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[IT뉴스]비평가는 낮게, 유저는 높게… ‘붉은사막’ 평점 격차 이유는?
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-03-29 10:27:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">초반 완성도 vs 장시간 체험… 게임시간 따라 평가 갈려 <br>패치 이후 체감 달라진 조작·게임성… 유저 평점 급반등 <br>“샌드박스형 재미 vs 서사 완성도”… 취향 차이도 존재</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6mvcZ2WIuj"> <div contents-hash="5c228046b224e42be2dee10195f9ccf7f304e7f9c55d081e4600aaf402d4f04a" dmcf-pid="PsTk5VYC7N" dmcf-ptype="general"> 펄어비스의 신작 오픈월드 롤플레잉게임(RPG) 붉은사막이 출시 이후 이례적인 '평점 격차'를 보이며 게임업계의 주목을 받고 있다. 비평가 평점은 비교적 낮은 수준에 머문 반면, 실제 이용자 평점은 빠르게 반등하며 이들의 평가가 갈리는 이유에 대해 관심이 집중되고 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8e28c7e163ff3dfba3b73936d83bb9aa9c903fa2733e9411400c06edf65d0e43" data-idxno="439817" data-type="photo" dmcf-pid="QOyE1fGhua" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="붉은사막 / 펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/29/552810-SDi8XcZ/20260329102150630qfza.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="8wCaYBSrUA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/29/552810-SDi8XcZ/20260329102150630qfza.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 붉은사막 / 펄어비스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e4ddb4fde5cac0a885a1a5ca913432f0aef768aef2428b3e12954565366ff6e2" dmcf-pid="xIWDt4Hlpg" dmcf-ptype="general">28일(현지시각) 포브스 칼럼리스트 폴 태시(Paul Tassi)는 이러한 엇갈린 의견이 나오는 가장 큰 원인을 '리뷰 타이밍'으로 꼽았다. 게임 칼럼리스트 폴 태시(Paul Tassi)는 "비평가들이 통상 제한된 기간 안에 게임을 평가해야 하는 구조적 한계를 지니는데, 붉은사막의 경우 초반 구간에서 드러나는 조작 반응성, 전투 템포, 인터페이스 불편 등이 집중적으로 지적됐다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b465c96bfe94fa5e50b3df5d7eae79e37e283450b29c6f74146f5a5dd648bdbf" dmcf-pid="yVMqohd8zo" dmcf-ptype="general">실제로 초기 리뷰에서는 "전투가 둔하다", "이동이 답답하다", "스토리 전개가 매끄럽지 않다"는 평가가 반복적으로 등장했다.</p> <p contents-hash="539fc5606b8a55af99295bf1627e66584998a59a693703b158f31b115d36f516" dmcf-pid="Wq40erPKzL" dmcf-ptype="general">반면 폴 태시는 "일반 이용자들의 경우 수십 시간 이상 플레이를 이어가며 전혀 다른 경험을 보고 있다. 초반의 진입 장벽을 넘어서면 광대한 오픈월드 탐험과 다양한 상호작용, 전투의 깊이 등이 점차 드러나며 몰입도가 높아졌다"고 말했다.</p> <p contents-hash="1705f1dc1bb20790c3e167cccf4940bfd192224881a638a0fb51f8d0876268ae" dmcf-pid="YB8pdmQ9pn" dmcf-ptype="general">이는 붉은사막이 전통적인 서사 중심 게임보다는, 플레이 시간이 누적될수록 재미가 확장되는 '샌드박스형 구조'에 가깝다는 점을 보여준다.</p> <p contents-hash="69dd4a9f9aa09d23fbd2145e9c8effb05133e5f63c021544d6feb4f56c6afa72" dmcf-pid="Gb6UJsx2zi" dmcf-ptype="general">출시 이후 이어진 빠른 패치 대응 역시 평가 변화의 핵심 변수로 꼽힌다. 폴 태시는 "개발사 펄어비스는 출시 직후 조작 반응성 개선, 생존 시스템 완화, 편의 기능 추가 등 주요 피드백을 신속히 반영했다"며 "그 결과 초기에는 절반 수준에 머물던 긍정 평가 비중이 단기간에 크게 상승하며, 유저 평점이 비평가 점수를 역전하는 흐름이 나타났다"고 말했다.</p> <p contents-hash="f211fd55a5eb14b5888e74de6afcd3987868831a55530f3abbb9c399778263d8" dmcf-pid="HKPuiOMV3J" dmcf-ptype="general">다만 폴 태시는 이러한 격차가 곧 '비평가의 오판'을 의미하는 것은 아니라고 지적했다. 그는 "스토리 완성도나 일부 시스템 설계에 대한 구조적 한계는 여전히 지적되고 있으며, 일부 콘텐츠는 기대와 실제 구현 간 괴리가 있다는 평가도 이어지고 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="115ae9ddbbce91906925fd0954563740997464c7ff238db5b44368aacd4cde3d" dmcf-pid="X9Q7nIRf7d" dmcf-ptype="general">즉 비평가들이 지적한 문제는 일정 부분 타당하며 다만 패치와 장시간 플레이 경험이 이를 일정 부분 상쇄했을 뿐이라는 해석이다.</p> <p contents-hash="13e5e170b7b66597c98c5ad91b51fd12149051f539218a89416ed47784306dcc" dmcf-pid="Z2xzLCe4ze" dmcf-ptype="general">마지막으로 폴 태시는 "개인적으로 단점들을 감안하더라도 게임의 장점을 볼 수 있었기 때문에 높은 점수를 줬지만 당시 내 의견은 소수에 불과했다"며 "지금은 대부분의 플레이어들이 나와 같은 생각을 하고 있다고 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="4b3282fc2dc1d0be9f9ebfc239b2f85639c3e7192ffee25deec0dec27353bdeb" dmcf-pid="5VMqohd8FR" dmcf-ptype="general">김동명 기자</p> <p contents-hash="cd624d9fc8916880a1ca65d132a5693a28c9f9b6dbebd37820cd54bd258c4fb6" dmcf-pid="1fRBglJ6UM" dmcf-ptype="general">simalo@chosunbiz.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © IT조선. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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