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[IT뉴스]개발비 절감 vs 유저 불신…생성형 AI 딜레마 빠진 게임업계
온카뱅크관리자
조회:
31
2026-04-15 06:07:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">다리 셋 달린 말·AI 성우에 환불 요구까지, "AI 사용 범위 투명하게 공개해야"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HYnW79IkaD"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ad4b36fb88ba55cd426cf1fe484bc46a7aab779d0c3292904b66e68f53f24af8" dmcf-pid="XGLYz2CEoE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스의 붉은사막 그래픽에서 말 다리가 세개로 보이는 오류가 발생하는 등 AI 활용 정황이 드러났다. /사진=레딧 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/15/moneyweek/20260415060319305bpyg.jpg" data-org-width="680" dmcf-mid="G9OzMntWow" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/15/moneyweek/20260415060319305bpyg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스의 붉은사막 그래픽에서 말 다리가 세개로 보이는 오류가 발생하는 등 AI 활용 정황이 드러났다. /사진=레딧 캡처 </figcaption> </figure> <div contents-hash="55c0ec4caf4519d5af4713fe683e79ee23cabb9a200482adae78599a125c30c2" dmcf-pid="ZHoGqVhDkk" dmcf-ptype="general"> 게임업계가 생성형 인공지능(AI) 도입을 통해 생산성 향상에 속도를 내는 가운데 기술적 오류로 인한 품질 논란과 이용자 반발이 거세지고 있다. </div> <p contents-hash="c019224b692b5ccd73ed6a609a004a44f2814c86fc0f8ad7efa265333c731b0e" dmcf-pid="5XgHBflwNc" dmcf-ptype="general">15일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 게임업계 AI 활용률은 41.7%로 콘텐츠 산업 전체에서 가장 높은 수치를 기록했다. AI 기술을 활용 중인 사업체의 87.9%는 업무 시간 단축, 87%는 생산성 향상을 긍정적 효과로 꼽았다. </p> <p contents-hash="3b169009ebc5538d58b2110b87e36056e16a84a082fab24c395f72d91b402fba" dmcf-pid="1tA12PyOgA" dmcf-ptype="general">펄어비스는 '붉은사막' 개발에 AI 기반 엔진을 도입해 실시간 지형 생성 및 NPC 행동 패턴 제어를 자동화해 오픈월드 맵 제작 기간을 기존 대비 60% 단축했다. 더블유게임즈는 자회사 팍시게임즈에 AI 스튜디오를 구축해 신속한 시장 검증 체계를 마련, 지난해 4분기 캐주얼 부문 신규 게임 매출 중 AI 게임 비중을 49%까지 확대하는 성과를 거뒀다. 크래프톤도 자회사 오버데어를 통한 AI 게임 제작 기능을 마련해 프로그래밍 지식 없이도 게임 제작이 가능한 시스템을 구축했다. </p> <p contents-hash="ff8b5fbbaa32ce171c3e80d47445b1e03fde3d63458c7e79f08c6bf24a93cdc8" dmcf-pid="tFctVQWIkj" dmcf-ptype="general">이용자들의 정서적 거부감은 풀어야할 숙제다. 최근 펄어비스는 붉은사막 그래픽에서 말 다리가 세 개로 보이는 모습이 포착돼 사과문을 올렸다. 사측은 "AI 실험용 2D 소품이 노출된 것"이라 해명했으나 일부 이용자들은 환불 요구를 하는 등 논란이 컸다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 성우 대신 AI 음성(TTS)을 도입했으나 유저 반발에 밀려 실제 성우의 목소리로 재녹음하기로 했다. 스마일게이트 또한 그래픽 AI 활용 논란으로 "시안 단계의 제한적 사용"이라며 진화에 나서기도 했다.</p> <p contents-hash="51db2f4746df3400c0283659594223dc8207827c7e90745f4565a28e93494bfd" dmcf-pid="F3kFfxYCcN" dmcf-ptype="general">게임업계 내부에서도 고용 불안과 기술적 완성도에 대한 우려가 커진다. 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업 내 AI 활용에 부정적으로 응답한 개발자가 1년 새 18%에서 30%로 급증했다고 밝혔다. 일자리 안정성 위협과 대규모 이용자 반발에 따른 걱정 등이 원인으로 지적된다.</p> <p contents-hash="3a385e43cea94f66703c8ebbdfe445515f1b4775f65bdeb0b28f8f558858cd8c" dmcf-pid="30E34MGhNa" dmcf-ptype="general">AI 기본법 제31조에 따르면 AI 생성물에 대한 사전 고지 의무를 규정하고 있으나 구체적인 가이드라인은 유예 기간이라는 이유로 현장에 적용되지 못하고 있다. </p> <p contents-hash="f92bdfef308f506178e55f123cc36cfa2e6f42c11587fe0c00aba66b2848f3f7" dmcf-pid="0pD08RHlgg" dmcf-ptype="general">성수민 변호사(법무법인 한앤율)는 "현재 가이드라인은 생성형 AI 결과물을 게임 제작에 단순히 활용해 고지 의무에서 벗어난 경우와 고지 의무가 있는 AI 결과물의 경계가 명확하지 않다"며 "이 부분에 대한 명확한 정의와 구분 기준이 정립되어야 한다"고 진단했다.</p> <p contents-hash="3b45371ab9f48c88df2f83ce5776928cf13fc5ce18f7cd3490ceff39a0f9b46c" dmcf-pid="pUwp6eXSao" dmcf-ptype="general">이어 "이용자의 불만은 결국 게임의 창작성과 몰입감이 훼손됐다는 인식에서 비롯된다"며 "AI가 어느 범위까지 사용됐는지 투명하게 공개하고 사전 소통과 단계적 모니터링을 강화하는 것이 리스크 관리의 핵심"이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="382177632863eac8412edcb6db43287e578cdf57759337315e7e0d948fe55438" dmcf-pid="UurUPdZvoL" dmcf-ptype="general">김미현 기자 m222h@sidae.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 동행미디어 시대 & sidae.com, 무단 전재 및 재배포 금지</p>
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