 군주’는 전쟁 계획, 고행 12단계 등 난이도를 직접 조절할 여지가 더 많아졌다. 고행 12단계까지 한 방에 도달할 수 있는 정도가 아닌 이상 맞는 수준의 난이도를 즐기게 될 거다.</p> <p contents-hash="f03d57b2e813f67d49fc137d389d10832470b9a0e91cebd84e782ab06846172c" dmcf-pid="qrxybBsAGF" dmcf-ptype="general">고유 부적도 상당한 잠재력을 갖고 있다. 호라드림의 함을 통해 부적을 제작해 세트 부적과는 다른 형태의 커스터마이즈가 가능하다. 예를 들어 고유 무기 아이템을 고유 부적으로 만들면 해당 무기 슬롯에 다른 무기를 장착해 캐릭터 빌드를 달리할 수 있다.</p> <p contents-hash="b8c5511cc22a799d0fbc020d9647369ac4b3a77d5de825b67e5add38e5052eaa" dmcf-pid="BsRY9KIk5t" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 고유 아이템 담금질을 가능하도록 한 이유는?</strong></p> <p contents-hash="6dc09bfabaf8a806b55743503f4b2de1fa7e46e147bec8dbe07c502c1c13db97" dmcf-pid="bOeG29CEZ1" dmcf-ptype="general">이용자 피드백에 따라 기존 콘텐츠를 되돌아보는 과정에서 고유 아이템 담금질이 고안됐다. 담금질을 통해 많은 선택지를 주는 것이 옳다는 생각에서다.</p> <p contents-hash="7b7dadc23b258e1d9a85c49626e72e3e8509260aa029669aa86bf3f8ee44a916" dmcf-pid="KIdHV2hD55" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 전쟁 계획으로 엔드게임 콘텐츠의 정리 정돈이 이뤄졌다. 전쟁 계획은 앞으로 시즌이나 신규 콘텐츠 추가가 되는 와중에도 엔드게임 콘텐츠의 중심 역할을 하게 될까?</strong></p> <p contents-hash="495cfb788152442718a5be08e70b0f88bd8cca4484d5350375cebb84c71549c0" dmcf-pid="9CJXfVlwtZ" dmcf-ptype="general">시즌이 계속되어도 전쟁 계획과 연계하도록 할 생각이다. 중요도가 낮아지는 일은 없을 것이다.</p> <p contents-hash="9307dae2f4527ddb734f87ffda4b82f4c5aaeb75aa474957a625588c3c85fc66" dmcf-pid="2hiZ4fSrtX" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 희귀 이벤트 ‘메아리치는 증오’에 대해 상세한 소개 부탁드린다.</strong></p> <p contents-hash="49e1e400f177949ef33a4dac1ebefbf86b72d1e323c5192fde5b60940de82288" dmcf-pid="Vln584vmXH" dmcf-ptype="general">입장권 드롭률이 매우 낮아 자주 접할 수 없는 ‘하이리스크 하이리턴’ 성격의 엔드게임 콘텐츠다. 참고로 입장권 거래는 불가능하다. 콘텐츠를 시작하면 쉬는 시간 없이 계속 몬스터가 나오며 몬스터에게 사망하거나 전장에 몬스터가 너무 많이 소환돼 ‘압도’되면 종료된다. 하드코어 이용자라면 클리어가 어려울 때는 도망다니며 압도로 인한 종료를 노리는 것도 좋을 거다.</p> <p contents-hash="96c0a04e22e908d88a8d227f2abe9be52643b7fd4cf42c16759ba9c16a9b0f54" dmcf-pid="fSL168Ts5G" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 이전 개발자 라이브 영상에서 소가 그려진 옷을 입었다. 이용자 사이에서 카우 레벨에 대한 이야기가 많이 나왔는데 실제로 나오나?</strong></p> <p contents-hash="ba36c260840bfac419cd01aa24e015f0aa33f4faafe80b2d1744787b1b2e8946" dmcf-pid="4votP6yOYY" dmcf-ptype="general">소라고 하기보다는 바다 몬스터다. 스코보스 군도를 통틀어 많은 전설이 있고 그중 하나다. 그 이상의 의미는 없지 않을까 싶다.