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[IT뉴스]펄어비스 ‘붉은사막’, 韓 PC·콘솔 역사에 새로운 이정표 세웠다
온카뱅크관리자
조회:
66
2026-04-16 16:57:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1fL0PkqFtl"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2a63665691a0ba41c2195214ce5b07c79b45c2039c86863d6cbb6e869ab087cd" dmcf-pid="t4opQEB35h" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘붉은사막’" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/16/gamezin/20260416164803192amhb.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="5aQGbntWHS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/16/gamezin/20260416164803192amhb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘붉은사막’ </figcaption> </figure> <div contents-hash="11d93379ade06083f714b0aa0026a48df5d093026648e60f722117be8a14e246" dmcf-pid="F4opQEB3YC" dmcf-ptype="general"> 펄어비스가 신작 ‘붉은사막’을 통해 한국 PC·콘솔 게임 역사에 새로운 이정표를 세워가는 모습이다. 출시 한 달도 안 돼 500만장 판매를 달성하며 국산 게임 중 최단기간 판매량을 기록했다. PC·콘솔 시장에 이제 막 출사표를 던진 한국 게임산업이 세계 무대에서 충분한 경쟁력을 지녔음을 재입증했다. </div> <p contents-hash="552ac0dc1296e630bf12ea5dc1c76b43e346e6e27b488053e4c6b6669a66ac5b" dmcf-pid="38gUxDb0GI" dmcf-ptype="general">펄어비스는 지난 15일 ‘붉은사막’이 출시 26일 만에 누적 판매량 500만장을 달성했다고 밝혔다. 한국 PC·콘솔 게임 중 최단기간 500만장 판매 기록이다.</p> <p contents-hash="3474012556993e011c6f4ac6d5474c73a383f03ce189f3e9761b309e777e2f98" dmcf-pid="06auMwKp5O" dmcf-ptype="general">이는 해외 유력 게임과 비교해도 상위권에 속하는 판매 속도다. 지난해 다수의 게임 시상식에서 ‘올해의 게임’을 수상한 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’의 경우 500만장 판매에 5개월여가 소요됐다.</p> <p contents-hash="9dca160ce26434510d8e6e871a8c98c13a1071158de6a8fe2c688c609673f34e" dmcf-pid="pPN7Rr9U1s" dmcf-ptype="general">물론 일주일도 안 돼 500만장 이상을 판매한 오픈월드 액션 RPG의 대명사 ‘엘더스크롤5: 스카이림’이나 단일 플랫폼 게임임에도 사흘 만에 1000만장을 판매한 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘젤다의 전설: 왕국의 눈물’과는 비할 수는 없다. 다만 ‘붉은사막’은 사실상 PC·콘솔 시장 첫 도전작이자 상대적으로 개발 난도가 높은 오픈월드 장르에서 성과를 냈다는 점이 돋보인다.</p> <p contents-hash="33479b6a6633d7f778f65663d05d80942d209c0cfd5257fbcaa39d1f6e05cdab" dmcf-pid="UQjzem2uZm" dmcf-ptype="general">1990년대 후반 PC 온라인, 2010년 전후 모바일 게임을 중심으로 성장해 변화를 맞고 있는 한국 게임산업의 경쟁력도 재입증했다. 한국 게임산업은 ‘콘텐츠 산업 수출 규모 절반이 이상이 게임’이라는 언급이 식상할 정도로 위상을 높여왔다.</p> <p contents-hash="83521e0d8e44d0e9c3f2dcd39ffcf29a2ce9e76a2d2ea8227e6e72d04e2b91cd" dmcf-pid="uxAqdsV7Zr" dmcf-ptype="general">그러나 현재 새로운 도전을 맞이하고 있는 것도 사실이다. 다수의 기업이 실적 악화로 인력을 감축하거나 기존 제작 환경을 개선하고 나서고 있다. 20여년 간 번외로 여겨던 글로벌 PC·콘솔 게임 시장에 진출 사례가 늘고 있는 것이 대표적이다. 이 과정에서 ‘데이브 더 다이버’, ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’와 같은 작품성과 흥행성을 동시에 챙긴 사례를 탄생시키며 잠재력을 입증했으나 여전히 초기 도전자다. ‘붉은사막’은 PC·콘솔 시장에서의 한국 게임산업의 경쟁력을 재입증한 사례인 셈이다.</p> <p contents-hash="c6d463b7c85dde4a126d2643f4397c52c4575ffd8ab9ed89c2f97bad3ade75c2" dmcf-pid="7McBJOfzZw" dmcf-ptype="general">‘붉은사막’의 흥행 성과가 어디까지 이어질지도 관심사다. PC·콘솔 시장은 초기 판매량이 중요하지만 중장기적으로 판매가 이어지기도 한다. 실제 약 한달 간 100만장을 판매했던 ‘P의 거짓’은 확장 콘텐츠인 DLC 판매를 통해 전체 판매량을 2년6개월여가 지난 시점에 400만장 까지 늘렸고 ‘스텔라 블레이드’도 PC 버전 출시로 약 1년 2개월여만에 300만장 판매를 돌파했다. 특히 ‘스텔라 블레이드’는 지난해에만 매출 1158억원을 기록하며 시프트업 연간 매출 기준 40%에 가까운 비중을 차지하기도 했다.</p> <p contents-hash="831481465f56f311d5d7cb82f40c284b84f7790fe968dcd4ddfebba3de7feed2" dmcf-pid="zRkbiI4qYD" dmcf-ptype="general">이에 펄어비스도 ‘붉은사막’의 초기 이용자 반응을 반영해 지속적인 패치로 완성도를 높여가고 있다. 최근 개발자 노트를 통해 6월까지 순차 적용할 주요 업데이트 내용을 공개하기도 했다. 지난달 20일 출시 이후 현재까지 큰 규모의 개선 패치만 3차례 진행했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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