</p> <p contents-hash="7e56936d0cba96f156989ddc2cd94bd99946e38522df0cf76f15352e4e14ab42" dmcf-pid="8TgFQPWIGW" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 다른 콘텐츠에 비해 낚시는 비중이 작다는 느낌이 들었다. 도입 의도는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="16e3103fe952e44497773561551f85207edde86341d6002e9f19094b6db2f717" dmcf-pid="6rxybBsAty" dmcf-ptype="general">일단 재미를 위해서다. 또 게임 특성 상 아이템을 수집하고 거래하는 요소가 접목하기 좋다고 봤다. 친구나 월드보스 등장을 기다릴 때 시간을 떼울 요소로도 작용할 거다.</p> <p contents-hash="ae58661f7d0ab4246087d77101e94dd82eaa95c1f3b57bb24f44cc6ccbde2168" dmcf-pid="PmMWKbOcZT" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 11시즌 콘텐츠인 축성이 호라드림의 함을 통해 변성으로 편입됐다. 해당 콘텐츠를 편입한 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="d1af9246f3d2d706076836c637b9272024c8b230b07f4c9b1b9d60a517adfc01" dmcf-pid="QsRY9KIkXv" dmcf-ptype="general">이용자 피드백이 가장 큰 이유다. 엔드게임 콘텐츠 확장으로도 의미가 있을 것이며 파워 레벨을 유지하면서 유의미한 무언가를 얻도록 하는 과정을 맞추고자 노력했다.</p> <p contents-hash="46c964e9ed6f125005df3cfbd40befc96e9dc725960c56b51010f304bdc5dbf0" dmcf-pid="xOeG29CEZS" dmcf-ptype="general">축성 외에도 모든 시즌을 돌아보며 다시 불러올 만한 게 없을지 고민했다. 예를 들어 시즌10 카오스 시스템은 영물과 부적에 어느 정도 영향을 줬다.</p> <p contents-hash="166e7b694ce7f55234f0504b7e797129c7c3aaae2c8e3204e7150cabf86536e7" dmcf-pid="y2GeOsfztl" dmcf-ptype="general">이외에 전쟁 계획을 통해서도 기존 시즌 콘텐츠가 전부는 아니더라도 일부 들어오는 경우가 있을 것이다.</p> <p contents-hash="90beb2669a5a8decb8aa8819183f2661e9dce69eeb09a0ab4b7c27fde72eb15a" dmcf-pid="WVHdIO4q1h" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 악마술사가 강력해 다른 직업이 묻힐까 걱정이다. 다른 직업 밸런스 개편은?</strong></p> <p contents-hash="284c549acd2d270a14fca05ac6b4b31faf395cab0e795265fb262dacb0758b9f" dmcf-pid="YfXJCI8BXC" dmcf-ptype="general">이전 확장팩의 혼령사가 출시 시점에 너무 강해서 이런 우려가 있다고 본다. 이번에 기술 트리 개편으로 8개의 직업이 모두 신규 직업이라 해도 과언이 아니다. 신규 고유 아이템 추가도 있어 악마술사뿐만 아니라 모든 직업이 너무 강할 가능성이 있다.</p> <p contents-hash="8699b15963316ff9bb328d66d7a95b7b0793eace3c2bced0b9c3b7aa3416823e" dmcf-pid="G4ZihC6b5I" dmcf-ptype="general"><strong>▲ 엔드게임 콘텐츠가 전쟁 계획으로 통일된 모습이다. 향후 시즌은 어떤 엔드게임 콘텐츠가 추가될까?</strong></p> <p contents-hash="3e12c2f4aa58898c9d2f61fbcaadd28bbf103e4ac8ceeea89666468ad7012097" dmcf-pid="H85nlhPK1O" dmcf-ptype="general">전쟁 계획은 ‘증오의 군주’ 엔드게임 콘텐츠의 기반이 된다. 모두 전쟁 계획에 딱 들어맞지는 않더라도 전쟁 계획의 중요도가 낮아지는 일은 피하려고 한다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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